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 Sujet du message: Somiss Chevauche-Vent
MessageMessage posté...: Sam 27 Déc 2014, 07:12 
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Inscription: Sam 29 Nov 2014, 08:01
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Nom : Somiss Chevauche-Vent
Alignement : Loyal bon
Race : Halfelin sagespectre
Age : 33 ans
Poids : 17 kg
Taille : 90 cm
Sexe : Masculin
Classe : Gardien obstiné combattant (paladin combattant de Yondalla)
Divinité : Yondalla
Vitesse : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    For (12) (+1)
    Dex (16) (+3)
    Con (14) (+2)
    Int (10) (+0)
    Sag (12) (+1)
    Cha (14) (+2)

Points de vie : 12/12 (1d10 + 2)

Classe d’armure (CA) : 20 = 10 + 1 (taille) + 3 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée) + 1 (dastana) + 2 (écu)
Contact : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 17 = 10 + 1 (taille) + 3 (armure de cuir clouté) + 2 (écu) +1 (dastana)

Jet d’attaque au corps à corps : +3 = 1 + 1 (taille) + 1 (force)
  • Marteau léger : +3 / 1d3+1 / ×2
Jet d’attaque à distance : +5 = 1 + 1 (taille) + 3 (dextérité)
  • Marteau léger : +6 / 1d3+1 / ×2 / 6 m

Jet de réflexes : 3 = 0 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)
    +2 contre la terreur.

Langues connues : Commun, halfelin, chondathien

Capacité de classe :

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Halfelin]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque, un de +4 aux tests de discrétion et un malus de -4 à ses tests de lutte. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
  • Parler sans faire de bruit (Sur) : contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. L’halfelin ne peut écouter et s’entretenir qu’avec une personne à la fois et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s’adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus de +2 aux tests de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
    • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
    • Bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
    • Bonus de +2 aux tests de perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
  • Langues : D’office : commun et halfelin ; supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Barbare



Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : +1 = 0 + 1 (force) + 2 (racial) - 1 (armure) - 1 (dastana)
      Natation* : -7 = 0 + 1 (force) - 2 (armure) - 4 (bouclier) - 2 (dastana)
      Saut* : -7 = 0 + 1 (force) + 2 (racial) - 6 (vitesse) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : +1 = 0 + 3 (dextérité) + 2 (racial) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)
      Discrétion* : +3 = 0 + 3 (dextérité) + 4 (taille) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)
      Équilibre* : -1 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)
      Équitation* : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Escamotage/Vol à la tire : -1 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)
      Évasion* : -1 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure) - 2 (bouclier) - 1 (dastana)
      Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/Connaissance des sorts : — = 0 + 0 (intelligence)
      Artisanat (fabrication d’armes) : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (noblesse et royauté) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (religion) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence)

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation / Persuasion* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignements* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (instruments à cordes)* : 4 = 2 + 2 (charisme)
      Représentation (autre)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d'objets magiques : 2 = 0 + 2 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (— ; —)
  • Marteau léger (0,5 kg ; 1 po)
  • Armure de cuir clouté (5 kg ; 25 po)
  • Écu en acier (3,75 kg ; 20 po)
  • Dastana (1,25 kg ; 25 po)
  • 10 torches (10×0,5 kg ; 10×1 pc)
  • Silex et amorce (— ; 1 po)
  • 6 rations de survie (6×0,125 kg ; 6×0,5 po)
  • Sac à dos (0,250 + ? kg ; 2 po) contenant :
  • Chien de garde (25 po) portant 12 kg :
    • Selle d’équitation (3,125 kg ; 10 po)
    • Mors et bride (0,125 kg ; 2 po)
    • Fontes (— ; 4 po) contenant :
    • 6 rations de nourriture pour animaux (6×1,25 kg ; 6×5 pc)
    • Tente pour une personne (1,25 kg ; 5 po)

Or : 26 po, 6 pa

Charge :
    Somiss : 16,5 kg (charge intermédiaire)
    Chien : 12 kg (29 kg monté)

Histoire
Je ne peux parler de mon histoire sans commencer d’abord par celle de mon clan. Je proviens d’une très ancienne famille, si ancienne que nos origines se perdent dans les origines même de notre race. Je pourrais écrire un livre sur les exploit de ma famille, ce qui a déjà été fait, mais je vais couper au plus récent. Les Chevauche-Vent furent parmi les alliés de Chan lors de la guerre des hins et, bien que nous eûmes payé le prix fort pour cette alliance, ce fut un honneur de combattre pour le bien de la race halfeline. À la fin de la guerre cependant, nous nous sommes portés volontaires pour veiller sur le bois de Chondal, nous assurant qu’aucune menace n’y entre ou n’en sorte. Nous avons donc continué la tradition de cavalerie dans la famille ainsi que la dévotion a Yondalla. Cependant, mon frère jumeau Aestus a renié ses vœux et pris la fuite. Les anciens craignent même qu’il ne soit devenu un chevalier noir. Au vu de notre proximité, je fus choisi pour partir à sa recherche et le ramener coûte que coûte. J’ai donc traqué sa piste depuis le bois de Chondal jusqu’en terre de Gemmaline. Je dois le retrouver et lui faire retrouver la raison avant qu’il ne cause quelque malheur.


Dernière édition par Lumanaty le Lun 27 Fév 2017, 23:57, édité 19 fois.
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