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 Sujet du message: Trugas Bomboc
MessageMessage posté...: Lun 20 Oct 2014, 21:35 
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Inscription: Sam 18 Oct 2014, 22:41
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Trugas Bomboc


Alignement : Neutre strict
Race : Gnome des roches
Age : 198 ans
Poids : 23 kg
Taille : 91 cm
Région : Lantan
Sexe : Masculin
Classe : Façonneur (1)
Divinité : Gond
Vitesse : 6 mètres (4 cases) par round

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    For (8) (-1) [Détail : 13 - 2 (racial) - 3 (âge)]
    Dex (10) (+0) [Détail : 13 - 3 (âge)]
    Con (12) (+1) [Détail : 13 + 2 (racial) - 3 (âge)]
    Int (15) (+2) [Détail : 13 + 2 (âge)]
    Sag (12) (+1) [Détail : 10 + 2 (âge)]
    Cha (17) (+3) [Détail : 15 + 2 (âge)]

Points de vie : 7 = 6 (1d6) + 1 (Con)

Classe d’armure (CA) : 13 = 10 + 2 (armure de cuir) + 0 (Dex) + 1 (taille) + 4 (bonus d'esquive si géant)

Contact : 11 ; Pris au dépourvu : 13

Initiative : 0 = 0 (Dex)

Bonus de base à l'attaque : 0
Lutte : -5 = -4 (taille) - 1 (For)

Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 0 (bonus de base à l'attaque ) - 1 (For) + 1 (taille) + 1 (si gobelinoïdes ou kobolds)
  • Dague : 1d20 / 1d3 - 1 / (19-20/×2)

Jet d’attaque à distance : +1 = 0 (bonus de base à l'attaque) + 0 (Dex) + 1 (taille) + 1 (si gobelinoïdes ou kobolds)
  • Dague : 1d20 + 1 / 1d3 - 1 / (19-20/×2) / 3 m

Jet de vigueur : 1 = 0 (bonus de base) + 1 (Con) + 2 (si sort d’illusion)
Jet de réflexes : 2 = 0 (bonus de base) + 0 (Dex) + 2 (don) + 2 (si sort d’illusion)
Jet de volonté : 3 = 2 (bonus de base) + 1 (Sag) + 2 (si sort d’illusion)


Langues connues : commun, gnome, lantanien, nain, elfique

Capacités de classe :

Réserve créative (20)
Avantage du créateur (parchemins)
Coup d’œil du façonneur (+3)
Création d’objets magiques (Ext)
Désamorçage de pièges
Don supplémentaire (écriture de parchemins)

Influx de façonneur :


Influx par jour : 3 (1er niveau)

Niveau 1 : Amélioration d'arme personnelle, Amélioration d'armure mineure, Arme magique, Bouclier de la foi, Détérioration légère, Détournement d'altération, Détournement d'énergie, Identification, Lumière, Panoplie magique, Pierre magique, Réparation de dégâts légers, Talisman de compétence, Talisman de résistance, Talisman de stockage de sorts

Réserve créative : 20

Dons :

- Réflexes surhumains
- Écriture de parchemins (don supplémentaire)

Caractéristiques raciales :

- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Force
- Taille P : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
- Vision nocturne :
- Tours de Magie (Mag) : Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Niveau 1 de lanceur de sorts, DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme.
- Communication avec les Animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
- Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
- Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
- Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
- Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
- Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
- Langues : D'office : Commun, Gnome. Supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, Orque et suivant la région du personnage


Compétences :


Dépendant de la force :
Escalade* : -1 = - 1 (For)
Natation* : -1 = - 1 (For)
Saut* : -7 = - 1 (For) - 6 (vitesse)


Dépendant de la dextérité :
Acrobaties : = 0 (Dex)
Crochetage : = 0 (Dex) + 0 (DM)
Déplacement silencieux* : 0 = 0 (Dex)
Discrétion* : 4 = 0 (Dex) + 4 (taille)
Équilibre* : 0 = 0 (Dex)
Équitation* : 0 = 0 (Dex)
Escamotage / Vol à la tire : = 0 (Dex)
Évasion* : 0 = 0 (Dex)
Maîtrise des cordes* : 0 = 0 (Dex)


Dépendant de la constitution :
Concentration* : 1 = 1 (Con) + 0 (DM)


Dépendant de l’intelligence :
Art de la magie/Connaissance des sorts : 3 = 2 (Int) + 1 (DM)
Artisanat (alchimie) : 6 = 2 (Int) + 2 (DM) + 2 (racial)
Artisanat (fabrication de pièges) : 5 = 2 (Int) + 3 (DM)
Artisanat (serrurerie) : 4 = 2 (Int) + 2 (DM)
Artisanat (taille de pierres fines et précieuses) : 5= 2 (Int) + 3 (DM)
Connaissances (architecture et ingénierie) : 5 = 2 (Int) + 3 (DM)
Connaissance (mystères) : 3 = 2 (Int) + 1 (DM)
Connaissance (plans) : 3 = 2 (Int) + 1 (DM)
Contrefaçon* : 2 = 2 (Int)
Décryptage : = 2 (Int)
Désamorçage/sabotage : 3 = 2 (Int) + 1 (DM)
Estimation* : 5 = 2 (Int) + 3 (DM)
Fouille* : 2 = 2 (Int) + 0 (DM)


Dépendant de la sagesse :
Détection* : 1 = 1 (Sag)
Perception auditive* : 3 = 1 (Sag) + 2 (racial)
Premiers secours* : 1 = 1 (Sag)
Profession (ingénieur) : 3 = 1 (Sag) + 2 (DM)
Psychologie* : 1 = 1 (Sag)
Survie* : 1 = 1 (Sag)


Dépendant du charisme :
Bluff* : 3 = 3 (Cha)
Déguisement* : 3 = 3 (Cha)
Diplomatie* : 3 = 3 (Cha)
Dressage : — = 3 (Cha)
Intimidation / Persuasion* : 3 = 3 (Cha)
Renseignements* : 3 = 3 (Cha)
Représentation* : 3 = 3 (Cha)
Utilisation d'objets magiques : 5 = 3 (Cha) + 2 (DM)


En gras et violet les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :

Porté :
- Tenue de voyage (— ; —)
- Armure de cuir (10 po ; 3,75 kg)
Catégorie. Armures légères (non-métalliques).
Bonus d'armure. +2.
Bonus max. de Dextérité. +6.
Malus d'armure aux tests. 0.
Risques d'échec des sorts profanes. 10%.
Solidité. 2.

- Dague (2 po ; 0,25 kg)
- Canne taillée (— ; 0,5 kg)
- Sac à dos de taille M (2 po ; 1 + 3,25 kg), contenant :
  • Aiguille à coudre (5 pa ; —)
  • 10 bougies (10×1pc ; —)
  • Étui à carte (1 po ; 0,25 kg)
  • Fiole d'encre (8 po ; —)
  • Flasque d'huile (1 pa ; 0,5 kg)
  • Lampe (1 pa ; 0,5 kg)
  • Marteau (5 pa ; 1 kg)
  • Outils de cambrioleur (30 po ; 0.5 kg)
  • Parchemin, 5 feuilles (5×2 pa ; —)
  • Pierre à aiguiser (2 pc ; 0,5 kg)
  • Plume d'écriture (1 pa ; —)
  • Ration de survie (5 pa ; 0,5 kg)
  • Silex et amorce (1 po ; —)

Or : 48 po, 8 pc (105 - 56.92)

Charge : 9,25 kg (légère)
    0-9.75 kg (légère) ; 9.75-19.9 kg (intermédiaire) ; 19.9-30 kg (lourde)


Background :


« Science et Recherche sont parfois deux voies qu'il est difficile d'arpenter sans sombrer dans la folie. Quelques uns parviennent à garder la tête froide, d'autres, enivrés par les découvertes et la jouissance de leurs travaux, ne reculent devant rien pour parvenir à leurs fins, aussi sombres soient-elles. » Ancien écrit de la Grande Bibliothèque de Sambar.

Il y de cela 198 ans environ, naquit dans la région du Lantan au sein d'une quelconque famille gnome, un bébé que l'on nomma Trugas. Il avait les yeux verts de son père, le nez et la bouche de sa mère, et l'on disait que lorsqu'il naquit, ce ne fut pas en braillant comme tous les autres nouveaux nés, mais en observant le monde dans lequel il venait d'apporter son souffle.
La vie dans le Lantan n'était pas des plus difficile : pas d'ennemis qui venaient attaquer sans cesse les villes, une bonne éducation, peu de maladies... Et pour cause : l'île était isolée du continent, coupée de toute agression extérieure, mais aussi formidablement bien protégée par les rumeurs qui circulaient bon train.
Le petit Trugas grandit entouré de ses trois frères et sœurs, petit dernier d'une relativement petite famille, jusqu'à pouvoir entrer à l'école, à l'âge de 20 ans.

Le monde de la connaissance et du savoir lui ouvrait enfin ses portes, se disait-il. Avide d'apprendre et de culture, le petit gnome buvait les paroles de ses aînés, les anciens écrits et les ouvrages de tout poil qu'il dénichait dans la bibliothèque de l'école. Ses professeurs étaient fascinés par la volonté du petit de toujours en apprendre plus que les autres, de se désintéresser du monde extérieur pour se plonger corps et âme dans un livre de mécanique, dont il trouvait les dessins magnifiques, bien qu'il ne comprenait pas encore toute la signification de tous les mots.
Un jour, son professeur, Messire Frebe Mougie, lui demanda de rester un peu après les cours. Le petit attendit patiemment que ses camarades se ruent vers la sortie de la salle de classe, pendant qu'il examinait attentivement les plans de machines accrochés aux murs chargés de livres et d'étagères.
Le professeur lui demanda alors pourquoi Trugas aimait tant lire et apprendre, au lieu de faire comme tous les autres petits gnomes : jouer, faire des farces et des blagues, manger jusqu'à s'en faire éclater le ventre. Trugas lui répondit qu'il ne savait pas exactement, qu'il aimait comprendre le monde et comment il fonctionnait, qu'il préférait une jolie formule à une fleur qui venait d'éclore et qu'il aimait l'odeur et la douceur qu'avaient les anciens livres. Messire Mougie, encore plus intrigué par l'étrange maturité du jeune gnome, décida de lui donner des cours particuliers.
Trugas resta donc quelques heures de plus à l'école chaque soir, en compagnie du professeur, qui lui apprit d'innombrables choses : les mathématiques, la physique, la mécanique, mais lui enseigna aussi à réfléchir et à ne pas bêtement appliquer les formules. Pour cela, il lui fit lire des dizaines et des dizaines d'ouvrages portant sur l'éthique, la philosophie, des traités écrits par les plus illustres mages et savants du monde, des pensées de dragons, que le professeur ramenait de la Grande Bibliothèque de Sambar. Pendant 6 ans, le petit se cultiva, développa un esprit critique, mais ouvert, et surpassa bien rapidement tous ses camarades de classes. Ces derniers, sans doute à la fois jaloux et en déphasage avec Trugas, ne lui parlaient que rarement, et ce dernier devint peu à peu de plus en plus solitaire. Même ses frères et sœurs ne lui adressaient guère la parole, osant à peine entrer dans sa chambre, véritable fouillis d'objets trouvés et récupérés qu'il passait son temps à assembler pour former des automates, souvent sans succès.
Arriva le jour où le professeur fut à court de nouvelles choses à enseigner à Trugas. Il l'envoya donc à l'Académie afin de poursuivre ses études, bien avant l'âge normal de 30 ans.

Après dix autres années d'études, le petit gnome devint l'un des étudiants les plus cultivés de l'académie : il avait lu des centaines et des centaines d'ouvrages, discuté de théories scientifiques avec plusieurs professeurs, qui s'étonnaient toujours des conversations qu'ils pouvaient avoir avec ce si jeune gnome, qui pouvaient traiter aussi bien de problèmes scientifiques que de littérature.
Mais il s'aperçut rapidement que l'Académie ne répondrait elle aussi pas à son envie de connaissance, car en terre de Lantan, la question de la magie n'était pas évoquée et était prohibée dans une moindre mesure. Tugas voulait apprendre toujours plus, connaître toujours plus de secrets, même s'ils étaient interdits. Il décida donc de rendre visite au personnage le plus érudit de la région de Lantan, un vieux gnome respecté pour son savoir, mais aussi sa sagesse.

Le jeune gnome se rendit donc auprès de cet homme sage. Il vivait reculé, dans une immense tour d'une centaine de mètres de hauteur, perchée au bord d'une falaise d'une île voisine, balayée par les vents marins et les tempêtes du large. L'édifice était vieux, extrêmement vieux. Trugas se présenta devant les grilles qui empêchaient l'accès à la tour, et frappa quelques coups sur la grille. Quelques secondes plus tard, deux automates se présentèrent devant lui, ouvrirent les grilles et l'escortèrent jusqu'au pied de la tour. Le jeune gnome était émerveillé de voir ces deux automates fonctionner ainsi. Il en avait entendu parler bien sûr, mais ces derniers étaient encore rares sur l'île, et ceux ci étaient les premiers qu'il pouvait observer de ses yeux : immenses, au moins trois mètres de métal et d'engrenages savamment agencés, ils marchaient d'un pas lourd et saccadé, tandis que des volutes de fumée blanche s'échappait du sommet de leur crâne. Trugas arriva donc au pied de la tour, qui lui sembla elle aussi démesurément grande. Comment un gnome peut-il vivre ici ? Se demanda t-il. Il entra dans la tour après avoir gravit quelques marches, et fit face à un autre problème : pour monter au sommet de la tour... Pas d'escalier. Ceci posait un léger problème, mais en observant plus attentivement la pièce, il remarqua au sol un étrange symbole. Il s'avança vers ce dernier, situé au centre de la pièce, et mit les deux pieds dessus. Le sol s'ébranla et commença à monter, ce qui surprit Trugas, qui resta au sol après être tombé.
Au bout d'une attente qui lui sembla interminable, le sol se stabilisa, et Trugas ouvrit les yeux. Une porte de bois se tenait face à lui, seule issue apparemment possible. Il prit alors son courage à deux mains et avança à quatre pattes jusqu'à la porte, qu'il ouvrit en tremblant.

L'habitant de la tour, qui se révéla être un gnome âgé et avide de discussions. Trugas se sentit immédiatement à son aise chez ce vieux gnome, qui lui proposa le jour même de lui enseigner les rudiments de l'art de façonner les objets, chose que Trugas avait toujours désiré par dessus tout.

Ce vieux gnome devint son mentor, et trouva en Trugas une sorte de fils, tout comme Trugas un second père, père de savoir et de connaissance.
Pendant près de trente ans, il apprit tout ce qu'il voulait savoir, participa à quelques expériences que son mentor menait, et quand ce dernier fut trop vieux pour manipuler lui même, Trugas lui servit de mains et d'yeux, tâche qu'il affectionnait presque autant qu'apprendre.
Malheureusement, toute vie a une fin, et celle du mentor survint, sans doute un peu trop brutalement pour Trugas. Il retourna voir sa famille désemparé, mais ces derniers, après tant d'années d'absence, étaient devenus froids et austères. Il partit donc du foyer familial qu'il avait lui même quitté il y a de cela quelques années déjà.
N'ayant plus aucune attaches dans son île d'origine, il prit alors la décision de voyager, pour se consacrer à son unique motivation : la recherche de nouveaux savoirs et de nouvelles techniques. Il traversa les contrées du monde, le temps et les lieues défilant inexorablement sous ses pieds.
Trugas parcourut donc le monde, à la recherche d'autres personnes aimant tout comme lui créer et inventer de nouvelles choses. Il passa d'abord par les Îles Moonshae, mais se redirigea alors rapidement vers le continent, et débarqua sur la côte des Epées. Il y resta quelques mois, le temps de glaner diverses informations auprès des grands sages qu'il put rencontrer, en s'enfonça plus profondément dans les terres, dans les contrées du Mitan Occidental, où il y resta plusieurs années, à visiter chaque ville avec une curiosité toujours présente, aimant toujours discuter et apprendre les divers us et coutumes de chacun. Il bifurqua ensuite vers le Nord, vers la Frontière sauvage, où il séjourna durant près de six ans dans la ville d'Eauforte, avant de se décider à affronter le froid qu'il craignait tant plus au Nord encore.
Il traversa les neiges brûlantes des Marches d'Argent jusqu'à la cité de Lunargent, qu'il aima au premier regard qu'il posa sur les toits couverts de givres de la ville. Il y resta pendant près de quinze ans, se délectant de la neige qu'il trouvait fascinante, du caractère si particulier qu'on les personnes du Nord, et rencontra tout ce qu'il put voir de mages, d'ensorceleurs, de forgerons et de façonneurs de renom, avec qui il échangea des idées et hypothèses. Bien qu'attentif et curieux, il sentait qu'il avait encore une longue route à emprunter avant de pouvoir rivaliser avec les génies qu'il avait face à lui.
Puis, sans doute lassé par le quotidien, il repartit vers le Sud, et s'installa dans la ville d'Eauprofonde, où il resta durant dix ans, à vivre paisiblement, mais toujours en se cultivant et recherchant ce pour quoi il était parti. Il commença de plus à fabriquer quelques automates, qu'il laissa dans sa maison, prêts à servir. Il repartit ensuite, après avoir entendu des rumeurs au sujet d'objets magiques que l'on avait exhumé plus au Sud, et écuma pendant plus de trente ans les royaumes de Amn, Téttyr et Calimshan, à rechercher lui aussi ces objets magiques, explorant de nombreuses ruines, mais sans aucun succès. Dépité, il retourna à Eauprofonde, où il vécut trente ans.
Et aujourd'hui, sa soif de connaissances et de voyages le reprend. Il souhaite par dessus tout mettre la main sur un objet magique qu'il pourra étudier, et offrir à la face du monde comme étant le fruit de ses longues années de recherche, certes sans grand succès jusqu'ici. Trugas a donc reprit la mer, pour rejoindre une île, où il pense pouvoir trouver ce qu'il cherche depuis si longtemps, l'île de Gemmaline, comme celle où il vivait jadis, peu être en guise de dernier voyage avant que ses forces ne déclinent complètement et ne l'empêche de parcourir le monde.


Description physique :


Trugas a déjà un âge avancé pour un gnome. Des rides apparaissent de plus en plus sur son visage et ses mains, dues aussi bien au temps qu'au soleil qui a tanné sa peau au cours de ses voyages. La sagesse et le savoir viennent avec le temps. Derrière son sourire qu'il arbore souvent, il porte une fine barbe, qui tourne au poivre et sel, qu'il égalise soigneusement. Il n'est pas attaché à avoir une superbe tenue, mais le visage doit être impeccable pour lui. Ses cheveux, eux aussi poivre et sel, sont plutôt courts, un peu ébouriffés. Ses yeux sont d'un vert émeraude qui lui rappelle les gemmes qu'il aime tant tailler. Il a de petites oreilles pointues, qui pointent hors de ses cheveux, et son nez pointu qui se relève un peu, accentue l'impression effilée de son visage. Dans son dos, une longue cicatrice, de l'épaule gauche au bas du rein droit, est le reste d'une expédition hasardeuse, à laquelle il a miraculeusement échappé. Trugas commence à se voûter un peu, et s'appuie sur la canne incrustée de symboles magiques, qu'il a taillé il y a de cela quelques années, et rajoute lorsque l'envie lui en prend, des petits symboles taillés à la pointe de sa dague.


Description psychologique :


Espiègle, taquin et cultivé, Trugas aime particulièrement converser avec les gens, toujours à la recherche de nouvelles sur le monde et sur les découvertes. Il affectionne tout particulièrement échanger avec des gens qui comprennent ce qu'il fait et ce pour quoi il travaille, et adore plus que tout entendre des histoires sur des lieux de connaissance et de savoir. Trugas n'est ni foncièrement bon ni mauvais, il se désintéresse des autres pour ce consacrer à ce qu'il aime le plus au monde : la recherche. Il est constamment à la recherche de nouveaux objets magiques à créer, inventer et comprendre. Il n'est pas égoïste ni cupide, mais n'aime pas trop dépenser sans compter. Il préfèrera donc négocier pour trouver le meilleur compromis, sans toutefois chercher à escroquer les autres. Il sait aussi se rendre serviable, et part du principe que tout service rendu doit être récompensé, ou rendu à son tour.
Enfin, Trugas n'a pas beaucoup de préjugés sur les autres races, du fait de ses nombreux voyages mais il se méfiera des simple d'esprits qui ne peuvent pas tenir une conversation, et évitera avec eux toute farce ou blague qu'il aime faire aux gens qu'il apprécie.

_________________
"Science et Recherche sont parfois deux voies qu'il est difficile d'arpenter sans sombrer dans la folie."

Trugas Bomboc


Dernière édition par Trugas Bomboc le Lun 03 Nov 2014, 20:06, édité 2 fois.
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