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 Sujet du message: Dante
MessageMessage posté...: Dim 08 Juin 2014, 23:51 
Aventurier
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Inscription: Sam 17 Mai 2014, 15:03
Messages: 52
PX: 505
Nom : Dante
Alignement : Neutre bon
Race : Humaine
Âge : 20 ans
Poids : 67 kg
Taille : 1,71 m
Ville d'origine : Dambrath
Sexe : féminin
Classe : magicienne
Divinité : Mystra
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round
Expérience : 0 / 1 000


Caractéristiques :
    For (9) (-1)
    Dex (12) (+1)
    Con (12) (+1)
    Int (16) (+3)
    Sag (11) (0)
    Cha (15) (+2)

Points de vie : 5 = 4 (1d4) + 1 (constitution)

Classe d’armure (CA) : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Prise au dépourvu : 10 = 10
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)

Initiative : 1 = +1 (dextérité)

Jet d’attaque au corps à corps : -1 = 0 (bba) - 1 (force)
  • Bâton : -1 / 1d6/1d6 - 1 / ×2
  • Dague : -1 / 1d4 - 1 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : +1 = 0 (bba) + 1 (dextérité)
  • Dague : +1 / 1d4 - 1 / 19-20/×2 / 3 m
Lutte : -1 = 0 - 1 (force)


Jets de Sauvegardes
    Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
    Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    Jet de volonté : 2 = 2 + 0 (sagesse)


Langues connues :
    Commun
    Commun des profondeurs
    Elfique
    Nain
    Dambrathien

Capacités de classe :
    Appel de familier (écureuil volant)
    Écriture de parchemins.

Dons :
    (niveau 1)
    (humaine 1)
    (magicienne 1)
    (sous condition)

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial



Compétences :
    Points de compétence au niveau 1 : 24 = ( 2 + 3 (Int) ) × 4 + 4 (humaine)
    Points de compétence à chaque niveau : 6 = 2 + 3 (Int) + 1 (humaine)
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : -1 = 0 - 1 (force)
      Natation* : -1 = 0 - 1 (force)
      Saut* : -1 = 0 - 1 (force)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Discrétion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équilibre* : 3 = 0 + 1 (dextérité) + 2 (familier)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 3 = 2 + 1 (constitution)

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/Connaissance des sorts* : 9 = 4 + 3 (intelligence) + 2 (affinité magique)
      Art martial : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (folklore local du Dambrath) : 7 = 4 + 3 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 3 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (intelligence)
      Estimation* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 3 (intelligence)

    Dépendant de la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Contrôle de forme : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 0 (2) = 0 + 0 (sagesse) + 2 (vigilance ; sous condition)
      Perception auditive* : 0 (2) = 0 + 0 (sagesse) + 2 (vigilance ; sous condition)
      Premiers secours* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 1 + 0 (sagesse)
      Survie* : 1 = 1 + 0 (sagesse)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 3 = 1 + 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 5 = 1 + 2 (charisme) + 2 (affinité magique)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

    Les compétences en gras sont des compétences de classe. Avec un astérisque sont indiquées les compétences admettant un test inné.

Équipement :
    Bâton (1 kg ; —)
    Habit d’érudit (3 kg ; 5 po)
    Dague (0,5 kg ; 2 po)
    Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
    Sac (0,25 + 5,75 kg ; 0,1 po) contenant :
      Poulet (1 kg ; 0,04 po)
      Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
      Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
      5 feuilles de parchemin (— ; 5×0,2 po)
      5 feuilles de papier (— ; 5×0,4 po)
      Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
      Ration de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
      Bougie (— ; 0,01 po)
      Jeu de cartes de qualité (— ; 2 po)
      Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
      Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
      Ration déshydratée (0,25 kg ; 2 po)
    Sacoche de ceinture (0,5 + 2,25 kg ; 1 po) contenant :
      Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
      Silex et amorce (— ; 2×1 po)
      Bandage béni (— ; 10 po)
      Fiole d’encre (— ; 8 po)
      Bouchons pour oreilles (— ; 0,3 po)
      Outre (2 kg ; 1 po)

    Or : 20,35 po

    Charge : 11,75kg = 14,75 - 3 (habits portés)

    Charge légère : jusqu’à 15 kg
    Charge intermédiaire : de 15 à 30 kg
    Charge lourde : de 30 à 45 kg
    Charge tirée/poussée : 180 kg



Sorts de magicien : 3/2, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 13 + niveau du sort.

Liste des sorts dans le grimoire

Familier
    Écureuil volant
    Animal de taille TP
    Dés de vie : 1
    Points de vie : 2 = 5/2
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, vol 3 m (déplorable)
    Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
    Attaque de base/lutte : +2/–12
    Attaque : morsure (+0 corps à corps 1d3-4)
    Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps 1d3-4)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales :
    Particularités : odorat, planer, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +4
    Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 5
    Compétences : Art de la magie +2, Concentration +2, Connaissances (folklore local du Dambrath) +1, Connaissances (mystères) -1, Détection +4, Déplacement silencieux +6, Discrétion +14, Équilibre +10, escalade +12, Perception auditive +4, Psychologie +3, Renseignement -2, Survie +3, Utilisation d’objets magiques -2
    Dons : Vigilance
    Pouvoirs spéciaux :
    • Planer (Ext) : Lorsqu’il vole, l’écureuil volant ne peut gagner d’altitude.
    • Compétences : Les écureuils volants peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés. Ils peuvent utiliser leur dextérité à la place de leur force pour leurs tests d’escalade. Ils bénéficient également d’un bonus racial de +4 aux tests de discrétion et déplacement silencieux et de +8 aux test d’escalade et équilibre.
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de lincantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.


    Cet écureuil possède des capacités de vol grâce à la présence d’une membrane entre les membres antérieurs et postérieurs appelée patagium. Un écureuil volant typique mesure 20 centimètres et pèse à peine plus d'un kilo.

Description :
Dante est une femme de 20 ans, yeux gris clair, cheveux noirs, peau pale de nature du au faite qu'elle ne sort pas souvent .... qui possède une soif de savoir hors du commun elle possède aussi un grand charisme et un don pour parler au gens.

Elle a aussi une bonté qui fait d'elle le compagnon idéal pour aller sur les routes, explorer ou trouver ce que tout les mage désirent le plus, le savoir .

Très fragile physiquement du a son manque d'activité sportive, elle aime bien aider les gens dans la limite du raisonnable .

Attention néanmoins aux personnes mal attentionnées. Gentille ne veut pas dire idiote. Et si vous essayer de la tuer ou pire lui voler son grimoire attendez vous à devoir courir plus vite que des sorts et maléfices.

BackGround:
Déjà fillette elle a toujours voulu apprendre la magie , pour la simple est bonne raison qu'elle trouvait ça joli. Elle a déjà vu un magicien faire un petit tour dans les rue, et trop timide et impressionnée pour demander au mage, elle s'est juré d'apprendre la magie avec ou sans aide .

Dante est ce que l'on pourrais appeler une prodigue en matière de magie, elle savait déjà exercer des sorts avant même d'avoir été dans une école. Elle a appris la plupart des théories complexes seules grâce à de vieux bouquins oubliés dans les étagères des parents. Etant pas des plus cultivés au monde elle a du faire ça seule pour le moment .

A 8 ans elle savait déjà lire, à comprendre le système et fonctionnement de la magie et utiliser des sorts de base comme "hébétement" .

5 ans plus tard elle rentre a l’école de magie , où elle a fait ses preuves mais aussi beaucoup d'envieux et d'envieuses, dû a sa beauté hors du commun et de son talent naturel qui rendait les hommes jaloux.

A 12 ans elle a failli faire beaucoup de mal à une personne qui a tenté de la torturer. Le sort "rayon de givre" a réussi mais un des maître de l’école est intervenu pour protéger la personne en question. Sa colère pareille à un déluge était telle qu'elle a du être mise sous surveillance jusqu’à la fin de son année d'étude, et la personnes qui a tenté de mettre fin à sa vie a reçut une sévère correction. Son nombre d'ennemis a encore augmenté est elle a très vite compris pourquoi ont lui en voulait autant.

Arrivé au début de son adolescence, grâce à son charisme naturel, elle a réussi à se faire beaucoup d'ami(e). Lors des dernières années passées à l'école elle a acquis un savoir et des connaissances magiques et aussi "non magique" comme par exemple les formes d'art ou la mécanique ect . avec un penchant pour tout les ragots émanant du folklore qu'elle trouvé très amusant d'ailleurs, ou encore les êtres ou les fait mystérieux .

Arrivé à son 16éme anniversaire elle a fait une demande pour pouvoir travaillé dans une bibliothèque pour continuer les études, aider les plus jeune qui partagent sa vocation et aussi pour lui permettre de gagner sa vie .

Puis, elle c'est lassée de la bibliothèque et des ouvrages déjà lu. Elle décide de partir à la rencontre de nouvelles personnes et de découvrir de nouveaux lieux à explorer, trouver éventuellement des objets magiques ou artefacts.

La famille et relations .

Dante a eu un petit ami mais sans grand succès.

Les parents qui travaillent comme marchand n'ont pas eu trop de temps a lui accorder, mais quand ils ont l'occasion de se voir et de passer de bon moment en famille ils hésitent pas .

Quand les parents de Dante on appris qu'elle allait partir à l'aventure ils ont refusés sur le coup. Peu de temps après, ils ont acceptés à la seule condition qu'elle apprenne les "arts du combats " pour pouvoir se défendre un minimum. Ils ont également insisté pour qu'elle sache un minimum survivre dans les milieux hostiles et qu'elle puisse également se soigner.

Grâce au métier des parents, elle a naturellement appris auprès de leur clients, l'art de soutirer les informations et quelques langages parlés. Bon nombre d'objets en tout genre, bouquins et autre de petite valeurs sont passés dans ses mains et elle a eu l'occasion d'en apprendre les utilisations d'objet magiques ou pas.

_________________
Dante

sort niveau 0 : 3/3 :





sort niveau 1 : 1/2 :


Dernière édition par Dante le Lun 23 Juin 2014, 14:55, édité 20 fois.
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