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 Sujet du message: Kagann dit "le Chien".
MessageMessage posté...: Jeu 26 Sep 2013, 20:45 
Aventurier confirmé
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Inscription: Mer 25 Sep 2013, 23:59
Messages: 111
Localisation: Paris
PX: 680
Nom : Kagann, Le Chien
Alignement : Loyal neutre
Race : Humain
Age : 17 ans
Poids : 65 kg
Taille : 1,72 m
Sexe : Masculin
Classe : Éclaireur 1
Divinité : Gwaeron Bourrasque
Vitesse : 9m

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

For (14) (+2)
Dex (14) (+2)
Con (14) (+2)
Int (12) (+1)
Sag (14) (+2)
Cha (10) (+0)

Points de vie : 10/10

Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 2 (dex) + 2 (armure)
Dépourvus : 12 = 10 + 2 (armure)
Contact : 12 = 10 + 2 (dex)

Initiative : 2 = 2 (dex)

Jet d’attaque au corps à corps : 2 = 0 (BBA) + 2 (for)
  • Hachette : +2 / 1D6+2 / ×3 / Tranchant

Jet d’attaque à distance : 2/(3) = 0 (BBA) + 2 (dex) + (1) (tir à bout portant : +1 à l'attaque et aux dégâts sur une cible à moins de 9m)
  • Arc court : +2(+3) / 1D6(+1) / ×3 / 18M


Jet de vigueur : 2 = 0 (classe) + 2 (con)
Jet de réflexes : 4 = 2 (classe) + 2 (dex)
Jet de volonté : 2 = 0 (classe) + 2 (sag)


Langues connues :
    - Commun
    - Chondathan

Capacité de classe :
    - Escarmouche.
    Escarmouche (Ext). Si un éclaireur se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17).
    Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. L'éclaireur doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
    Au niveau 3, l'éclaireur acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
    L'éclaireur perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.


    - Recherche des pièges.
    Recherche des pièges (Ext). Un éclaireur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard.


Dons :
    -
    -

Capacités raciales :
Humanoïde [Humain]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Spécial


Compétences :

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la force :
    Escalade (For)* : 3 = 2 + 2 - 1 (malus armure)
    Natation (For)* : 1 = 0 + 2 - 1 (malus armure)
    Saut (For)* : 3 = 2 + 2 - 1 (malus armure)

Dépendant de la dextérité :
    Acrobaties (Dex) : — = + - (malus armure)
    Crochetage (Dex) : — = +
    Déplacement silencieux (Dex)* : 5 = 4 + 2 - 1 (malus armure)
    Discrétion (Dex)* : 5 (6) = 4 + 2 - 1 (malus armure) + (+1 en forêt, cape de forestier)
    Équilibre (Dex)* : 1 = 0 + 2 - 1 (malus armure)
    Equitation (Dex)* : 2 = 0 + 2
    Escamotage / Vol à la tire (Dex) : — = + - (malus armure)
    Evasion (Dex)* : 1 = 0 + 2 - 1 (malus armure)
    Maîtrise des cordes (Dex)* : 2 = 0 + 2

Dépendant de la constitution :
    Concentration (Con)* : 2 = 0 + 2

Dépendant de l'intelligence :
    Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : — = +
    Artisanat (Int) [fabrication d'arc/flèches] : 5 = 4 + 1
    Connaissances (Int) [nature] : 5 = 4 + 1
    Contrefaçon (Int)* : 1 = 0 + 1
    Décryptage (Int) : — = +
    Désamorçage/sabotage (Int) : 5 = 4 + 1
    Estimation (Int)* : 1 = 0 + 1
    Fouille (Int)* : 5 = 4 + 1

Dépendant de la sagesse :
    Détection (Sag)* : 6 = 4 + 2
    Perception auditive (Sag)* : 6 = 4 + 2

    Premiers secours (Sag)* : 2 = 0 + 2
    Profession (Sag) : — = +
    Psychologie (Sag)* : 2 = 0 + 2
    Survie (Sag)* : 6 = 4 + 2

Dépendant du charisme :
    Bluff (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Déguisement (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Diplomatie (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Dressage (Cha) : — = +
    Intimidation / Persuasion (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Renseignements (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Représentation (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Utilisation d'objets magiques (Cha) : — = +

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
    -Arc court et deux carquois de 20 flèches : (30+1+1= 32PO) (1+1,5+1,5= 4kg)
    -Hachette : (6PO) (1,5kg)
    -Vêtement renforcés : +2 CA / +6 dex max / -1 de malus d'armure / 9m (20PO) (6kg) -> tenue de voyage (gratuite, pas de poids si portée, sinon 2,5kg)
    -Cape de forestier : (20PO) (1,5kg)
    -Chausse-trappes ×2 : (1PO×2 = 2PO) (1kg×2 = 2kg)

    --Sac : (1PA) (250g + 10 kg)
      --Corde en soie 15M : (10PO) (2,5kg)
      --Outre : (1PO) (2kg)
      --Paillasse : (1PA) (2,5kg)
      --Pierre à aiguiser : (2PC) (500g)
      --Ration de survie ×2 : (5PA×2 = 1PO) (500g×2 = 1kg)
      --Silex et amorce : (1PO) (/)
      --Torche ×3 : (1PC×3 = 3PC) (500g×3 = 1,5kg)
-- Outils de cambrioleur : (30PO) (500g)


Or : 1PO, 2PA, 5PC

Charge :
-15kg sans le sac.
--10.750kg dans le sac (sac inclut).
---25.750kg équipement + sac (29kg max en charge légère).

Background :
Le plus ancien souvenir de Kagann fut lorsque à ses 6 ans, on lui présenta son père.

Sa nourrice le lui désigna dans la grande cour du fort alors qu'il revenait d'une excursion.

Il s'appelait Rorick, travaillait comme garde chasse du Duc et beaucoup d'étranges histoires existaient à son sujet.
Les rumeurs le qualifiaient souvent d'espion légendaire, de maître assassin et de tant d'autre chose. Pour Kagann en revanche, il était juste son père. Quand à sa mère, il apprit plus tard qu'elle n'était pas une princesse d'un royaume lointain comme dans ses rêves d'enfant, mais juste une fille de fermier, même si il ne chercha jamais à la rencontrer.

Élever avec les autres enfants mais sans faire réellement partie d'une famille, on lui apprit l'importance de l'honneur, de la loyauté et l’obéissance à son seigneur et suzerain.
Il vivotait d'un groupe à l'autre, se mêlant aux apprentis, parfois aux hommes de garde. La rigidité militaire lui apporta le carcan presque familiale qui lui manquait tant.

En revanche, seul l'espace des bois lui procurait l'impression d'un foyer, et c'est ainsi que chaque jour ou presque, il parcourait les forets du Duché en long et en large. Son premier vrai combat eu lieu à ses 9 ans, quand il tomba sur deux gobelins tourmentant une biche prise dans un piège. Il revint au soir, une vilaine coupure sur le bras, les colifichets des créatures et la biche morte sur le dos.

Présentant le tout à son père, se dernier ne fut attentif qu'aux babioles provenant des gobelins, mais ni à son fils, ni à la biche.

Se fut cette nuit là que Kagann fit son choix. Il n'était personne ici, ni un fils, ni un homme. Il apprendrait tout se qu'il pourrait, puis partirait.

Durant les années qui suivirent, il progressa, apprenant le tir à l'arc et le combat à la hache. Renforçant également ses talents de pisteur et de traqueur, dans l'ombre de son père.

Un jour, il trouva un ermite dans la forêt. Un vieil homme étrange, puissant mais sympathique. Il lui apporta de quoi améliorer ses repas, en échange de quoi l'ermite lui apprit beaucoup de chose, y comprit sur son Dieu, Gwaeron Bourrasque, jusqu'à le convertir. Lorsque l'ermite partit, il lui laissa juste un arc qu'il avait confectionner pour le jeune homme.

Puis, une nuit , le Duc s'éteignit paisiblement, dans son sommeil. De nombreux oiseaux et animaux étaient venus en masse les jours d'avant, et quand le suzerain rendit son âme à Chauntéa, tous les créatures de la forêt partirent. Kagann prit cela comme un signe et décida de faire comme les eux.
Partir.
Il prit ses maigres possessions, vola la tunique de son père, tant pour le geste que pour, même si il ne l'avouera jamais, emmener un morceau de cette vie avec lui.

Il accompagna des caravanes sur les routes, vivant chichement de petits boulots de guide, puis un jour son contrat l'amena à prendre la mer, vers une île lointaine. Mais durant le voyage, il entendit parler d'une contrée plus lointaine encore, sauvage, presque vierge de toute civilisation. Un barde qui était présent sur le navire l'abreuva des légendes de Maztica. D'une manière implacable, se nom c'est fait une place dans son âme et il ne rêve plus que de découvrir le nouveau continent. En route pour l'île de Gemmaline, il espère qu'un jour une flottille passera par là avant de braver l'océan pour finalement aller jusqu'à se nouveau continent. Et il espère à présent de tout cœur devenir assez bon pour gagner sa place quand l'occasion se présentera.


Apparence :
Jeune homme au physique passe partout, il ne ressort pas d'une masse loin de là. Et c'est généralement se qui lui plait. Cheveux blond, souvent long, rarement propre, ils sont généralement tenus en une solide queue de cheval. La tenue qu'il porte est presque trop large pour lui, et un poil trop longue, même si il ne semble pas décidé à la faire retailler. Impossible de bien se souvenir de la couleur de ses yeux, qui en réalité traîne entre le bleu et le vert. Seul signe réellement distinctif, une longue cicatrice sur son bras droit.


Psychologie :
Loyauté. Voila une chose dont Kagann ne doute pas. En tout cas concernant sa propre personne. Il est loyal donc, mais n'a reçus aucune éducation autre que celle du corps. Il ne connait ni le bien exalté, ni le mal indicible, ou du moins ne le comprend pas. Ayant grandis avec des hommes d'armes et dans les bois, il a une vision toute... Naturelle des choses. La mort d'un ennemi n'est pas un drame, la mort d'un gibier non plus. Vivre ou mourir. le cycle normal des choses. Il rechignera à tuer un innocent bien sur, mais si il se fait attaquer, il répliquera. Malgré ses 17 ans, son éducation reste lacunaire, déchiffrant parfois à grand peine des mots alambiqués, mais se mêlant d'instinct avec la rigidité militaire. Il n'a aucune grande cause, hormis peut être celle d'en trouver une. Et il pourrait, à se moment là, basculer vers le bien, ou le mal. Et qui sait, peut être rester neutre.

_________________
"il fait toujours beau au dessus des nuages"

Fiche de Chien


Dernière édition par Kagann le Mar 08 Oct 2013, 12:12, édité 41 fois.
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