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 Sujet du message: Yurdin Bolrin
MessageMessage posté...: Lun 11 Aoû 2014, 17:27 
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Maître de Jeu : Wolfus


Nom : Yurdin Bolrin
Alignement : Loyal bon
Race : Nain d'écu
Âge : 45 ans
Taille : 1,20 m
Poids : 90 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1
Divinité : Moradin
Région : Iltkaazar

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 16 (+3)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 16 (+3)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 13 (1d10 + 3 (constitution))

Classe d’armure : 17 = 10 + 1 (dextérité) + 4 (armure d’écailles) + 2 (écu en acier) ; 21 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité) ; 15 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (armure d’écailles) + 2 (écu en acier)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +4 = 1 + 3 (force)
  • Marteau de guerre : +5 / 1d8+3 / ×3
  • Dague : +4 / 1d4+3 / 19-20/×2
  • Hache d'arme : +4 / 1d8+3 / ×3

Distance : +2 = 1 + 1 (dextérité)
  • Dague : +2 / 1d4+3 / 19-20/×2

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité) ; 3 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de vigueur : 5 = 2 + 3 (constitution) ; 7 contre le poison (racial) ; 7 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse) ; 2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Nain
  • Terreux
  • Gobelin

Aptitude des classe
  • Dons supplémentaires (arme de prédilection).

Dons
  • (niveau 1), de 0 à 1
  • (marteau de guerre ; guerrier 1)

Caractéristiques raciales
  • +2 Constitution, -2 Charisme
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instanyt à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
    Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : -1 = 2 + 3 (force) - 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Natation* : -9 = 0 + 3 (force) - 8 (armure) - 4 (bouclier) ;
      Saut* : -9 = 0 + 3 (force) - 4 (armure) - 2 (bouclier) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Déplacement silencieux* : -5 = 0 + 1 (dextérité) - 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Discrétion* : -5 = 0 + 1 (dextérité) - 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Équilibre* : -5 = 0 + 1 (dextérité) - 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : -5 = 0 + 1 (dextérité) - 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 3 = 0 + 3 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Artisanat (fabrication d'armes)* : 6 = 4 + 2 (intelligence) (+8 si lié à la pierre ou au métal)
      Artisanat (fabrication d'armures)* : 6 = 4 + 2 (intelligence) (+8 si lié à la pierre ou au métal)
      Artisanat (travail de la forge)* : 6 = 2 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence) ; 4 liés aux objets métalliques ou en pierre (racial)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence) ; 4 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial)

    Liées à la sagesse :
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 - 1 (charisme)
      Intimidation* : 3 = 4 - 1 (charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement
  • Armure d’écailles (15 kg ; 50 po)
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; gratis)
  • Écu en acier (7,5 kg ; 20 po)
  • Marteau de guerre (2,5 kg ; 12 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Sac à dos (1 + 37 kg ; 2 po) contenant :
    • Outils d’artisan (fabrication d'armes) (2,5 kg ; 5 po)
    • Outils d’artisan (fabrication d'armures) (2,5 kg ; 5 po)
    • Outils d’artisan (travail de la forge) (2,5 kg ; 5 po)
    • Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 2 pc)
    • 3 cordes en chanvre de 15 m (3×5 kg ; 3×1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 5 pa)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • 3 rations de survie (3×0,5 kg ; 3×5 pa)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Lanterne sourde (1,5 kg ; 12 po)
    • Flasque d’huile (0,5 kg ; 1 pa)
    • Hache d'arme (3 kg ; 10 po)
    • Tenue de forgeron (2kg ; 1 po)

  • Or possédé : 17,8 po

Poids total de l'équipement : 63,5 kg. (charge moyenne)

Background :
Yurdin naquit dans une famille naine on ne peut plus classique : ses parents et son frère vivaient dans un logement commun, dans la proximité qui caractérise les familles naines. C’est que sous terre, l’espace est rare, il se doit donc d’être partagé. C’est pour cette raison que Glanten, alors qu’il était déjà apprenti brasseur, vivait toujours chez ses parents lorsque son cadet vit le jour – enfin, le jour, façon de parler.

Kardangar était en effet une petite communauté naine, oubliée de tous après la chute de Shanatar, qui ne devait sa survie qu’au fait que nul ne s’en préoccupait plus. Dans l’Outreterre, les dangers sont nombreux pour les petites enclaves sans soutien extérieur. Par chance, nulle cité drow ou village duergar ne se trouvait dans les parages, et les patrouilles de Kardangar parvenaient à repousser la vermine des tunnels. Mais de là à s’aventurer à plus d’une journée de marche … Oh, c’était déjà arrivé, et des nains en étaient même revenus, mais on préférait éviter. Trop de risques d’attirer l’attention sur la ville et ses mines.

C’est donc dans la pénombre d’une cité éclairée par des torches que grandit Yurdin. Hormis son emplacement et les dangers qui l’entouraient, Kardangar était une ville sans histoire et Yurdin y grandit tranquillement. Une chose toutefois sortait de l’ordinaire, finit-il par comprendre en grandissant. Au début, il avait pensé que son grand frère n’était que cela, grand. Bon, pour le coup, il était très grand, mais pourquoi pas ? Les oreilles pointues furent l’illumination, quand on lui apprit l’existence des elfes : son grand frère avait été adopté ! Pas courant pour un nain, mais après tout, c’était son grand frère, et il brassait la meilleure bière de la ville ! Et ça, ça faisait oublier qu’il était incapable de manier un marteau plus de quelques heures sans attraper des ampoules.

Yurdin, les marteaux, ça le connaissait. Et plutôt bien, même, depuis qu’il travaillait à la forge. Tous les après-midi (encore que midi fût une notion théorique dans les tunnels) à marteler le fer, l’acier ou le mithral, ça vous le met en main, le marteau. A tel point que les patrouilles dans les tunnels, c’était reposant. Tant que la patrouille ne rencontrait rien, bien sûr… Dans le cas contraire, bein ça pouvait devenir intéressant. L’avantage dans ces cas-là, c’est que la bière coulait à volonté au retour. Fallait bien compenser.

Mais bon, ça pouvait pas durer éternellement. C’était déjà bien que ça ait duré comme ça plusieurs millénaires, à en croire les anciens. Mais finalement, la nouvelle arriva de la mine : les filons s’épuisaient. Oh, il restait assez de minerai pour quelques décennies – d’après les calculs – mais il était temps de s’en préoccuper. La cité toute entière tournait autour des mines. On n’allait pas laisser tomber trois mille ans de savoir-faire ! Dont le produit était d’ailleurs stocké dans les moindres espaces libres de la cité, ce qui n’allait pas simplifier le déménagement…

Toujours est-il que le déménagement, on allait devoir y penser, et vite. C’est que ça prendrait du temps à organiser. Aussi, pendant que des éclaireurs s’aventuraient vers la surface pour la première fois depuis longtemps, les Anciens faisaient des plans. Et le temps qu’un itinéraire rapide soit – plus ou moins – sécurisé, une décision avait été prise : il fallait envoyer des nains en reconnaissance pour trouver un endroit où déplacer le clan. Ou un autre clan disposé à les accueillir, si on trouvait pas de bon endroit. Et là, on retrouve les frères Bolrin.

Enfin, on retrouve surtout Glanten à la base, mais quand on a parlé de l’envoyer en surface, Yurdin râla tellement qu’on le laissa l’accompagner. D’où la petite équipée en surface à laquelle ils avaient eu droit. Les éclaireurs avaient bien fait leur boulot, arriver en surface n’avait été trop dur. Après, par contre, il avait fallu reprendre contact avec l’Histoire, rattraper trente siècles d’alliances, batailles et trahisons, et décider de la marche à suivre. C’est là que le ‘’petit’’ groupe avait entendu parler de Gemmaline pour la première fois. Une île, pour des nains, ça part mal, mais d’un autre côté ça voulait dire que la place était à peu près libre. Et puis on disait qu’il y avait pas mal de minerais là-bas.

A la réflexion, ça pouvait valoir le coup. Mais c’était pas sûr. Et y avait d’autres pistes à explorer. Alors, après quelques discussions, on décida d’y envoyer deux nains – le voyage était à peu près sans risque après tout. Dans l’histoire, celui qui râlait le plus, c’était le nain laissé à Darromar pour faire la liaison. Mais ça, c’était avant les quelques mois de traversée jusqu’à l’île. Parce qu’après, Yurdin râlait assez pour deux quand ils arrivèrent – ENFIN – en vue du port.


Description :
Yurdin est, pourrait-on dire, le nain typique. Petit, trapu, barbu, casqué, un nain quoi. Quelqu’un a des questions ? Quelqu’un d’autre ?


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_________________
Yurdin. Nain barbu, nain bourru
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