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 Sujet du message: Elea SoleilNoir
MessageMessage posté...: Jeu 08 Jan 2015, 21:42 
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Inscription: Mar 06 Jan 2015, 21:54
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Maitre de Jeu : DRAGRIFF



Nom : Elea Soleilnoir
Alignement : Neutre strict
Race : Humain
Âge : 21 ans
Taille : 1,61 m
Poids : 50 kg
Sexe : Féminin
Classes : Roublard 2 / Spadassin 1
Divinité : Tymora
Région : Lunargent

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 3 000 / 6 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 12 (+1)

    Points de vie : 22= 6(1d6 roublard1) + 10 (1d10 spadassin1) + 6 (1d6 Roublard2)

Combat
Classe d’armure : 17 = 10 + 3 (dextérité) + 4 (Chemise de maille en mithral)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (Chemise de maille en mithral)

Initiative : +7 = 3 (Dex) + 4 (science de l’initiative)

Combat :
    Corps à corps : +3(+5) = 2 + 1 (force) (+3 dextérité)
    • Épée courte de maître en fer froid : +6 / 1d6+1 / 19-20/×2
    • Dague : +5 / 1d4+1 / 19-20/×2

    Combat à deux armes : +3 = -2 (C à deux armes) + 2(BBA) + 3 (Dex)
    • Épée courte de maître en fer froid (main directrice, gauche) : +4 / 1d6+1 / 19-20/×2
    • Épée courte de maître en fer froid (main réactive, droite) : +4 / 1d6+1 / 19-20/×2

    Distance : +5 = 2 + 3 (dextérité)
    • Dague : +5 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m / 15 m
    • Dard : +5 / 1d4+1 / ×2 / 6 m / 30 m

Jet de sauvegarde :
    Jet de réflexes : 6 = 3 + 3 (dextérité)
    Jet de vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution)
    Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)

Don "amie des dragons" : +4 contre terreur des dragons bons

Langues connues :
  • Commun ;
  • Elfique ;
  • Orque et
  • Chondathien


Aptitudes de classe :
Roublard
  • Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court (normal et composite), de l'épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Attaque sournoise (Ext) (+1d6)
  • Recherche des pièges
  • Esquive totale (Ext)
Spadassin
  • Armes et armures :Les spadassins sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères.
  • Attaque en finesse (Ext). Un spadassin obtient le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire au niveau 1 même s'il n'en remplit pas les conditions.
[spoiler]
Dons :
[spoiler]
  • (Niveau 1)
  • (Humaine 1)
  • (Spadassin 1)
  • (Quête Dragriff)
  • (Niveau 3)

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 1 = 0 + 1 (force)
      Natation* : 1 = 0 + 1 (force)
      Saut* : 3 = 0 + 1 (force)+ 2 (Synergie Acrobaties)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 9 = 6 + 3 (dextérité)
      Crochetage : 7 = 4 + [i]3
      (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 8 = 5 + 3 (dextérité)
      Discrétion* : 8 = 5 + 3 (dextérité)
      Équilibre* : 8 = 3 + 3 (dextérité) + 2 (Synergie Acrobaties)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : 6 = 3 + 3 (dextérité)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 5 = 3 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 7 = 5 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : 2 = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 6 = 5 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 6 = 5 + 1 (sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 3 = 2 + 1 (sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 5 = 4 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 5 = 4 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 5 = 4 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; —)
  • Chemise de maille en mithral (6,25 kg ; 1 100po)
  • 2 Épées courte de maître en fer froid (2x1 kg ; 640 po)
  • 2 dagues (2×0,5 kg ; 2×2 po)
  • 4 dards (4×0,25 kg ; 4×0,5 po)
  • Sacoche de ceinture (0,5 + 0,5 kg ; 1 po) contenant :
    • Outils de cambrioleur (0,5 kg ; 30 po)
  • Sac (0,25 + 5,5 kg ; 0,1 po) contenant :
    • Aiguille à coudre (— ; 0,5 po )
    • Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Paire de dés (— ; 0,1 po)
    • Jeu de cartes (— ; 0,5 po)
    • Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 0,02 po )
    • Pied-de-biche (2,5 kg ; 2 po)

  • Or possédé, reste : 292,25 po
      Dépenses :
      - 3pc pour des pommes
      -5po pour le droit de passage dans le Marais
      + 2 000po (fin de quête Dragriff)
      - 1 100po (chemise de maille en mithral)
      - 640po (2 épées courte de maître en fer froid

Poids total de l'équipement : 17 kg (charge légère)
Répartition des charges : Jusqu’à 21,5 kg, légère, de 21,5 kg à 43 kg, moyenne, de 43 kg à 65 kg lourde.


Background :
Elea est une enfant des rues. Ses premiers souvenirs remontent à ses premières "leçons" de chapardages. Le froid et ses camarades qui se serraient les uns contre les autres pour se tenir chaud. La faim et les courses poursuite dans les rues. Les passages à tabac par les plus grands pour quelques morceaux d'un pain déjà rassis. la crasse, des guenilles et des pieds nus. Un peu de colère, un peu de joie. Pas de Passé. Pas d'Avenir. Juste un instant présent avec le doux souvenir de ce qu'on l'a mangé deux jours avant et l'espoir de ce que l'on pourra trouver peut être demain.

Néanmoins, la vie d'Elea bascula le jour où elle tenta de marauder le repas de quelqu'un de beaucoup plus rapide qu'elle. Et pourtant, aujourd'hui encore, elle reste persuadée que cet homme dormait. Tout ça pour le retrouver derrière elle lorsqu'elle voulu filer avec son butin. Selon son estimation, elle n'avait que 8ans à l'époque. Mais elle se souvient encore du regard perçant de l'homme qui la fit trembler de la tête au pied.

- Ta main ou ta vie ? demanda l'homme d'une voix rauque.

Elle ne répondit pas, ne comprenant pas vraiment la portée de la question jusqu'à ce que l'homme sorte une longue dague et lui désigne tour à tour sa main et sa gorge. ravalant ses larmes, et la gorge serrée l’empêchant de parler, elle attendit simplement que l'homme prenne une décision à sa place. Tout ce dont elle se souvient après cela, c'est d'une douleur cuisante sur la joue et des ténèbres.
Elea ne comprit que plusieurs années plus tard, que ce qui l'avait sauvé ce jour là était simplement le fait d'essayer de voler la nourriture de l'homme et non sa bourse qui se trouvait juste à côté.

Elle se réveilla alors, couchée sur une paillasse, dans une pièce sobre, faites de murs en pierre et d'une porte en bois assez épaisse. Un feu brulait dans la cheminée. On l'avait lavé et habillé d'une chemise et d'un pantalon légèrement trop grand pour elle. Des fruits, du pain et de l'eau avaient été disposé sur une petite table. Elle se remplit la panse rapidement, avant de se recoucher en s'enroulant avec plaisir dans sa couverture. Elle n'avait plus faim. Elle n'avait plus froid. Pour la première fois de sa vie, elle connut la sécurité et le repos.

Elea avait été recueillie par un maitre d'arme, Archos, qui enseignait à l'académie militaire de Lunargent. Un homme droit et sévère, mais bienveillant.

Ce fut le début de la nouvelle vie d'Elea. Archos, lui apprit à lire, à écrire et à compter. A utiliser ses forces et maitriser ses faiblesses. Attaquer et défendre. Élève appliquée et avide de savoir, Elea apprit et maitrisât, gagnant la confiance de son mentor et faisant sa fierté.

Son passage à l'académie militaire se passât sans encombre. Elle fut affectée aux missions de renseignements et d'espionnage et servit avec honneur Lunargent.

Mais l'appel de l'inconnu se fit plus pressant au fil des années, et finalement elle décida de quitter l'armée. Archos finit par rendre les armes face à l'obstination de la jeune femme, qu'il avait espéré voir se marier et fonder une famille. Un jour, espère t-il encore.

Au fil des années, leur relation avait fini par devenir comme un père et sa fille. Sans Archos, Elea serait certainement déjà morte quelque part au fond d'une ruelle. Elle sait ce qu'elle lui doit, mais elle sait aussi qu'il ne veut pas qu'elle se sente obligée envers lui jusqu'à sa mort. Elle doit vivre sa vie, celle que cet homme lui a donné.

Il lui fit un dernier cadeau avant son départ. Une lettre d'introduction auprès de l'ambassadeur de Lunargent à Gemmaline. Une île récemment découverte et qui recèle encore de très nombreux secrets. De l'inconnu et de l'aventure... tout ce que recherche Elea.


Description :
Physique :
Elea est de taille et de corpulence moyenne. Des cheveux noirs encadrent un visage agréable sans être d'une grande beauté, doté d'un nez droit et fin. Son trait le plus remarquable: ses yeux. D'un bleu foncé et brillant d'intelligence. Elea préfère les vêtements sombre, discret et pratique. De grandes bottes noires remontent au dessus de ses genoux. En plus de sa rapière et d'une dague à la ceinture, elle cache plusieurs armes. Des dards le long de ses poignets et dans le bas du dos, ainsi qu'une deuxième dague dans sa botte droite.

Mental:
Elea est une personne agréable mais au caractère bien trempé. D'un naturel calme, elle n'aime pas se mêler des problèmes d'autrui et encore moins que l'on essaye de l'y mêler. Bien que sa condition se soit favorablement améliorée, elle n'oublie pas d'où elle vient. Même si elle n'est pas adepte des lois et des règles, elle sait que malgré tout il en faut.

_________________
Elea SoleilNoir

Autres Avatars:
- Kathana e'Marish'Chala


Dernière édition par Dragriff le Dim 05 Nov 2017, 16:00, édité 22 fois.
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