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 Sujet du message: Tarquin Khan
MessageMessage posté...: Mer 30 Oct 2013, 01:28 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Tarquin Khan
Alignement : Neutre strict
Race : Humain
Âge : 24 ans
Taille : 1,82 m
Poids : 75 kg
Sexe : masculin
Classes : Parangon humain 1
Divinité : Grumbar
Région : Bief de Vilhon


Vitesse de déplacement au sol : 9 m (6 cases) par round

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 8 (-1)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d'armure : 12 = 10 - 1 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 9 = 10 - 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 - 1 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)

Corps à corps : +2 = 0 + 2 (force)
  • Morgenstern : +2 / 1d8+2 / ×2
Distance : -1 = 0 - 1 (dextérité)

Jet de réflexes : -1 = 0 - 1 (dextérité)
Jet de vigueur : 2 = 0 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Terreux
  • Chondathien

Aptitudes de classe :
  • Armes et armures : Le parangon humain est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères. Il est en outre formé au maniement d'une arme de guerre de son choix (arc long).
  • Apprentissage adaptatif (Ext) (détection)

Dons :
  • (invocation) (niveau 1)
  • (humain 1)

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences :
    Langues : 0

    Liées à la force :
      Escalade* : 1 = 0 + 2 (force) - 1 (armure)
      Natation* : 0 = 0 + 2 (force) - 2 (armure)
      Saut* : 1 = 0 + 2 (force) - 1 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Discrétion* : -2 = 0 - 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Déplacement silencieux* : -2 = 0 - 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre* : -2 = 0 - 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : -1 = 0 - 1 (dextérité)
      Évasion* : -2 = 0 - 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : -1 = 0 - 1 (dextérité)
      Acrobaties : — = 0 - 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 - 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 - 1 (dextérité) - 1 (armure)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 3 = 1 + 2 (constitution)

    Liées à l'intelligence :
      Art de la magie : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 3 = 1 + 2 (sagesse)
      Détection* : 6 = 4 + 2 (sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Dressage : 3 = 1 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Représentation (Scène)* : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Représentation (autre)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 3 = 1 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement
  • Morgenstern (8 po ; 3 kg)
  • Armure de cuir cloutée (25 po ; 10 kg)
  • Habit de paysan (1 pa ; 1 kg)
  • Symbole sacré de Grumbar en bois (1 po ; —)
  • Marteau de guerre (? po ; 2,5 kg)
  • Sac à dos (2 po ; 1 + 12,5 kg) :
    • Masque de théâtre (10 po ; 0,5 kg)
    • Outre (1 po ; 2 kg)
    • Paillasse (1 pa ; 2,5 kg)
    • Couverture d’hiver (5 pa ; 1,5 kg)
    • Savon (5 pa ; 0,5 kg)
    • Silex et amorce (1 po ; —)
    • Morceau de craie (1 pc ; —)
    • Farine (2 pc ; 0,5 kg)
    • Provisions pour trois personnes et deux chiens, pour trois jours (1 po ; 5 kg)
  • 2 chiens de garde (2 × 25 po)
  • Or possédé : 0,83 po

Charge : 29 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 29 kg ;
  • charge intermédiaire : de 29 à 58 kg ;
  • charge lourde : de 58 à 87,5 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu’à 437,5 kg.


Background :
 Tarquin est né en terre Chondath. Sur des terres montagnardes à haute altitude au sein d'une famille de simples bergers. Les querelles internes et les guerres de territoires eurent tôt fait de porter son entière province dans une disette qui n’épargna pas le troupeau familiale. Une secte de Grumbar s’implanta alors en prodiguant la nourriture qu’ils avaient tenue préservée des raids des seigneurs de guerres. Essentiellement des racines et des champignons cultivés dans les profondeurs. Avec ses parents, Tarquin intégra également le culte à l'âge de 5 ans. Assidu, avisé et de bonne constitution Tarquin faisait preuve de nombreuses qualités malgré une maladresse chronique. Il était également doué pour les langues et appris l’elfique avec les demi-elfes de la communauté et le terreux en enseignement formel prodigué. Tarquin suivit notamment les enseignements cléricaux et voulu se spécialiser dans l’invocation des forces divines mais s'avéra incapable de lancer le moindre sort. Ou le lointain Grumbar ne lui répondait pas encore, ou il lui manquait une maturité pour bien saisir la teneur de la foi liée à la richesse personnelle. Étouffé par la vie sur place et désireux de vivre autre chose qu'une vie cachée dans les montagnes, il prit à 17 ans la route vers l’ouest. Il laissa derrière lui sa vie tranquille en communauté avec ses parents, un frère et une sœur. Au cours de ses voyages il apprit divers trucs et astuces avec ses compagnons de voyage. Entre autres, il apprit le tir à l’arc. Il s'avéra être un piètre archer mais aimait la sérénité de l’exercice. Il développa également une passion pour le théâtre et exerça un temps le métier d’artiste itinérant à travers Féérune, accompagné de deux chiens qu’il adopta jeunes pour la compagnie et la protection. Au cours d’un rêve il fut enjoint de fonder un nouveau culte de croyant au sein d'une île aux nombreuses gemmes où le culte de la terre pouvait donc s'enraciner solidement. Après quelques recherches Tarquin réalisa que son rêve mentionnait Gemmaline. Ainsi, après avoir confié une lettre pour ses parents à une caravane qui repartait vers l'est, il prit cette année avec ses chiens un navire de migrant en partance pour cette destination, espérant prouver sur place sa valeur à son dieu. D'autant que son cœur commençait à avoir envie de stabilité.

 PERSONNES IMPORTANTES POUR TARQUIN (pour MD sadique) : Ses parents (encore en vie ça arrive), son grand frère et sa petite sœur. Vétrechar : un vieux mercenaire qui loue sa protection aux caravanes ; il a beaucoup encadré Tarquin à ses débuts sur les routes et lui apprit les bases du tir à l'arc (sans se décourager). Samira Aelezleth : une barde qui apprit le métier d'acteur à Tarquin et lui transmit sa passion ; il exerça un temps avec sa troupe. Le culte « père » resté en Chondath. Viennent ensuite quelques anciens compagnons de voyages, d’escale ou de profession.

 Description : Tarquin est un jeune homme de grande taille sans être gigantesque, visiblement originaire des contrées du Brief de Vilhon. Ses cheveux châtains raides et clairs coupés courts (avec plus de longueur devant) et ses yeux noisettes sont plus ou moins du même teint que sa peau mate. L’homme est significativement plus musclé et vigoureux que la moyenne sans prendre des allures d'armoires à glace. Il est bien élancé. Sans avoir un aspect irréel, il est très beau et simple. Sa voix est grave et douce. Il a beaucoup d’esprit, de jugement et d’aura. Il semble avoir ce qu'il y a de plus complet dans les qualités que l’on prête aux humains. Malgré son âge, il est très, voire trop, calme. Ce qui lui donne parfois un coté pataud et une certaine lenteur de réaction. Il a un morgenstern à la ceinture. Il est équipé également d'un solide sac à dos. Il porte au cou un symbole simple de Grumbar, le peu connu dieu élémentaire de la terre, dont Tarquin loue, auprès des oreilles attentives, la puissance, la stabilité et la richesse vitale. Il porte des vêtements amples et noirs rehaussés de brun. L'homme se déplace accompagné de deux impressionnants labradors noirs aux yeux rouges, Castor et Pollux. En société, Tarquin est peu loquace dans un premier temps mais aime le son de sa propre voix et prend plaisir à parler une fois en confiance. Ce charmant jeune homme se présente, en plus d'être un croyant du dieu de la Terre, comme un artiste passionné de théâtre et se fera un plaisir d'animer les soirées avec ses compagnons.


_________________
"Et même le dernier des païens ne peut échapper à la divine colère du seigneur de la Terre. Oui malheur à l'infidèle: car ce dernier aura toujours un cailloux dans sa chaussure."

Tarquin khan

"..."
Ruth


Dernière édition par Astrolab le Mer 06 Nov 2013, 20:20, édité 3 fois.
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