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 Sujet du message: Nancersan Drursal
MessageMessage posté...: Jeu 18 Déc 2014, 08:35 
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Inscription: Sam 13 Déc 2014, 16:31
Messages: 80
PX: 930
Nom :
Nancersan Druval

Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 17 ans
Taille : 1.98 m
Poids : 85 kg
Sexe : masculin
Classes : Sorcier 1
Divinité : Ao
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 8 (1d6 + 2 (Constitution) )


Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (Armure crochue)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure crochue)

Initiative : +2 = 2 (Dex)


Corps à corps : +1 = 0 + 1 (Force)
  • Gantelet clouté : +1 corps à corps, 1d4+1/x2
  • Morgenstern : +1 corps à corps, 1d8+1/x2
  • Dague : +1 corps à corps, 1d4+1/19-20/x2
Distance : +2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +2 distance, 1d4+1/19-20/x2
  • Décharge Fantastique : +2 , 1d6 x2 (ca contacte)


Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 0 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 2 + 0 (Sagesse) ; 5 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Chondathan
Aptitude de classe
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
    Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.


Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 1 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues : Nuée grouillante
Dons

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : -1 = 0 + 1 (Force) + -2 (armure)
      Natation* : -3 = 0 + 1 (Force) + -4 (armure)
      Saut* : 1 = 2 + 1 (Force) + -2 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 2 (Dextérité) + -2 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 6 = 4 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 1 = 1 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 4 = 2 + 2 (Charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 6 = 4 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • 2 Gantelet clouté (poids : 1 kg) (coût : 10 po)
  • Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Armure crochue (poids : 10 kg) (coût : 65 po)
  • Tenue de voyage (poids : ...kg) (coût : ... po)
  • Chevalière (coût : 5 po)
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
    • 2 Bombons de soins (60)
    • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
    • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
    • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
    • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
    • Hache-marteau. (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
    • 6 m² de toile (poids : 6 kg) (coût : 0,6 po)
    • Kit de spéléologue (poids : 2.5 kg) (coût : 80 po)
    • 10 Huile (poids : 5 kg) (coût : 1 po)
    • 5 Rations de survie (poids : 2.5 kg) (coût : 2.5 po)
  • Or possédé : 59,9 po

Poids total de l'équipement : 35,5 kg. (charge moyenne) 15 kg sans sac (charge légère)


Background :
Nancersan Drursal est né dans la belle contrée d'Eau profonde, ses parents étaient de simple camelot, son père parcourait les provinces environnantes et surtout Port-crâne à la recherche de marchandise que sa mère revendait sur le marché d'eau profonde.
Malheureusement son père se faisait souvent rouler par des illusionnistes de bas niveau et les affaires n'était pas toujours florissantes, mais heureusement sa mère elle avait l'oeil ! Jamais on n'avait pu la tromper.
Si bien qu'aux cours des années de nombreuses personnes venaient la trouver pour lui demander son opinion sur leurs acquisitions.
Plus les années s'écoulaient, plus l'expertise de sa mère était sollicitée, si bien qu'elle acheta une maison située a proximité d'un temple dédié à Heaume et s'y installa.
C'est donc dans cette modeste qu'il naquit. En grandissant il partagea son temps entre l'éducation au temple voisin et les expéditions avec une bande de gamin de son âge.
Un jour, son père l'emmena avec lui à la prospection de marchandises. Alors que son père négociait avec un marchand, le gamin essaya de regarder la cible du négoce. Il ne comprit pas que son père achète de simples cailloux et lui en fit la réflexion. Son père lui répondit que c'était de très belle pierre précieuse et l'ignora. Le marché conclus il rentra à Eauprofonde et très fier de lui montra son acquisition à sa femme. Cette dernière ne pus que lui dire que c'était de simples pierres comme on en trouve partout.
A partir de ce moment, plus jamais il ne négligea les dires de son fils.
C'est à peux près à cette époque qu'au cours d'une bagarre entre la bande dont-il faisait partie et d'autres enfants d'un cartier voisin. Alors qu'ils s'étripait a mains nue il aperçut un peu plus loin une personne qui faisait tournoyer une fronde semblant viser le chef de leur bande qui était au prise avec deux adversaires. Il tendit la main en direction du frondeur et allait pousser un cri quand une lueur jaillit de sa main et alla frapper le sol aux pieds de l'agresseur.
Un nuage de poussière en avait résulté.
Drursal en était resté pétrifié un instant. Heureusement la poussière avait fait diversion et personne n'avait fait la relation entre lui et le nuage de poussières.
Quelques jours plus tard, il s'était confié en confession au prêtre qui officiait pour les cours. Ce dernier lui avait alors expliqué que c'était un don rare mais qu'il devait apprendre à s'en servir. Ce dernier connaissait un vieux sorcier qui pourrait peut être le lui enseigner.
C'est ainsi qu'il est devenu l'apprenti d'un vieux maître. Ce dernier avait rechigné à le prendre, mais heureusement au moment où il allait refuser de le prendre, le propriétaire du logement était venu réclamer son loyer et signaler que ce dernier allait être augmenté.
Mais le jeune homme avait alors osé intervenir et s'était souvenu de toutes les négociations que faisait sa mère et son père et comme les chats ne font pas des chiens, il avait réussit à négocier une non augmentation du loyer et même après moult discutions une légère baisse.
Le vieux maitre lui en fut reconnaissant et accepta enfin de le prendre comme élève. Mais l'homme était âgé et il eut juste le temps de lui apprendre à maitriser ses dons avant de s'éteindre. Heureusement avant de rendre l'âme le vieux maitre se rendant compte de ses capacités lui avait légué son journal.
Après le décès, il était retourné dans la demeure familiale. Là il avait entrepris d'étudier le journal entre deux clients.
A l'approche de ses 17 ans, il connaissait le journal par coeur et l'envie d'aventure le tenaillait. Il aimait bien négocier avec les fournisseurs et les clients, mais il se rendait de plus en plus compte que cette vie ne le satisfaisait pas. Il décidât donc de ramasser ses économies et de partir à l'aventure pour créer sa propre vie.
Il fit ses adieux à ses parents, Sacrifia une bonne partie de ses économies pour acquérir du matériel et se dirigea vers le port. Là au détour d'une taverne il avait entendu parler d'une ile découverte depuis peux nommée Gemmaline.
Il se dit que cette terre nouvelle serait une bonne idée pour se créer une nouvelle vie.
Il traina alors sur les quais à la recherche d'un navire en partance vers sa destination. Grace au bagou familial, il trouva sans problème un navire marchant qui accepta de le mener à destination s'il acceptait d'aider l'équipage en cas de mauvaise rencontre.


Description :
Nancersan Druval, surnommé Druv est très grand et relativement musclé. Quant il scrute des objets ou des personnes son regard devient pénétrant semblant plonger au tréfonds du cœur de sa cible.
Il a l’habitude de porter des vêtements sobre, solide et surtout pratique, pourvus de poches multiple.
Quant il a de l’argent, il en dissimule la majeur partie dans une solide ceinture portée a même le corps sous ses vêtements a l’abri des doigts habiles des voleurs de tous ordres.
En général, il est aime être en groupe, mais a condition de ne pas en avoir la charge, il préfère largement être en position de second, car il veut rester maitre de sa vie.

_________________
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