Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Lun 18 Déc 2017, 21:10


Règles du forum


Image


Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Rugdol Margrosson
MessageMessage posté...: Dim 08 Juin 2014, 18:06 
Héros épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Dim 08 Juin 2014, 13:32
Messages: 706
PX: 11881
Fiche: Rugdol
Citation:
Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Rugdol Margrosson
Alignement : Loyal neutre
Race : Nain d'or
Âge : 68 ans
Taille : 1,25 m
Poids : 89 kg
Sexe : masculin
Classes : Façonneur 2 / Incarné 2 / Parangon 1
Divinité : Moradin
Région : Grande Faille

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 10 611 / 15 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 6 (-2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 17 (+3)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 41 = 6 + 6 + 6 + 6 + 7 (5 x 2 (constitution))

Classe d’armure : 12 = 10 - 2 (dextérité) + 4 (armure d'écailles) ; +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial) ; + 1 (Parade, par point d'Essentia investis) ; + 2 (écu en acier)
Contact : 8 = 10 - 2 (dextérité) ; +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial) ; + 1 (Parade, par point d'Essentia investis)
Pris au dépourvu : 12 = 10 - 2 (dextérité) + 4 (armure d'écailles) ; + 1 (Parade, par point d'Essentia investis) ; + 2 (écu en acier)

Bonus de résistance à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe : +5 = 1 (force) + 4 (Racial)

Réduction des dégâts : 1/tranchant ou contondant (chandail en soie de terre)

Initiative : -2 = -2 (dextérité)

Corps à corps : +4 = +3 + 1 (force) + 1 contre les aberrations (racial)
  • Arme Incarnée Loyale + 1 (par point d'Essentia investis): +4 / 1d8+1 (Loi) / ×2
Distance : 0 = +2 - 2 (dextérité) + 1 contre les aberrations (racial)

Jet de réflexes : +1 = 3 - 2 (dextérité) ; +2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de vigueur : +4 = 2 + 2 (constitution) ; +2 contre le poison (racial) ; +2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de volonté : +8 = 6 + 2 (sagesse) ; +2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial) ; +2 contre les effets mentaux (Amalgâme : Heaume de cristal)

Langues connues :
  • Commun
  • Nain
  • Gnome
  • Shaarien
  • Unthérique

Aptitudes de classe :


Influx :
Influx par jour :
    1er niveau : 4 = 3 + 1 (Intelligence)
    2e niveau : 0
    3e niveau : 0
    4e niveau : 0
    5e niveau : 0
    6e niveau : 0

Niveau d’apprêteur d’influx : 2 (Façonneur)
Le DD des influx est lié à l’intelligence : 14 + niveau de l’influx.

Liste des Influx


Incarnum :
Essentia et Amalgâmes

Réserve d'Essentia : 4 = 2 (niveau d'Incarné) + 2 (Dons d'Incarnum)
Capacité d'essentia : 3 (niveau) + 2 (incarné)

Niveau de modeleur d'âme : 2 (Incarné)
Le DD des amalgâmes est lié à la sagesse : 13 + nombre de point d'essentia


Dons


Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Nain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les nins ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Dextérité
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Vision dans le noir (Ext) : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux nains un bonus racial de +2 à tous les tests de fouille visant à remarquer si de la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de trois mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les aberrations.
    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
  • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Langues : D'office : commun et nain ; supplémentaires : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque, terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Guerrier


Trait
    Absorbé
    • Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Connaissances (sans que cela lui permette néanmoins de recourir à ces compétences quand il affiche un degré de maîtrise nul).
    • Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Détection et de Perception auditive.



Compétences


    Liées à la force :
      (p)Escalade* : -3 (-6) = 0 + 1 (force) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      Natation* : -7 (-10) = 0 + 1 (force) - 8 (armure d'écailles) ; - 6 (charge intermédiaire)
      (p)Saut* : -9 (-12) = 0 + 1 (force) - 6 (vitesse) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 - 2 (dextérité) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      (f)Crochetage : — = 0 - 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : -6 (-9) = 0 - 2 (dextérité) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      Discrétion* : -6 (-9) = 0 - 2 (dextérité) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      Équilibre* : -6 (-9) = 0 - 2 (dextérité) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      Équitation* : — = 0 - 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 - 2 (dextérité) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      Évasion* : -6 (-9) = 0 - 2 (dextérité) - 4 (armure d'écailles) ; - 3 (charge intermédiaire)
      Maîtrise des cordes* : -2 = 0 - 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      (f,i)Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      (f,i)Art de la magie : 10 = 5 + 3 (intelligence) + 2 (Synergie), + 2 (Synergie pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin)
      Art martial : — = 0 + 3 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 3 (intelligence)
      (f,i,p)Artisanat (fabrication d’armes)* : 14 = 8 + 3 (intelligence) + 3 (Métallurgie), + 2 (par point d'Essentia investis), + 3 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial, Expertise de l'artisanat)
      (f,i,p)Artisanat (fabrication d’armures)* : 10 = 4 + 3 (intelligence) + 3 (Métallurgie), + 2 (par point d'Essentia investis), + 3 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial, Expertise de l'artisanat)+ 2 (pour réparer ; trousse de maintenance de l’armure)
      (f,i,p)Artisanat (travail de forge)* : 6 = 0 + 3 (intelligence) + 3 (Métallurgie), + 2 (par point d'Essentia investis), + 3 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial, Expertise de l'artisanat)
      (f,i,p)Artisanat (maçonnerie)* : 7 = 4 + 3 (intelligence), + 2 (par point d'Essentia investis), + 3 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial, Expertise de l'artisanat)
      (p)Connaissances (Exploration souterraine) : — = — + 3 (intelligence) + 1 (Absorbé)
      (f)Connaissances (architecture et ingénierie) : 6 = 2 + 3 (intelligence) + 1 (Absorbé)
      (f,i)Connaissances (mystères) : 9 = 5 + 3 (intelligence) + 1 (Absorbé)
      (f,i)Connaissances (plans) : — = — + 3 (intelligence) + 1 (Absorbé)
      (i)Connaissances (Religions) : — = — + 3 (intelligence) + 1 (Absorbé)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3 (intelligence) + 1 (Absorbé)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 3 (intelligence)
      (f)Désamorçage/sabotage : 7 = 4 + 3 (intelligence)
      (f,p)Estimation* : 6 = 3 + 3 (intelligence) + 2 (liée à des objets métalliques ou en pierre ; racial) +2 (synergie ; Artisanat[fabrication d'armes] ; estimation liées aux armes)+ 2 (si liée à des objets ou substances se vendant au poids ; balance)
      (f)Fouille* : 5 = 2 + 3 (intelligence) + 4 (pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle ; racial, Connaissance supérieure de la pierre), Automatique à 6m
      Prime idiome : — = 0 + 3 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 2 (sagesse) - 1 (Absorbé)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 2 (sagesse) - 1 (Absorbé)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      (f,i,p)Profession (Marchand) : 6 = 4 + 2 (sagesse), + 2 (par point d'Essentia investis),
      (p)Psychologie* : 6 = 4 + 2 (sagesse)
      (p)Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse), + 5 (sous terre, pour retrouver le nord)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme) + 1d4 (face à la garde de Gemmaline, Médaillon d'Airain)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme) + 1d4 (face à la garde de Gemmaline, Médaillon d'Airain)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      (p)Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme) + 1d4 (face à la garde de Gemmaline, Médaillon d'Airain)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme) + 1d4 (face à la garde de Gemmaline, Médaillon d'Airain)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      (f)Utilisation d’objets magiques : 7 = 5 + 2 (charisme), + 2 (Synergie, associé aux parchemins), + 2 (associés aux parchemins ; avantage du créateur), + 2 (associés aux potions ; avantage du créateur)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)
    Compétences de classe
    f : de Façonneur
    i : d'Incarné
    p : de Parangon

    *Compétences inné*
    Bonus d'Essentia
    Bonus Raciaux
    Synergie
    Matériel

Équipement
    Tenue d’érudit (5 po ; 3 kg)
    Armure de cuir au dragon d'or (Rumplemagique : +2 à la CA si portée par Rugdol ; objet de quête ; 7.5kg ; 80po)
    écu en acier (7.5 kg ; 20 po)
    Chandail en soie de terre (1 kg ; 150 po)
    Sac à dos (2 po ; 1 + 33.15 kg) contenant :
      Maçon
      Outils d’artisan (Maçonnerie ; 5 po ; 2,5 kg)
      Métallurgiste
      Lingot de mithral ultra-pur (5kg ; 6 000po)
      Balance (2 po ; 0,5 kg)
      Outils d’artisan (fabrication d’armes ; 5 po ; 2,5 kg)
      Outils d’artisan (fabrication d’armures ; 5 po ; 2,5 kg)
      Trousse de maintenance de l’armure (1 po ; 0,5 kg)
      Outils de cambrioleurs (30 po ; 0,5 kg)
      Enlumineur
      9 feuilles de parchemin (9×2 pa ; —)
      2 plumes d’écriture (2×1 pa ; —)
      Fiole d'encre (8 po ; —)
      Apothicaire
      Coffret à Potions (4 po ; 1 kg)
      6 fioles vides (6 po ; 0.3 kg)
      1 potion d’ (100+50po ; 0.05kg)
      2 potions de (100po ; 0.1 kg)
      2 potions de (600po ; 0.1 kg)
      3 potions de (150 po ; 0.15 kg) ############
      Sacoche à composante (5 po, 1.5 kg)
      Autres
      Bride d’aisance (0.5kg ; 500po)
      Insigne griffon d’Eauprofonde (400po ; — kg)
      Armure d'écailles (50 po ; 15 kg)
      Médaille du mérite d'Airain (-, 0.5 g)
      Un symbole religieux en argent (25 po, 0.5 kg)

  • Or possédé : 826 po 6 pa 1 pc

  • + 50 PO pour la fabrication de Parchemin au Coeur Radieux
  • - 10 PO pour l'achat d'un Coffret à Potion et de 6 fioles
  • - 10 PO en don au Coeur Radieux pour le dépôt des automates d'Anselm
  • + 8 PO : travail dans l'échoppe de Fouyen (fin scenar' 1, deuxième semaine)
  • +1 pp, 6 po : Salaire pour l'armure de cuir au Dragon d'or
  • - 50 po (Emplettes diverses)
  • -3 po : renseignements sur Zxog
  • +7 po, 2 pa : Semaine de création
  • +11 po, 4 pa, 1 pc : Semaine de création + intermède
  • -315 po (Emplettes diverses)
  • -165 : intermède, investissements de Fouyen


Charge : 49.15 kg (lourde) avec le sac ; 16 kg (légère) sans le sac
  • charge légère : jusqu'à 21,5 kg ;
  • charge intermédiaire : de 21,5 à 43 kg ;
  • charge lourde : de 43 à 65 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 325 kg.

Citation:
Torzakrin "Peuple de l'Enclume des Âmes"(Familier étincelle d'âme)
Extérieur [Incarnum, Natif] de taille TP
Dés de vie : 14
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (parfaite)
Classe d’armure : 12 (+2 taille, -1 Dex, +1 naturel), contact 10, au dépourvu 12, +1 (parade) par point d'Essentia investis)
Attaque de base/lutte : +1/-7
Attaque : Décharge d'âme +3 +1 par point d'Essentia investis) à distance (1d4+1 +1 par point d'Essentia investis) Aligné (si 1 point d'Essentia investis))
Attaque à outrance : Décharge d'âme +3 +1 par point d'Essentia investis) à distance (1d4+1 +1 par point d'Essentia investis) Aligné (si 1 point d'Essentia investis))
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : Décharge d'âme
Particularités : Amorphe, évasion, RD 1/Loi, Guérison Accélérée (1 par point d'Essentia investis)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +10 +1 (Résistance) par point d'Essentia investis)
Caractéristiques raciales : For 8, Dex 8, Con 11, Int 18, Sag 14, Cha 12
Compétences : Art de la Magie 6 = 2 + 4 (int) ; Artisanat (Fabrication d’armes) 6 = 2 + 4 (int) ; Artisanat (Fabrication d’armures) 6 = 2 + 4 (int) ; Artisanat (Maçonnerie) 6 = 2 + 4 (int) ; Artisanat (Travail de Forge) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Architecture et ingénierie) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Exploration souterraine) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Folklore local) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Géographie) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Histoire) 8 = 4 + 4 (int) ; Connaissance (Mystères) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Nature) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Noblesse) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Plans) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Psionique) 6 = 2 + 4 (int) ; Connaissance (Religion) 6 = 2 + 4 (int) ; Décryptage 6 = 2 + 4 (int) ; Diplomatie 5 = 4 + 1 (cha) ; Fouille 6 = 2 + 4 (int) ; Langue 2 = 2 ; Perception Auditive 6 = 4 + 2 (sag) ; Premiers Secours 3 = 1 + 2 (sag) ; Psychologie 6 = 4 + 2 (sag) ; Renseignement 3 = 1 + 1 (cha) ; Représentation (Déclamation) 2 = 1 + 1 (cha)
Dons : Science de l’initiative
Facteur de puissance : 1
Alignement : loyal neutre

Particularités
  • Amorphe (Ext) : N'ayant pas de forme, une étincelle d'âme est immunisé aux coups critiques et ne peut être prise en tenaille.
  • Réduction des dégâts (Sur) : Une étincelle d'âme possède une réduction des dégâts d'un type opposé à celui de sa composante d'alignement non-neutre.
  • Décharge d'énergie : Une étincelle d'âme attaque en focalisant l'incarnum sur sa cible en une attaque à distance d'un facteur de portée de 1,5 mètre. Il gagne un bonus au dégâts égal à son bonus de Charisme. Cette attaque ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  • Vision dans le noir sur 18 mètres


Background :
"Le changement est dangereux ! Une pièce d'or rendra son propriétaire riche si elle reste en or !"
Ce vieil adage nain, toujours en vigueur depuis quelques centaines d'années, a bercé la jeunesse de Rugdol.

Celui-ci fait partie d'un clan mineur, les Margrossons, réputé pour la qualité de leurs créations même parmi les nains d'or. Son père, Blink, était l'un des "Maitres des Forteresses" et, en tant que tel, avait de larges connaissances en création de murailles, fortifications, mais aussi pièges et autres passages dérobés. Certains nains ont d'ailleurs souvent soufflé qu'il était heureux que les Margrossons soient plus intéressé par la connaissance et le perfectionnement de leur art, que par l'âppat du gain... Certaines chambres fortes n'auraient par résisté à leur savoir-faire.
La mère de Rugdol, Crizia était quand à elle une érudite. Cloisonnée dans son laboratoire, et ne sortant que pour se procurer des ouvrages méconnus et décrépits, c'était une scientifique cherchant à percer les secrets du "flux magique extra-corporel par conduction corporel". En effet, Crizia avait toujours pensé que la magie s'assimilait à une science, et qu'il devait etre possible d'en découvrir les règles pour la créer avec des composants impobables. Quand on connait l'aspect buté des nains, on comprend que la faire changer d'avis était impossible...

Rugdol est né dans ce contexte : entre un amour pour les art traditionnels nains et la magie... Ces années d'insouciances, où le seul impératif était de suivre la "formation réglementaire des tactiques et techniques naniques" que chaque nain d'or en âge de tenir quelque chose se doit de suivre, furent relativement calmes. Ce fut à ce moment qu'il apprit l'art de la forge propre aux nains ainsi que la construction de forteresses inexpugnables. Son amour du travail manuel ne rivalisant qu'avec sa soif de connaissance de l'Art magique. C'est dans cet esprit que Rugdol découvrit son don pour la création magique. D'instinct, il savait où un coup de marteau bien ajusté à la température adéquate pouvait révéler une propriété magique à un matériau en étant dépourvu.

Le tournant de la vie de Rugdol eut lieu il y a une petite vingtaine d'années. Depuis déjà longtemps, le jeune nain d'or avait rejoint une petite côterie de jeunes gnomes installés au sein de la Grande Faille. Ces joyeux lurons, répondant au doux nom des "Machinistes illusoires", n'avait pour but dans la vie que de réaliser de magnifiques créations mêlant mécanique et illusions. Quelques petits problèmes avec leurs inventions, du genre qui s'enflamme au moment où passe un dignitaire entre autre, ont fait que certains membre éminents du Peuple Vigoureux voyait ce groupe d'un assez mauvais oeil, mais rien n'a jamais permis de faire arrêter leurs bidouilles.
Bref, on parlait déjà de la futur affectation de Rugdol hors de la Grande Faille, quand, il y a vingt ans, un dénommé Likwash, inventeur renommé de créations prodigieuse (on lui doit entre autre le Parle au Loin, une petite boite dans laquelle on parle qui permet à une autre petite boite d'entendre ce que l'on dit, le tout sans etre relié !), alla rendre visite à sa famille de gnome. La généalogie gnome est telle que Likwash chercha pendant son séjour d'un mois quel était le lien qu'il avait avec cette branche éloignée de sa famille.
Toujours est-il que le gnome et Rugdol, bien que d'une différence d'age conséquente (Likwash approchait le centenaire quand Rugdol n'avait pas encore fêter ses cinquante ans), s'entendirent à merveille : l'un échaffaudait des théorie fumeuses et l'autre tentait de les mettre en application, quand ce n'était pas le contraire. L'ingéniosité et la dextérité de Likwash s'alliant parfaitement avec la patience et l'endurance du nain. Bref, pendant deux ans, la Grande Faille ressembla à un vaste chantier d'expérimentations en tout genre : Téléstratosphérique, Wagonnet de mine à propulsion, et Brise-pierre à répétition furent le commun des nains d'or pendant deux TRES LONGUEs années. Enfin ce furent surtout les prototypes et leurs dysfonctionnements, avaries, explosions et autres problèmes qui exaspérèrent les nains.
Ce fut donc un soulagement pour tous, sauf pour Rugdol, quand Likwash fut rappelé à la surface : une de ses inventions venait d'être déclarée d'Inutilité Publique, et il devait retourner batailler ferme pour obtenir l'argent suffisant à ses recherches. En partant, il enjoignit Rugdol à venir le voir à la surface histoire d'expérimenter de nouvelles idées, et ils se quittèrent.

Le mal était fait ! Alors que les nains d'or de la Grande Faille pensaient retrouver le calme et les joies de la mine et de la bière, Rugdol voulut continuer ses expériences à un niveau supérieur. Il ne fallu que 5 ans pour qu'il soit expulsé à la surface pour le motif qu'il "déforme les valeurs artisanales traditionnelles naniques avec ses idées révolutionnaires". Enfin expulsé est un bien grand mot, le problème de population de la Grande Faille était devenu critique et depuis pas mal d'années les nains d'or envoyait des "vagues de colonisation" pour trouver d'autres endroit où perpétrer le style de vie nain. Rugdol avait trouver le moyen optimum selon lui : les HRM ! Le HRM (Habitat à Rangement Modifié) consistait en une seul pièce occupé par la famille naine mais dont toutes les affaires étaient rangés dans des poche dimmensionnelles disséminé dans des tiroirs et autres à la façon de portes dérobés. Le principes était parfait dans l'idée... mais les nains d'or venaient de sortir de deux ans de catastrophes technomagique avec Likwash, autant oublier l'idée de continuer avec le nommé Rugdol !
Bref, il fut décidéau bout de dix ans par le conseil des clans que, pour mêler l'utile à l'agréable, Rugdol irait étudier à Eauprofonde les principe mécano-magique qu'il affectionnait tant, et ferait donc partie d'une de ces "vagues de colonisation".
Si on lit entre les lignes, ça voulait dire : "envoyons-le loin, dans un endroit où ses bêtises seront encadrées, en espérant ne pas le revoir de suite".
Rugdol partit donc pour Eauprofonde où il perfectionna ses connaissances à la prestigieuse académie "Magie-Technique Centrale" pendant 5 ans...

Mais il y a quelques mois... Une lettre fut reçue...

Citation:
Cher Rugdol

Cela fait quelques années à présent que nous ne nous sommes vu, c'était du temps où tu fréquentait mes cousins à sixième degré par ma tante Héltrude, tu sais les Machinistes Illusoires. Enfin bon, j'ai su par me cousins où te contacter et je te propose de me retrouver sur l'ile de Gemmaline. C'est un petit bout de terre à quelques encâblures... et en pleine essort où ils acceptent les idées novatrices !
Bon, je parie beaucoup sur un OUI de ta part. Sois dans deux mois au port, le vaisseau "Gueule de Kraken" sera là pour te faire faire la traversée...


Description :
Rugdol Margrosson est un digne représentant de sa race. D'une taille raisonnable pour un nain, quoiqu'un peu plus faible, il possède un léger embonpoint bien caché sous ses muscles saillant dus au travail de forge. Ce travail explique aussi que les mains du nain, puissantes comme toutes celles de sa race, possèdent plus de cales que la moyenne.
Comme tout ses congénères, il porte la barbe, mais la sienne, rousse, est tressée et les mèches sont retenues par de lourds fermoirs de fer forgé. Habituellement, Rugdol porte sa barbe en trois tresses égales à deux brins ; mais on l'a cependant aperçu, lors de ses visites à la Guilde des Marchands, portant une seule tresse de barbes à six brins retenue par un fermoir de cuivre... Bien sûr, seuls les nains qui l'ont croisé ont retenu cette marque de respect envers la Guilde.
Si il prends grand soin de sa barbe, Rugdol n'a jamais compris l'utilité d'avoir les cheveux longs. Il les coupe donc ras, autant pour éviter de les avoir dans les yeux que pour avoir la mauvaise surprise de les voir prendre feu suite à une mauvaise manipulation de forge.
Les nains accordent en général peu d'importance à l'habillement, et Rugdol en est un bon représentant : soit il porte de bons vêtements d'artisans pour les travaux manuels, soit il porte une tenue d'érudit avec robe rouge aux revers cousu d'or pour la représentation (comme lors de ventes importantes ou de visites)
Ce qui frappe les interlocuteurs de notre nain, ce sont ses yeux : d'un bleu acier très pâle, on pourrait le croire aveugle mais ce n'est cependant pas le cas. En revanche, si le fond de l’œil est blanc comme usuel, des éclairs rouges vifs parcourt parfois cette immaculée partie de l’œil, donnant à Rugdol un air éméché, ou colérique. Ce phénomène arrive souvent lorsqu'il devient passionné, ou qu'il fait appel à certains de ses dons.
Une autre chose qui surprend les gens, c'est cette manie qu'il a parfois de parler à voix basse tout seul quand il est plongé dans ses pensées. Et cela arrive suffisamment souvent pour le nain passe à côté de certains détails.



_________________
Liste des Influx / Influx journaliers disponibles : 4/4
Liste des Amalgâmes / Chakras : Tête / Amalgâmes préparés (3/3) :
Sandales aériennes
Bracelet de Cavalier
Heaume de Cristal (Tête)

"Quand l'artisanat se mêle à l'Art..."


Dernière édition par Ætherion le Jeu 26 Jan 2017, 17:25, édité 29 fois.
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à: