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 Sujet du message: Gurdil
MessageMessage posté...: Mer 05 Fév 2014, 21:35 
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Nom : Gurdil
Alignement : neutre mauvais
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1,90 m
Poids : 87 kg
Sexe : masculin
Classes : Élu divin 1
Divinité : Velsharoon
Région : Vaasie

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round (charge intermédiaire)

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 10 (+0)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dextérité) + 3 (armure en peau de requin) + 1 (armure naturelle, don)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 3 (armure en peau de requin) + 1 (armure naturelle, don)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (force)
  • Bâton : +1 / 1d6/1d6 + 1 / ×2
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)

    Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (dextérité)
    Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
    Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse)

    Langues connues :
    • Commun
    • Damarien

    Aptitude de classe :
    • Arme de la divinité. Gurdil est formé au maniement de l'arme de prédilection de sa divinité (bâton).

    Sorts :
    Sorts d’élu divin : 5/4, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à la sagesse : 10 + 2 (sagesse) + niveau du sort.

    Liste des sorts connus :
    Sorts nécrotiques : 1, NLS 1. Le DD des sorts est lié à la sagesse : 10 + 2 (sagesse) + niveau du sort.
    Liste des sorts connus :
    • Sort du 1er niveau :

    Dons
    • (niveau 1)
    • (humain 1)

    Caractéristiques raciales
    • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
    • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
    • Vitesse de déplacement de base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

    Compétences
      Liées à la force :
        Escalade* : 0/-2 = 0 + 1 (force) - 1/3 (armure/encombrement)
        Natation* : -1/-5 = 0 + 1 (force) - 2/6 (armure/encombrement)
        Saut* : 0/-8 = 0 + 1 (force) - 1/9 (armure/encombrement et vitesse)

      Liées à la dextérité :
        Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 1/3 (armure/encombrement)
        Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
        Déplacement silencieux* : 1/-1 = 0 + 2 (dextérité) - 1/3 (armure/encombrement)
        Discrétion* : 1/-1 = 0 + 2 (dextérité) - 1/3 (armure/encombrement)
        Équilibre* : 1/-1 = 0 + 2 (dextérité) - 1/3 (armure/encombrement)
        Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
        Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) - 1/3 (armure/encombrement)
        Évasion* : -1/-3 = 0 + 2 (dextérité) - 1/3 (armure/encombrement) - 2 (don, peau démoniaque)
        Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

      Liée à la constitution :
        Concentration* : 6 = 4 + 2 (constitution)

      Liées à l’intelligence :
        Art de la magie : 4 = 4 + 0 (intelligence)
        Art martial : — = 0 + 0 (intelligence)
        Art psi : — = 0 + 0 (intelligence)
        Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Connaissances (mystères) : — = 0 + 0 (intelligence)
        Connaissances (religion) : 2 = 2 + 0 (intelligence)
        Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence)
        Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
        Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
        Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
        Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)

      Liées à la sagesse :
        Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
        Détection* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
        Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
        Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)

      Liées au charisme :
        Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
        Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
        Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
        Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

      En gras, les compétences de classe et avec une astérisque les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


    Équipement
    • Habit d’érudit (3 kg ; 5 po)
    • Bâton (1 kg ; — )
    • Armure en peau de requin (7,5 kg ; 85 po)
    • Sac à dos (1 + 18 kg ; 2 po) contenant :
      • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
      • Sac à dos (1 kg ; 2 po)
      • Pied-de-biche (2,5 kg ; 2 po)
      • Allume-feu (— kg ; 1 po)
      • Symbole sacré en bois (— kg ; 1 po)
      • Outre (2 kg ; 1 po)
      • Corde en soie de terre de 15 m (3,5 kg ; 12 po)
      • 2 torches (2×0,5 kg ; 3×0,01 po)
      • Cloche (— kg ; 1 po)
      • 2 rations (1 kg ; 15 pa)
      • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
      • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Tente (10 kg ; 10 po)

    Or possédé : 206,28 po + une pierre précieuse d'une valeur d'environ 70 po

    Poids total de l'équipement : 35,5 kg. (charge moyenne)

    • charge légère : jusqu'à 21,5 kg
    • charge intermédiaire : de 21,5 kg à 43 kg ;
    • charge lourde : de 43 kg à 65 kg ;
    • charge tirée/poussée : jusqu'à 325 kg.


    Background

    Gurdil est né à Vaasie dans le grand nord, à ses débuts Gurdil fut comme tout autre humain de la région. Sa famille chassait le gibier pour survivre, ils ne possédaient pas grand-chose, son frère passait beaucoup de temps en sa compagnie pour chasser le caribou avec leur père. Par chance la maisonnette n'a jamais connue de moment de souffrance.

    Gurdil ainsi partageait son temps avec toute sa petite famille accompagnant son frère et son père de temps en temps, pour se retrouver tous ensemble sous la hutte ou autour d'un feu.

    Mais un jour alors qu'il faisait très froid et que la nourriture en cette saison devenait très rare pour ne pas dire inexistante la maisonnée fut attaquée par une tribu avoisinante. Pour une raison obscure de cette attaque seul Gurdil et son frère grièvement blessée étaient vivant mais, son frère agonisait il ne pouvait même plus marcher, c'est alors que gurdil prit son frère dans ses bras et parcouru la région à la recherche d'aide. Jusqu'au moment où il aperçut une petite hutte, il s''empressa de courir jusque celle-ci mais, le voyage fut trop long pour son frère et il mourut sur le pas de sa porte. Gurdil s'effondra en larme, c'est là qu'une vielle femme sortie de la hutte, voyant le jeune garçon et son défunt frère elle demanda :

    “Et bien petit, que t'est-il arrivé?” Elle avait dit cela sans sourire, mais avec une intonation particulière, mystérieuse.
    A ces mots Gurdil pleura encore de plus belle. C'est alors que la vielle dame dit :
    “Si tu veux je peux te donner le pouvoir de ramener de la mort ce qui te sont chers, durant ces prochaines années j'aurai besoin de jeune homme pour m'aider.”
    Gurdil sourit et ainsi tout s’enchaîna.

    Elle s’appelait Valshara, une vieille dame fragile d’apparence mais, avec une force d’âme sans limite, elle lui enseigna les rites du dieu qui pourrait l'aider à ramener sa famille de l'autre monde: Velsharoon seigneur liche.
    Mais plus le jeune homme s'affaissait à la tâche plus un lien spirituel prenait naissance. Au début la vieille dame lui demandait d'aller voler des provisions dans les tributs voisines, même si Gurdil avait vécu toutes son enfance dans des traditions bienfaitrices, il avait perdu sa volonté, il ne se posait plus de questions sur ce que lui demandait la vieille dame.
    Elle l'avait aidé et continuer encore de l'aider. De plus à chaque fois qu'elle lui demander de faire quelque chose il se sentait comme transporté, comme s'il passait en arrièr plan au niveau spectateur.
    Ce qui lui permettait d’être très doué dans se qu'il entreprenait et ainsi à la place d'une honte à voler se mis en place une fascination.
    Puis un jour Gurdil rentra avec des provisions mais la vielle femme avais attaché un homme barbu. A ce moment elle lui demanda de le sacrifier pour Velsharoon, au début Gurdil était réticent mais, la vieille dame, qui était rusé, lui parla de son frère et elle accusa l'homme de l'avoir tué alors Gurdil déstabilisé, prit son couteau de chasse et sacrifia la personne pour son dieu mais dans ce sacrifice, plus précisément dans un état mis-conscient, mis-inconscient, il dessina le symbole de Velsharoon ,très vite la vielle dame aperçue en lui une incarnation divine. Au fil des années les sacrifices devenaient de plus en plus nombreux et Gurdil prit goût, maintenant cela ne le dérangeait plus.
    Ainsi la veille dame lui appris à lire et lui enseigna la magie et les rites pour le seul dieu qu'il devrait vénérer jusqu’à sa mort, au cours des 3 années suivantes.
    Enfin le temps de la question fatidique était venu.
    “La magie va réellement pouvoir sauver mon frère ?” C'est ainsi que Gurdil connu son destin qui par ailleurs va bouleverser sa vie futur.
    La vielle dame lui dit qu'elle ne pouvait plus lui enseigner les sorts et qu'il devait maintenant partir dans une quête sainte au nom de son dieu et ainsi il pourrait finaliser sa formation et enfin faire revivre sa famille

    La vielle dame prépara les affaires du jeune homme.
    Gurdil à la suite de ces événements partis en quête de réponse :“Peut-être qu’au-delà de ces terres tu trouverais des réponses, Vaasie est une région particulière très refermée sur elle-même alors que le monde est aussi vaste que les possibilités de la magie.”

    C’est donc sans grande peine qu’il partit avec quelques pièces pour qu’il ait de quoi prendre le bateau.

    Gurdil prit donc son sac, et après avoir salué une dernière fois son frère, il prit le premier bateau qui se présentait à lui.

    Il ne savait rien du monde, peu importe où il irait… Cela ne pourrait que lui apprendre de nouvelles choses. Les derniers visages qu’il put apercevoir dans son esprit fut ceux de sa famille.


    Description

    Gurdil est un humain, pas vraiment grand, il reste quand même imposant, sa peau endurcie par le froid et la chasse arbore une couleur plutôt blanchâtre. Blond tirant sur le blanc, ses cheveux longs qui tombent sur son visage transperce des yeux marron. Franc dû à sa vie mouvementée et à la rudesse du nord. Ayant un côté mystérieux il hérita du côté rustique de la vie dans ses conditions

    _________________
    Ils sont gentils les Mort-vivants, ils faut juste savoir leur parler ^^

    Gurdil


    sort restant : 5/0
    sort nécrotique restant : 1


    Dernière édition par Gurdil le Mar 18 Mar 2014, 12:59, édité 46 fois.
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     Sujet du message: Re: Gurdil
    MessageMessage posté...: Mar 06 Mai 2014, 14:06 
    Aventurier vétéran
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    Inscription: Mar 17 Sep 2013, 12:47
    Messages: 182
    Téméraire et avide, mais bien digéré.
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