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 Sujet du message: Hilarie Petitspieds
MessageMessage posté...: Mer 21 Mai 2014, 11:53 
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Inscription: Mer 21 Mai 2014, 11:01
Messages: 20
Nom : Hilarie Petitspieds
Alignement : Neutre stricte
Race : Halfelin pied-léger
Âge : 32 ans
Taille : 80 cm
Poids : 15 kg
Sexe : féminin
Classes : Ombrageuse 1
Divinité : Mask
Région : Contrées du Mitan Occidentale

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 7 (1d6 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (dextérité)
Contact : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (dextérité)
Prise au dépourvu : 11 = 10 + 1 (taille)
+1 (esquive) contre un adversaire désigné (don esquive)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (taille)
  • Dague : +1 / 1d3 / 19-20/×2
Distance : +4 = 0 + 3 (dextérité) + 1 (taille)
  • Dague : +5 = +4 + 1 (racial) / 1d3 / 19-20/×2 / 3 m
  • Arbalète légère : +4 / 1d6 / 19-20/×2 / 24 m

Jet de réflexes : 4 = 0 + 3 (dextérité) + 1 (racial)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 1 (constitution) + 1 (racial)
Jet de volonté : 4 = 2 + 1 (sagesse) + 1 (racial)
    Bonus de +2 aux jets contre la terreur.

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Gnome
  • Halfelin
  • Chondathien

Aptitudes de classe
  • L’ombrageur est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il n’est pas formé au port des armures ou au maniement des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses mystères fonctionnant comme des sorts.
  • Fondamentaux de l’ombre (Sur ; 3)
  • Mystères et voies (apprenti, sorts profanes)

Mystères
    Mystères d’Ombrageur : niveau 1 de lanceur de mystères. Le DD des mystères est lié à l’intelligence.
    Liste des mystères connus :
    • Fondamentaux (lancés comme des pouvoirs magiques)
      • Flèche crépusculaire (3/jour)
      • Main ombreuse (3/jour)
      • Vision obscurcie (3/jour)
    • Manteaux de ténèbres (lancés comme des sorts)
      • Ombres d’acier (1/jour)

Dons
  • (niveau 1)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Halfelin]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus de +2 aux tests de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
    • Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
    • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
    • Bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
    • Bonus de +2 aux tests de perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
  • Langues : D’office : commun et halfelin ; supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Roublard


Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 0 (force) + 2 (racial)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
      Saut* : -4 = 0 + 0 (force) + 2 (racial) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 9 = 4 + 3 (dextérité) + 2 (racial)
      Discrétion* : 11 = 4 + 3 (dextérité) + 4 (taille)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : 5 = 2 + 3 (dextérité)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (plans) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (danse)* : 4 = 2 + 2 (charisme)
      Représentation (autre)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)
    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement
  • Dague (0,25 kg ; 2 po)
  • Arbalète légère (1 kg ; 35 po)
  • 20 carreaux d’arbalète (0,5 kg ; 2 po)
  • Tenue de voyage (0,625 kg, 0 portée ; 1 po)
  • Sac à dos (0,25 + 8,825 kg ; 2 po) contenant :
    • Costume d’artiste (0,5 kg ; tenue offerte)
    • Outre (0,5 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (0,325 kg ; 5 pa)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Rations de survie (0,125 kg ; 5 pa)
    • Allume-feu (— ; 1 po)
  • Or possédé : 28 po

Charge : 10,45 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 13,125 kg ;
  • charge intermédiaire : de 13,125 à 24,75 kg ;
  • charge lourde : de 24,75 à 37,5 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 187,5 kg.

Background :
Hilarie est l'enfant d'une famille peu commune en effet samère était une pratiquante de la magie profane et son père était un tire laine plutôt réputé dans son milieu. Elle a donc grandi partagée entre la magie et l'illégalité. En grandissant elle a montré un certain talent pour se dissimuler dans les ombres et même manipuler ces dernières. Ces parents l'ont toujours laissée suivre sa voie et c'est tout naturellement qu'elle s'orienta vers la magie des ombres qu'elle appris rapidement à maîtriser. A l'âge de 15 ans, elle rencontra un gnome et s'entretient longtemps avec lui, ce qui lui donna l'envie de partir à l'aventrue, mais avant cela elle dvait dévelloper ses dons. Hilarie est plutôt une autodidacte qu'une étudiante en magie, elle aime à expérimenter des choses pour voir si cela peut fonctionner. Récemment, elle s'est enfin sentit prête à vivre la grande aventure et a quitté sa bourgade natale pour les routes.


Description :
Hilarie est une jeune halfeline d'une trentaine d'année au cheveux châtains mi longs et aux yeux noisettes. Elle est plus souvent vêtue de ses hâbits de voyage que de ses hâbits d'artiste, sauf lorsqu'elle est en société. Elle se sent en effet plus à son aise sur les routes que dans les salons. Cependant, les richesses se trouvent dans les salons, elle est donc bien obligée de se rendre de temps en temps dans une cours, histoire de gagner sa vie. Hilarie n'a pas vraiment choisi Gemmalinke comme point de chute, c'est le hasard qui l'a menée sur cette île et elle compte bien l'explorer de fond en comble.

_________________
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Dernière édition par Hilarie le Dim 01 Juin 2014, 08:25, édité 5 fois.
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