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 Sujet du message: Liz'anna, Faucheuse de la Mort
MessageMessage posté...: Mar 29 Oct 2013, 01:30 
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Nom : Liz'anna Deathwhisper
Race : Demi-drow
Sexe : Féminin
Dieu : Cyric
Âge : 25 ans
Taille : 1,65 m
Poids : 65 kg
Région : Dambrath

Humanoïde [Elfe] (taille M)
Alignement : Chaotique mauvais
Initiative : +3 = 3 (Dex)
Classes : Roublarde 1
XP : 0 / 1 000
Points de vie : 7 (1d6 + 1 (constitution))

Équipement :
  • Épée courte (10 po ; 1 kg)
  • Dague (2po ; 0,5 kg)
  • Armure de cuir (10 po ; 7,5 kg)
  • Outils de cambrioleur (30 po ; 0,5 kg)
  • Arc court (30 po ; 1 kg)
  • 10 bougies (10 × 1 pc ; —)
  • Outre (1 po ; 2 kg)
  • Tenue en tissu noir avec cagoule (— ; —)
  • Sac à dos (1 po ; 2 kg)
  • Sacoche de ceinture (0.5 po ; 1 kg)
    Argent possédé : 40,40 po

Poids total de l'équipement : 15,5 kg (charge légère)
Répartition des charges :
  • Jusqu'à 17,5 kg : légère ;
  • de 17,5 kg à 33 kg : moyenne ;
  • de 33 kg à 50 kg lourde.

Statistiques :
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 15 (+2)
    Sagesse : 8 (-1)
    Charisme : 14 (+2)

Attaque :
    Liz'anna Deathwhisper est formé au maniement des armes courantes ainsi que des armes suivantes : épée courte, matraque, rapière, arc court, arc court composite et arbalète de poing.

    Bonus de base à l'attaque : +0
    Corps à corps : +0 = 0 + 0 (force)
      Épée courte : +0 / 1d6 / 19-20/×2

    Distance : +3 = 0 + 3 (dextérité)
      Arc court : +3 / 1d6 / ×3

    Lutte : +0 = 0

Armure et défenses :
    Liz'anna Deathwhisper est formé au port des armures légères. Liz'anna Deathwhisper n'est pas formé au maniement des boucliers.

    Classe d'armure : 15 = 10 + 3 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
    Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
    Prise au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Déplacement :
    Vitesse de déplacement au sol : 9 m (6 cases) par round

Jets de sauvegarde :
    Réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité)
    Vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
    Volonté : -1 = 0 - 1 (sagesse) ; 1 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Dons :
    Attaques réflexes

Compétences :
    Liées à la force :
      Escalade : 0 = 0 + 0 (force)
      Natation : 0 = 0 + 0 (force)
      Saut : 0 = 0 + 0 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité)
      Crochetage : 7 = 4 + 3 (dextérité)

      Discrétion : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Équilibre : 3 = 0 + 3 (dextérité)

      Équitation : 3 = 0 + 3 (dextérité)

      Escamotage : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Évasion : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maîtrise des cordes : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l'intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Estimation : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille : 7 = 4 + 2 (intelligence) + 1 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 - 1 (sagesse)
      Contrôle de forme : -1 = 0 - 1 (sagesse)
      Détection : 4 = 4 - 1 (sagesse) + 1 (racial)
      Perception auditive : 4 = 4 - 1 (sagesse) + 1 (racial)

      Premiers secours : -1 = 0 - 1 (sagesse)

      Profession (toute) : — = 0 - 1 (sagesse)
      Psychologie : -1 = 0 - 1 (sagesse)
      Survie : -1 = 0 - 1 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Diplomatie : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (racial)

      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Renseignement : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (racial)

      Représentation (toute) : 2 = 0 + 2 (charisme)

      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

Bleu => Compétences de classe
Gras => Compétences admettant un test inné

Langues connues :
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Draconien
  • Dambrathien

Aptitudes de classe :
  • Attaque sournoise : Lorsque Liz'anna Deathwhisper attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Liz'anna Deathwhisper et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6. Si Liz'anna Deathwhisper obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
     Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Liz'anna Deathwhisper ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
     Pour peu qu’elle utilise une matraque ou frappe à mains nues, Liz'anna Deathwhisper peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Elle ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
     Liz'anna Deathwhisper ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont elle peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Liz'anna Deathwhisper doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges : Seul un roublard peut utiliser la compétence fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
     De même, seul un roublard peut utiliser la compétence désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
     Si Liz'anna Deathwhisper obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Caractéristiques raciales :
  • Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux :
      Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
      Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
      Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
  • Sang drow : Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.

Background :
Liz'anna est née et a vécu son enfance dans la région de Dambrath avec ses parents, une famille alors sans histoire du nom de Lightwhisper.
De père Avariel et de mère Drow, elle n'hérita malheureusement que du lourd héritage sanguin matriarche ainsi que de leurs réputations.
Il est passé sous silence la rencontre fortuite de ses deux géniteurs, pour transmettre que pareille union n'était gère toléré aussi bien d'un coté des géniteurs de Liz'anna que de l'autre... n'aboutis qu'aux menace d'une pars et exile de l'autre pars !
Fière de vouloir vivre leurs amours les parents de Liz'anna choisirent l'exile et partir avec toutes leurs fortunes et possessions pour exercer une profession de chasseurs d'artefacts !
Formé à l'art du combat depuis son plus jeune âge, Liz'anna qui naquit 1 ans après le début de leurs voyage démontra très vite dès talents naturels pour ce sortir toute seule de n'importe quelle situations difficiles. Elle acquis avec le temps des réflexes et une agilité qui dépassait de loin celle de sa mère, mais également une certaine connaissance générale et une capacité à écouter et observer les gens ainsi que le monde qui l'entourait.
Une science qui lui fut transmise par son père.

A l'âge de 20ans Liz'anna eu un choc traumatisant qui la bouleversa dans ses fondements profonds ...
Alors que Liz'anna et ses parents s'en retournaient vers leurs régions natale après plusieurs années à la recherche d'une partie d'un ancien artefact. D'une commande de recherche faite par un petit groupe de magiciens rouges de Thay.
Lors de leur détoure vers le Mont Thay, ou le rendez-vous était prévu avec les commanditaires.
La famille Lightwhisper tomba, au détoure d'une route en épingle bordé par une aire de repos d'herbe verte, sur un chariot partiellement renversé.
Le père fit donc halte pour tenter de trouver d'éventuelles survivants, la mère de Liz'anna lui emboita le pas mais plus pour "observer" les possessions que pouvaient contenir ce chariot...
Soudain un craquement survint et un homme, encapuchonner de noir sorti d'un des bosquets environnant. C'était donc une embuscade ! Des brigands !!
En quelques secondes les parents de Liz'anna ce retrouvèrent encercler par une dizaines de maraudeur et coupe-jarrets de bas étage. Liz'anna eu quand à elle le réflexe de ce cacher dans une trappe à double fond qu'elle s'était aménagé dans le chariot les moments ou elle ne voulais pas aider aux taches quotidiens...
Elle entendit toutefois une partie des propos que tenaient les brigands à ses parents.
Elle compris très vite qu'il s'agissait de mercenaires engager dans un but précis, qu'elle ne connu que quelques secondes plus tard lorsque l'un des brigands hurla "OU EST DONC CETTE FOUTUE CARTE" sur la mère de Liz'anna en menaçant le père de son épée.
Carte merveilleuse, partie d'un set de tarot du destin qui pouvais octroyer de grand pouvoir ou de grand malheurs à celui qui l'avait au complet !
Après plusieurs minutes, qui sembla des heures pour Liz'anna, et une fouille presque "total" du chariot de ses parents.
Les brigands mirent la main sur ce pourquoi ils étaient venu ... la carte !

Presque instantanément après, une silhouette masquée sortie de la pénombre du sous-bois environnant et tendis une main en rajoutant en parole "bon travail" à celui qui semblait être le chef du groupe.
"Voici donc la somme convenu" en lui tendant une bourse dont le tintement des pièces en grand nombres retenti jusqu'au oreilles de Liz'anna toujours caché, qui observait toute la scène à travers les interstices des planches du chariot !

Les mercenaires clamant leurs joie pour leurs récompenses repartir vers l'orée du bois et disparurent dans l'ombre des arbres.
L'homme masqué qui en réalité était le commanditaires du groupe de brigands, glissa la carte soigneusement emballé dans une poche intérieur de ça veste et sembla parler à voix basse aux parents de Liz'anna.
Les mots étaient trop faible pour qu'il soient audible pour Liz'anna d’où elle se situait. L'homme continua à parler tout en décrivant des cercles autours des parents de Liz'anna encore à genou et poings attachés.
Puis subitement les parents de Liz'anna crièrent d'une voix forte et pleine d'étonnements "VOUS ?" juste avant que l'homme planta deux dagues semblables à deux poignards dans la nuque des parents de Liz'anna qui étaient toujours de dos mais qui s'étaient redressé lors de leurs exclamations.
Les deux corps soulevèrent un nuage de poussière et de terre lorsque qu'ils s’abatis au sol de toute leur masse.

Liz'anna folle de chagrin et de rage, sorti en trombe de sa cachette, ramassa une pierre au sol et avança rapidement mais avec une telle furtivité que l'homme masqué nue le temps de savoir ce qui lui arriva.
Il se retourna lorsqu'une ombre de dessina devant lui, ombre faite par la position de combat de Liz'anna par rapport au soleil qui déborda son corps et aveuglant le responsable de sa colère.
L'homme, aveuglé par le soleil, sur l'angle de l’assaut plein de haine de Liz'anna mêlé au désappointement provoqué par la vivacité et la réactivité de Liz'anna, l’empêcha de pouvoir réagir.
Liz'anna dévoré par cette nouvelle émotion, cette soif dévorante qu'était la vengeance, martelât le crane de l'homme jusqu’à ce qu'il ne resta plus qu'un amas de chairs et d'os rouges.

Après avoir enterrer ses parents, Liz'anna erra seul. Parcourant les régions en chariot hors des sentiers battues. Vivant au sein même de la nature, parfois même en volant au sein de petites villes et villages de quoi continuer pour vivre.
Elle vécu comme ça pendant 5ans ... jusqu’à une nuit de pleine lune, ou après avoir revécu en cauchemar l'assassina de ses parents mais surtout le plaisir qu'elle pris à ôter la vie à un être de chairs et de sang.
Elle pris la décision de partir à l'aventure, pour retrouver cette décharge de plaisir mais également de se venger de la société en devenant à son tour une arme pour et également contre cette société qui l'avait privé de sa famille.
Elle décida donc de changer son nom et de prendre celui de Deathwhisper et de le graver dans l'esprit des gens et dans l'âge du Temps.


Description :
Une demi-drow relativement séduisante malgré ses origines ethniques.
Mesurant 1,65 m pour 65 kg, possédant de long cheveux argentés tombant jusqu'au creux des omoplates.
Une légère cicatrice au niveau de l’œil droit, partant de l'arcade jusqu'au haut de la joue mesurant environs 3 à 4 cm tout au plus.
Elle possède également une représentation tatoué dans le creux de ses omoplates, représentant le Dieu supérieur qu'elle idolâtre tans pour ça cruauté que pour son gout macabre pour la stratégie du désespoirs.
Image
Le signe de Cyric, le soleil noir consumant l'humanité !
Possédant des yeux d'un noir si profond qu'en plongeant dans son regard, cela pourrait être la dernière chose que vos yeux… votre âme, puisse observer.

_________________
Une ombre est insaisissable ...
Une ombre est immortel ...
Cette ombre ... c'est moi !

Fiche de Liz'anna
viewtopic.php?f=5&t=5099


Dernière édition par Liz'anna Deathwhisper le Lun 11 Nov 2013, 02:19, édité 11 fois.
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