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 Sujet du message: Azriel Sangchaîné, ou comment lutter contre soi-même
MessageMessage posté...: Mar 16 Déc 2014, 13:04 
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Inscription: Mar 16 Déc 2014, 01:27
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Nom : Azriel Sangchaîné
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 17 ans
Taille : 1,72 m
Poids : 68 kg
Sexe : masculin
Classe : Sorcier 1
Divinité : Ilmater
Région : Vaasie

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 8 (-1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 16 (+3)

    Points de vie : 7 (1d6 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (vêtements renforcés)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (vêtements renforcés)
Réduction des dégâts : 2/loi

Initiative : +2 = 2 (dextérité)

Corps à corps : -1 = 0 - 1 (force)
  • Bâton : -1 / 1d6/1d6 - 1 / ×2
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun ;
  • Abyssal ;
  • Damarien.

Aptitudes de classe :

Invocations :
    Invocations de sorcier : Niveau 1 de sorcier effectif. Le DD des invocations est lié au charisme : 13 + niveau de sort équivalent (NSE) de l’invocation.
    Liste des invocations connues : Décharge de fièvre (NSE 2)

Dons

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences :
    Liées à la force :
      Escalade* : -2 = 0 - 1 (force) - 1 (armure)
      Natation* : -3 = 0 - 1 (force) - 2 (armure)
      Saut* : -2 = 0 - 1 (force) - 1 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 5 = 4 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 1 (intelligence) + 2 (dons d’héritage démoniaque)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 4 = 0 + 2 (sagesse) + 2 (dons d’héritage démoniaque)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 2 (sagesse) - 2 (don, manteau de l’obyrith)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 5 = 2 + 3 (charisme)
      Déguisement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 3 (charisme) - 2 (don, yeux des Abysses)
      Dressage : — = 0 + 3 (charisme)
      Intimidation* : 5 = 2 + 3 (charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Représentation (toute)* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 4 = 1 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (— ; —)
  • Bâton (1 kg ; —)
  • Vêtements renforcés (6 kg ; 20 po)
  • Sac à dos (1 + 4 kg ; 2 po) contenant :
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • 8 morceaux de craie (— ; 8×0,01 po)
    • Potion de soins légers (NLS 1 ; — ; 50 po)
  • Or possédé : 24,90 po

Poids total de l'équipement : 12 kg (charge légère)
    Charge légère jusqu’à 13 kg, intermédiaire de 13 à 26,5 kg, lourde de 26,5 à 40 kg.

Background :
 Il fut un temps où les humains et les démons vivaient côte à côte. Les tieffelins sont un exemple de ce qu'il en a résulté. Azriel aussi. Doté dès sa naissance de pouvoirs magiques fantastiques et d'un faciès étrangement démoniaque, il a vite été rejeté par ses parents, sa communauté et l'orphelinat local. Élevé dans un temple d'Ilmater, aidant partout où il le pouvait, et tentant de faire le bien à chaque instant, il a gardé une inclinaison certaine pour la compassion et la pitié. Cependant, son héritage semblait se révéler peu à peu de lui-même : il connaissait une langue dont il ignorait tout auparavant, il devenait plus beau, plus observateur, plus endurant et sentait croître en lui de puissants pouvoirs. Les prêtres du temple, pour bien intentionnés qu'ils fussent, ne semblait pas pouvoir l’aider à maîtriser cette énergie brute.
 C’est à ce moment-là, lorsqu’Azriel avait 14 ans, qu'un émissaire d'Ilmater arriva au temple. C'était un homme encore jeune, dont les pouvoirs, bien que semblables à ceux des prêtres, avaient une source plus brutes, plus proches de la façon dont Azriel ressentait la magie. Il accepta de le prendre avec lui, et l'emmena découvrir le monde et ses pouvoirs. Il lui apprit à maîtriser la magie brute qui circulait dans ses veines, à lui donner une forme et une direction. Il lui enseigna également ce qu'il savait sur le monde extérieur, sur la magie et particulièrement sur une cité nommée Gemmaline. Cette cité semblait au jeune Azriel l'endroit le plus beau du monde, où chacun était accepté et pouvait grandir et être utile. Malgré les 5 ans qu'ils passèrent ensemble, Azriel ne fut jamais capable de produire autre chose qu'une sorte de vague d'énergie brute, plus ou moins délétère. Alors, son mentor lui conseilla de continuer à s'entraîner, mais surtout de chercher quelqu'un qui saurait lui enseigner comment dompter ce flot de magie, et le rendre utile. Azriel partit donc, le jour de son dix-septième anniversaire, à la recherche de quelqu'un comme lui. Et quel meilleur endroit pour cela que cette fameuse cité dont il rêvait depuis si longtemps…


Description :
 Azriel est un humain, mais son corps semble déformé par son sang abyssal, ses cheveux sont noirs, ses yeux verts semblent luire dans l'obscurité et, de manière générale, de nombreux traits évoquent sa lointaine parenté. Il mesure 1,72 m, pour un poids de 68 kg. Il circule usuellement le visage caché sous une capuche. Il s'appuie sur un bâton de bois, et porte un sac de toile sur le dos. Azriel est un peu naïf, mais sait quand même que le mal existe. Il a pris l'habitude de circuler hors de la foule, pour éviter les contacts violents, mais en évitant l'obscurité pour empêcher ses yeux de s'illuminer. Sa beauté étrange a tendance à attirer l'attention, mais Azriel n'a jamais été conscient de cela, et bien que son sang le pousse dans cette direction, son éducation théologique le pousse à s'occuper des autres avant lui. Par conséquent, il n'a jamais pris le temps de s’intéresser aux distractions de type sexe, drogue ou jeux de hasard. Il a consommé de l'alcool avant, mais jamais en grande quantité, car il a pu observer les ravages que cela causait. En résumé, Azriel est altruiste, innocent, plutôt optimiste et un peu prudent.

_________________
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Dernière édition par Azriel le Jeu 18 Déc 2014, 23:21, édité 22 fois.
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