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 Sujet du message: Valomir
MessageMessage posté...: Sam 14 Déc 2013, 00:37 
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Inscription: Ven 13 Déc 2013, 23:11
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Valomir
Alignement : Loyal Neutre
Race : Humain
Âge : 30 ans
Taille : 1.8 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1
Divinité : Tempus
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 6 m par round (armure, charge intermédiaire)

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 10 (+0)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 13 (+1)
Sagesse : 9 (-1)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 13 (1d10 + 3 (Constitution) )

Classe d'Armure : 18 = 10 + 4 (Armure d’écailles) + 4 (Pavois)
Contact : 10 = 10
Pris au dépourvu : 18 = 10 + 4 (Armure d’écailles) + 4 (Pavois)

Corps à corps : +4 = 1 + 3 (Force)
  • Épée longue : +5 corps à corps, 1d8+3/19-20/x2
      +3 / 1d8+3 / 19-20/×2 avec le pavois
  • Dague : +4 corps à corps, 1d4+3/x2
      +2 / 1d4+3 / ×2 avec le pavois
Distance : +1 = 1
  • Dague : +1 distance, 1d4+3/x2
      -1 / 1d4+3 / ×2 avec le pavois

Jet de Réflexes : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 2 + 3 (Constitution) ; 9 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 9 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance)
Jet de Volonté : -1 = 0 + -1 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Nain
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Arme de prédilection).

Dons
  • (Épée longue)
  • (+0 à +1)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : -11 = 0 + 3 (Force) + -4 (armure) + -10 (bouclier)
Natation* : -25 = 0 + 3 (Force) + -8 (armure) + -20 (bouclier) ; -21 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)
Saut* : -17 = 0 + 3 (Force) + -4 (armure) + -10 (bouclier) - 6 (vitesse)

Lié à Dextérité

Acrobaties : -14 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -10 (bouclier)
Crochetage : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Discrétion* : -14 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -10 (bouclier)
Déplacement silencieux* : -14 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -10 (bouclier)
Escamotage : -14 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -10 (bouclier)
Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Équilibre* : -14 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -10 (bouclier)
Équitation* : 4 = 4 + 0 (Dextérité)
Évasion* : -14 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -10 (bouclier)

Lié à Constitution

Concentration* : 5 = 2 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Détection* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Perception auditive* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Premiers secours* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Profession (Autre) : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Psychologie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Survie* : -1 = 0 + -1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 2 = 2 + 0 (Charisme)
Dressage : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 4 = 4 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement
  • Mulet (8 po) :
    • Selle d’équitation (12,5 kg ; 10 po)
    • Mors et bride (0,5 kg ; 2 po)
    • Fontes (4 + 2,5 kg ; 4 po) :
      • Trousse de maintenance de l’armure (0,5 kg ; 1 po)
      • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
      • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
      • Silex et amorce (— ; 1 po)
  • Porté :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Armure d’écailles (15 kg ; 50 po)
  • Pavois (22,5 kg ; 30 po), porté en bandoulière
  • Épée longue (2 kg ; 15 po), au fourreau
  • Dague (0,5 kg ; 2 po), dans la botte
  • Sac (0,25 + 3,5 kg ; 0,1 po) :
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
    • Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Potions Antidote x2
    • Boule Flash
    • Bonbon de soins
  • Or possédé : 22,79 po+70,50 (paie)-achats pour 90 po => 3,29

Trésors et autres
  • Paie de mercenaire : 7PP 5PO

Charge : 43,75 kg (intermédiaire)
  • charge légère : jusqu'à 38 kg ;
  • charge intermédiaire : de 38 à 76,5 kg ;
  • charge lourde : de 76,5 à 115 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 575 kg.

Charge du mulet : 19,5 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 115 kg ;
  • charge intermédiaire : de 115 à 230 kg ;
  • charge lourde : de 230 à 345 kg ;
  • charge tirée : jusqu'à 1 725 kg.

Background : Valomir est né il y a de cela 30 hivers dans les environs de Nashkel, au sud de la côté des épées, au nord de l'Amn. Enfant de paysan, il a grandi au rythme du labeur, des lourdes de charges à porter, du bétail à dompter (c'est qu'il faut de la poigne pour calmer une vache affolée!), des champs à labourer... Et quand ce n'est pas tout ça, ce sont les nuits ou la famille, en alerte, veille dans son champ, tous armés de fourches et de lances de fortunes, pour massacrer l'imprudent kobold (et ils sont nombreux dans la région) qui venait une de fois de plus pour chasser dans le bétail. Bref, cette enfance à donné a Valomir une assez bonne condition physique, un certain sens de la discipline ainsi que les sens toujours en alerte. Sa vie a pris un tournant lors de ses 15 ans. La fête de son passage a l'âge adulte arriva en même temps d'une terrible disette qui sévit sur la côte des épées. La famine menaçait, le bétail malade, faute de moyens pour les soigner, diminua, la vie était devenue difficile. Peu d'avenir dans ces conditions. Ainsi, de nombreux jeunes furent envoyés dans les contrées avoinisantes, certains pour tenter de faire fortune en Amn, d'autres vers le nord, ou la Porte de Baldur, constamment sur le qui-vive en raison de cette région fortement fréquentée par les bandes de brigands, recrutait en permanence des mercenaires pour le Poing Enflammé, l'armée locale chargée de faire la loi dans la région. Et c'est ce chemin qu'emprunta Valomir. Son instruction militaire se déroula assez bien, étant un jeune homme assez endurci à la base, il se sentit vraiment chez soi dans cette vie réglementée, par des journées rythmes entre entrainements physiques et escrime, entre cours de tactique et de lois. Son instruction faite, il passa la majeure partie de ces années à patrouiller dans la région, a traquer et éliminer les bandes d'humanoïdes, à faire la police dans la grande cité portuaire. Bien que dangeureuse, vie somme toute monotone. En tout cas, Valomir, qui ce soir fêtait ses 30 ans, dans l'alcool et la débauche au fin fond du bordel le plus célèbre de la cité, La Sirène Rougissante, réfléchit profondément. "Le Poing Enflammé, c'est bien. Je travaille, je gagne ma paie, je profite justement de la récompense de mon travail..." Se dit-il, tâtant la poitrine de la catin complètement ivre à son côté. "Mais... je m’ennuie... Je veux... Autre chose. Je n'ai jamais connu la guerre, la vraie. La créature la plus dangereuse que j'ai affrontée était un un demi-ogre, et qui plus est, les archers du poing l'ont a moitié tué avant que mes camarades et moi l'achevions... Jamais aucun livre ne parlera de moi, je ne suis qu'un soldat moyen parmi les autres... J'honore Tempus, mais je ne suis pas digne de lui, je n'ai rien fait d'extraordinaire... Il est temps que ça change." Au petit matin, les dernières vapeurs d'alcool se dissipant a peine, le soldat mélancolique parvint, en même pas une demi-journée, à: - Annoncer sa démission au poing (et vlan, dans l'arrière train pour ce qui est de la pension s'il était resté jusqu’à sa vieillesse) - Revendre tout, maison, meubles, chiens, et tout dépenser en équipement de voyage. - Investir dans un vieux poney vaillant et pas trop cher. - Embarquer dans le premier bateau qui quittait la Porte de Baldur. Pour aller où? On verra bien, l'heure est venue de se faire un nom... Où de mourir en essayant.

Description : Un homme a l'allure fière, au corps trapu, mal rasé, mal coiffé, une balafre à sa joue.

_________________
Thème musical de Valomir
Valomir

Le lâche croit qu'il vivra toujours

S'il se tient loin de la bataille,

Mais la vieillesse le privera d'une paix

Que les lances lui auraient accordées.
(Havamal, strophe 16)


Dernière édition par Valomir le Mer 18 Déc 2013, 12:36, édité 3 fois.
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