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 Sujet du message: Donperidoc
MessageMessage posté...: Lun 23 Sep 2013, 07:07 
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Inscription: Dim 22 Sep 2013, 12:38
Messages: 182
PX: 11370
Nom : Donperidoc
Alignement : Loyal neutre
Race : Humain
Âge : 17 ans
Taille : 1,91 m
Poids : 75 kg
Sexe : masculin
Classes : Prêtre de Tyr 4 Guerrier 1
Niveau : 5
Divinité : Tyr
Région : Amn

Vitesse de déplacement au sol : 6 m armure

Expérience : 10 000 / 15 000

Statistiques
    Force : 15 (+2) (+1 niveau 4)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 10 (+0)

    Points de vie : 50 (8 (d8, prêtre 1) +7 (d10, guerrier 1) +7 (d8, prêtre 2) +7 (d8, prêtre 3) +6 (d8, prêtre 4) + 5x2 (Niveau x Con) + 5 (don))

Classe d'Armure : 20 = 10 + 2 (Dex) + 5 (cotte de mailles) + 2 (écu en bois) +1 (anneau)
Contact : 13 = 10 + 2 (Dex) +1 (anneau)
Pris au dépourvu : 18 = 10 + 5 (cotte de mailles) + 2 (écu en bois) +1 (anneau)

Corps à corps : +6 = 4 + 2 (For)
  • Gantelet clouté : +6 / 1d4+2 / ×2
  • Morgenstern : +6 / 1d8+2 / ×2
  • Dague : +6 / 1d4+2 / 19-20;×2
  • Dague coup de poing : +6 / 1d4+2 / x3
  • Épée longue : +7 (+1 d'arme de prédilection) / 1d8+2 / 19-20/×2
+1d6 de dégâts à la fin d'une charge (don)
Distance : +6 = 4 + 2 (Dex)
  • Dague : +6 / 1d4+2/19-20;x2; 3m
  • Fronde : +6 / 1d4+2 / ×2; 15m
  • Arbalète lourde : +6 / 1d10 / 19-20;×2; 36m
  • Arc long en os de dragon : +6 /1d8 +1/x3; 39 m

Jet de réflexes : 3 = 1 + 2 (Dex)
Jet de vigueur : 8 = 4 (prêtre 1) +2 (guerrier 1) + 2 (Con)
Jet de volonté : 8 = 4 (prêtre 1) + 2 (Sag)

Langues connues :
  • Commun ;
  • Elfique ;
  • Chondathien.

Aptitudes de classe :
  • Prêtre
    • Port des armures légères, intermédiaires et lourdes. Maniement des armes courantes et des boucliers (hors pavois)
    • Incantation spontanée des sorts de soins.
    • Sorts du bien et de la loi.
    • Renvoi des morts-vivants. Donperidoc a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Donperidoc peut tenter de repousser les morts-vivants 3 (3 + 0 (Cha)) fois par jour. Son niveau équivalent de prêtre est de 3.
    • 1er domaine (guerre) :
      • (Épée longue)
      • (Épée longue)
    • 2nd domaine (justice) :
        Quand le prêtre est blessé, il a le droit d'utiliser son action suivante pour se venger et frapper son adversaire à l'aide d'une arme de corps à corps. Si son coup porte, il inflige les dégâts maximums. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour.
  • Guerrier
    • Maniement des armes de guerre et des pavois
    • Don supplémentaire ()



Sorts
Sorts de Prêtre : 5/3+1+1/2+1+1, niveau 3 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à sagesse.
gras : sort en bonus de part la sagesse, italique : sort de domaine
Dons
  • (guerrier 1)
  • (Épée longue)domaine (guerre)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de déplacement de base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
Liées à la force :
    Escalade* : -5 = 0 + 2 (Force) - 5 (armure) - 2 (bouclier)
    Natation* : -12 = 0 + 2 (Force) - 10 (armure) - 4 (bouclier)
    Saut* : -5 = 0 + 2 (Force) - 5 (armure) - 2 (bouclier)

Liées à la dextérité :
    Acrobaties : — (0 + 2 (Dextérité) - 5 (armure) - 2 (bouclier))
    Crochetage : — (0 + 2 (Dextérité))
    Discrétion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) - 5 (armure) - 2 (bouclier)
    Déplacement silencieux* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) - 5 (armure) - 4 (bouclier)
    Escamotage : — (0 + 2 (Dextérité) - 5 (armure) - 2 (bouclier))
    Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Équilibre* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) - 5 (armure) - 2 (bouclier))
    Équitation* : 5 = 3 + 2 (Dextérité)
    Évasion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) - 5 (armure) - 2 (bouclier))

Liée à la constitution :
    Concentration* : 8 = 6 + 2 (Constitution)

Liées à l'intelligence :
    Art de la magie : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
    Art martial : — (0 + 1 (Intelligence))
    Art psi : — (0 + 1 (Intelligence))
    Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Exploration souterraine) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Folklore local) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Géographie) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Histoire) : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Noblesse) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) :[/b] — (0 + 1 (Intelligence))
    Connaissances (Religion) : 4 = 3 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : — (0 + 1 (Intelligence))
    Désamorçage/sabotage : — (0 + 1 (Intelligence))
    Estimation* : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
    Prime idiome : — (0 + 1 (Intelligence))

Liées à la sagesse :
    Autohypnose : — (0 + 2 (Sagesse))
    Détection* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Premiers secours* : : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
    Profession (toute) : — (0 + 2 (Sagesse))
    Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

Liées au charisme :
    Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Diplomatie* : 5 = 5 + 0 (Charisme)
    Dressage : 1 = 1 + 0 (Charisme)
    Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : — (0 + 0 (Charisme))
    Utilisation d’objets psioniques : — (0 + 0 (Charisme))
En gras les compétences de classe de prêtre et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)


Technique astucieuse :
Main de soin

Équipement :
  • Gantelet clouté (poids inclus à l'armure)
  • Morgenstern (3 kg)
  • Masse d'arme lourde +1 gardienne (8300 po et des brouettes)
  • Anneau de protection +1 (2000 po)
  • Dague (0.5 kg)
  • Dague coup de poing (0.5 kg)
  • Épée longue avec un pommeau d'épée sacré (2 kg)
  • Arc long en os de dragon de bonus maximal de force +1 de Moera (1,5 kg)
    • 10 flèches souffle de dragon (0,75 kg)
    • 10 flèches (0,75 kg)
  • Cotte de mailles (20 kg)
  • Écu en bois (5 kg)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg)
  • Sacoche de ceinture (0.5 kg)
  • Outre (2 kg)
    • Silex et amorce
    • 1 Bonbon de soin
    • Fronde
    • Billes de fronde (x10) (poids : 2.5 kg)
    • Fiole d'encre
    • Plume d’écriture
    • 2 parchemin de soins légers et 1 parchemin de bouclier.
    • Symbole sacré en bois
    • 3 rations de survie (1.5 kg)
    • Paillasse (2.5 kg)
    • Toile (1 kg)
    • Flasque Huile (0,5 kg)
    • Corde en chanvre, 15 m (5 kg)
    • 10 Bougies
    • Tenue de voyage (2.5 kg)
  • Tenue de voyage (2,5 kg, ne compte pas quand portée)
  • Chevalière
  • Potion bleue électrique

[*]Or possédé : 23 po 8 pa
[*]4 pierres de lune (50 po)
[*]4 zircons (50 po pièce) 2 pièces d'or, 29 pièces d'argent et 57 pièces de cuivre[/list]

Les bêtes sont restés au temple.
    • Selle de bât (7.5 kg)
    • 3 Sac (0.25 kg x3 = 0.75 kg)
      • Arbalète lourde (4 kg)
      • Carreaux d’arbalète (x40) (poids : 2 kg)
      • Lampe à huile (poids : 0.5 kg)
      • 2 Flasque Huile (0,5 x2 = 1 kg)
      • Tenue polaire (3,5 kg)
      • Cire à cacheter (0.5 kg)
      • Trousse de premiers secours (0,5 kg, 10 charges)
      • Trousse de maintenance de l'armure
    • Pot en fer (5 kg)
    • Tente (10 kg)


  • 1 mule avec une selle de bat, bride et mors
  • Sacoche de composantes matériels
  • 2 jours de nourriture pour 4
  • Écritoire de voyage
  • Cuisinière de voyage
  • Poêle à frire
  • 1 Paillasse
  • 2 couverture d'hiver
  • 60 flèches (4,5 kg)
  • 3 Potions inconnues (aura d'invocation)
  • Parchemin de soins léger x2, Parchemin de bouclier x2, Parchemin de d'armure de mage, Parchemin d'agrandissement, Parchemin de projectile magique, Parchemin de corde enchantée, Parchemin d'alarme, Parchemin de convocation de monstre I


  • Cape de résistance +1 (1000 po)
  • Etui à parchemins à l'intérieur couvert de plomb contenant parchemin de Protection contre le bien et parchemin de Couleurs dansantes
  • Bijoux
  • Bourse contenant quelques pièces et une belle gemme


Poids total de l'équipement : 38 kg (charge moyenne)
Répartition des charges. Jusqu'à 29 kg légère, de 29.5 kg à 58 kg moyenne, de 58.5 kg à 87.5 kg lourde.
La mule de Donperidoc connaît quelques ordres
  • Komezee : la mule approche et suit son maitre
  • Look : la mule surveille et averti en cas de danger
  • Rewait : la mule protège ses marchandise et empêche toute approche et se tient à distance de toute personne non autorisé par son maitre

    Nobleroc, passage à travers les montagnes de Croc-dragon, Il était donc dans le Thesk

Charge de la mule : 50,25 kg
Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos et lourde de 230 à 345 kilos. Cet animal peut tirer jusqu’à 1,725 tonnes.



Sorts :
Sort de prêtre
Sorts de domaines possibles :
Niveau 1 : ou
Niveau 2 : ou

Sorts préparés
0
• • Détection de la magie
• • Stimulant
• • Résistance
• • Réparation
1
• • Bouclier de la foi
• • Convocation de monstres 1
• • Compréhension des langages
2
• • Restauration partielle
• • Restauration partielle
• • Arme spirituelle

Sorts de Domaine (déjà notés plus haut)
Arme spirituelle; Bouclier de la foi

Liste des sorts de niveau 0 :
Assistance divine Divination
Blessure superficielle Nécromancie
Création d’eau Invocation (création) [eau]
Détection de la magie Universel
Détection du poison Divination
Lecture de la magie Divination
Lumière Évocation [lumière]
Purification de nourriture et d’eau Transmutation
Réparation Transmutation
Résistance Abjuration
Soins superficiels Invocation (guérison)
Stimulant Transmutation
Liste des sorts de niveau 1 :
Anathème Enchantement [mental, terreur]
Arme magique Transmutation
Bénédiction Enchantement (coercition) [mental]
Bénédiction de l’eau Transmutation [Bien]
Blessure légère Nécromancie
Bouclier de la foi Abjuration
Bouclier entropique Abjuration
Brume de dissimulation Invocation (création) [météo]
Compréhension des langages Divination
Convocation de monstres 1 Invocation (convocation) [voir description]
Détection de la Loi Divination
Détection des morts-vivants Divination
Détection du Bien Divination
Détection du Chaos Divination
Détection du Mal Divination
Endurance aux énergies destructives Abjuration
Faveur divine Évocation
Frayeur Nécromancie [mental, terreur]
Imprécation Enchantement (coercition) [mental, terreur]
Injonction Enchantement (coercition) [langage, mental]
Invisibilité pour les morts-vivants Abjuration
Malédiction de l’eau Nécromancie [Mal]
Perception de la mort Nécromancie [Mal]
Pierre magique Transmutation
Protection contre la Loi Abjuration [Chaos]
Protection contre le Bien Abjuration [Mal]
Protection contre le Chaos Abjuration [Loi]
Protection contre le Mal Abjuration [Bien]
Regain d’assurance Abjuration
Sanctuaire Abjuration
Soins légers Invocation (guérison)
Vision de gloire Divination
Liste des sorts de niveau 2 :
Aide Enchantement (coercition) [mental]
Alignement indétectable Abjuration
Apaisement des émotions Enchantement (coercition) [mental]
Arme alignée Transmutation [voir description]
Arme spirituelle Évocation [force]
Augure Divination
Aura antifeu Abjuration
Blessure modérée Nécromancie
Cacophonie Évocation [son]
Consécration Évocation [Bien]
Convocation de monstres 2 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Délivrance de la paralysie Invocation (guérison)
Détection des pièges Divination
Discours captivant Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Endurance de l’ours Transmutation
Force de taureau Transmutation
Fracassement Évocation [son]
Immobilisation de personne Enchantement (coercition) [mental]
Investiture du mustéval Transmutation [Bien, Investiture]
Main divine Évocation [voir description]
Mise à mort Nécromancie [Mal, mort]
Préservation des morts Nécromancie [temps]
Profanation Évocation [Mal]
Protection d’autrui Abjuration
Ralentissement du poison Invocation (guérison)
Rapport Divination
Réparation intégrale Transmutation
Résistance aux énergies destructives Abjuration
Restauration partielle Invocation (guérison)
Sagesse du hibou Transmutation
Silence Illusion (hallucination)
Soins modérés Invocation (guérison)
Splendeur de l’aigle Transmutation
Ténèbres Évocation [obscurité]
Zone de vérité Enchantement (coercition) [mental]



BG
Description :
Donperidoc est un jeune homme de grande taille, il porte une barbe naissante. Sa plus grande qualité est également son plus grand défaut : il ne peut se retenir de négocier tous les prix.

Généralement il est équipé d'une tenue de voyage sur laquelle il porte une cotte de maille, il a accroché à son ceinturon une sacoche de composants, une sacoche de ceinture et un Morgenstern.
Dans sa botte droite une dague, à son dos sa grande épée.
Il est toujours équipé de gantelets, mais celui qui recouvre sa dextre est clouté. (Il faut bien évidemment avouer qu'il a négocié au maximum avec le vendeur et les instances supérieures le prix de ce gantelet !)
A son cou il porte le symbole de Tyr finement gravé sur du chêne et fixé à son cou via une cordelette de cuire. (Il a évidemment négocié la gratuité de ce symbole avec son temple de formation et les mêmes autorités supérieures).

En cas de combat il porte son écu décoré aux armes de Tyr, mais quand aucun danger n'est proche il le laisse sur Brocéliandre.

Brocéliandre est sa mule, son équipement est réparti pour une bonne partie dans trois sacs fixés sur sa selle de bat. Le reste de son équipement y est fixé par des sangles de cuir. Le tout est recouvert par une toile cirée. Seul son bouclier est placé sur la toile.

Brocéliandre est une excellente garde, mais sa manière de réveiller son maitre est un rien mordante !

BG
PeeriDoc est né dans un village proche d'Amn-les-Eaux. Ses parents y tiennent l'unique auberge. Il est le troisième enfant de la famille.
Dès qu'il en a été capable ses parents lui ont inculqué la primordiale valeur de Amn : le sens du commerce.
Et dans ce domaine, il a très vite été doué, d'ailleurs son père l'a rapidement laissé négocier avec les fournisseurs, car il obtenait les meilleures conditions.
Le jour de ses 13 ans, ses parents se demandèrent quel pourrait être son avenir, car l'auberge devait revenir à l'ainé de la fratrie.
C'est pendant qu'ils se posaient cette question qu'un accident de carriole est arrivé. Un passent a trébuché et une carriole lui a roulé sur la jambe.
Quand le blessé a commencé à hurler, un homme en costume de voyage, une épée au côté s'est précipité vers la victime et en deux temps trois mouvements l'a remis sur pied. Pour le remercier ce dernier a donné à son sauveur sa bourse avant de s'éloigner.
Les parents interpellèrent le sauveur et le questionnaire.
Il leurs apprit qu'il était un prêtre de Tyr et qu'il était venu chercher un futur novice à Amn-les-Eaux, malheureusement ce dernier avait préféré renoncer, car il était indispensable pour aider sa famille.
A ces mots ses parents se regardèrent et l'invitèrent à pénétrer dans l'auberge.

Après une discution relativement courte ils proposèrent la candidature de Peridoc.
Le prêtre n'hésita guère de temps, après tout un novice en vaut un autre au moins comme cela son déplacement n'aurait pas été inutile.
Sur ses paroles, Peridoc fut appelé et ils lui signifièrent de faire ses bagages pour accompagner le prêtre et entamer sa nouvelle profession.
C'est ainsi que Peridoc débuta sa formation de prêtre de Tyr.
Son don régional pour le commerce mit certaine fois ses instructeurs à bord de la crise de nerfs, car il négociait tout et généralement avec succès.
Il fit le chois des domaines de la guerre et de la justice. Car les récits épiques l'avaient envoûté. Il avait donc appris aux fils des saisons a manipuler toute une série d'armes courantes ainsi que l'épée longue, l'arme de prédilection de Tyr.
Un jour il demanda pourquoi il fallait apprendre à se servir d'armes autre que celle de Tyr, il lui fut répondu que nombre d'êtres étaient plus ou moins immunisés au tranchant des nobles épées.
Mais que souvent un bon Morgenstern au maniement frustre faisait merveille face à ces créatures.

Une fois sa formation terminée, une fois de plus ses instincts commerciaux lui permirent de débuter avec un surplus monétaire. Mais non content de ce supplément de piéces d'or, il avait usé de son don pour que tous les jeunes prêtres se voient accorder gracieusement une plaquette de bois gravée reprenant le symbole de Tyr.
Juste avant de quitter le temple pour rendre hommage à Tyr, il a fait un don de 15 pièce d'argent.
Lors de sa nomination, il avait modifié son nom en lui ajoutant "Don" devant. Il se nommait donc maintenant Donperidoc.
Quant à lui il avait obtenu de l'armurier qui lui avait vendu son Ecu que celui-ci soit gravé et peint aux armes de son dieu.
Quand il se rendit compte du poids de son équipement, il avait fait l'acquisition d'une jeune et solide mule.
L'entente entre eux se fit vite, car il avait constaté sa gourmandise, donc dès que ça lui était possible il lui achetait des racines dont elle était friande. En échange, elle ne rechignait pas à le suivre fidèlement en tout lieu.
Lui il avait appris qu'il devait se fier au sens de sa mule, elle détectait bien avant lui toute présence, ou danger. Et quand ils bivouaquaient, elle s'avérait être une sentinelle très efficace !
Si ce n'est qu'elle avait pris l'habitude de le réveiller en le mordillant. C'était efficace, mais pas très agréable.
Il voyageait quand il avait entendu parler d'une ile nouvellement découverte, cette île se nommait Gemmaline.
Il se rendit donc vers la cote et ne tarda pas un trouver un navire marchant heureux de l'embarquer lui et Brocéliandre. Il avait tellement bien négocié, que sa mule et lui avait fait le voyage en « pension complète » Sa seule tâche consistait à soigner en cas de besoins et éventuellement à combattre auprès de l'équipage en cas d'agression.
Son périple se déroula sans incident notable excepté quelques soins à des membres d'équipages maladroits ou malchanceux



Passage de niveau :
Niveau 2 : Guerrier 1
+7 (d10) +2 (CON) pv
+1 BBA
+2 Vigueur
Formation au maniement des armes de guerre et des pavois
+3 en Equitation
+1 en dressage



Niveau 3 : Prêtre 2
+7 (d8) +2 (CON) pv
+1 BBA
+1 Vigueur et Volonté
+1 en fouille (hors classe)
Main de soins
Amélioration de la magie curative


Niveau 4 : Prêtre 3
+7 (d8) +2 (CON) pv
+1 BBA
+1 Réflexe
+1 en FOR
Concentration +1
Diplomatie +2
Connaissance religion +1
Changement de robustesse en science de la robustesse (+1 pv)


Niveau 5 : Prêtre 4
+6 (d8) +2 (CON) + (don) pv
+1 BBA
+1 Vigueur
+1 Volonté
Art de la magie +1
Concentration +1
Diplomatie +1
Connaissance religion +1


Liste complète des sorts de prêtre

_________________

Sort de Donperidoc
Sorts préparés
0
• • Détection de la magie
• • Stimulant
• • Résistance
• • Création d'eau
• • Réparation
• • Lecture de la magie
1
• • Bouclier de la foi
• • Convocation de monstres 1
• • Vigueur-mineure
• • Compréhension des langages
• • Arme magique
2
• • Restauration partielle
• • Ralentissement-du-poison
• • Détection des pièges
• • Endurance de l'ours

Sort de Domaine en rouge

On négocie ce prix ?


Dernière édition par Mlantrobic le Dim 28 Mai 2017, 12:48, édité 4 fois.
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