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 Sujet du message: Irwaen Telepillin
MessageMessage posté...: Mer 21 Jan 2015, 00:44 
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Inscription: Mar 20 Jan 2015, 15:32
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MJ : Wolfus


Nom : Irwaen Telepillin
Alignement : Chaotique neutre
Race : Elfe des bois (forêt de Léthyr)
Age : 135 ans
Poids : 55 kg
Taille : 1,70 m
Sexe : Féminin
Classe : Rôdeuse
Divinité : Erevan Ilesere
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 580 / 1 000

Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (18) (+4)
    Con (12) (+1)
    Int (10) (+0)
    Sag (12) (+1)
    Cha (8) (-1)

Points de vie : 9
    1d8 (base) + 1 (Con)

Classe d’armure (CA) :
    Classe d’armure : 18 (19) = 10 + 4 (Dex) + 3 (armure) + 1 (don, chance des héros) + 1 (si bouclier)
    Contact : 15 = 10 + 4 (Dex) + 1 (don, chance des héros)
    Prise au dépourvu : 14 (15) = 10 + 3 (armure) + 1 (don chance des héros) + 1 (si bouclier)

Initiative : +4 = 4 (Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : +3 = 1 (bba) + 2 (For)
  • Épée longue : +3 / 1d8+2 (+4 si mort-vivant) / 19-20/×2
  • Epée courte : +3 / 1d6+2 (+4 si mort-vivant) / 19-20/x2
Jet d’attaque à distance : +5 = 1 (bba) + 4 (Dex)
  • Arc long composite : +5 / 1d8 (+2 si mort-vivant) / ×3

Jet de réflexes : 7 = 2 (base) + 4 (Dex) + 1 (don chance des héros)
Jet de vigueur : 4 = 2 (base) + 1 (Con) + 1 (don chance des héros)
Jet de volonté : 2 = 0 (base) + 1 (Sag) + 1 (don chance des héros)
    +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.

Langues connues :
    Commun (base)
    Damarien (régional)
    Elfique (racial)

Capacité de classe :
  • Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères.
  • Empathie sauvage (Ext) : +0 = +1 (rôdeuse 1) - 1 (charisme)
  • Ennemi juré (Ext) : morts-vivants (+2)


Dons :

Caractéristiques raciales :
Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres
Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage

Les Elfe des bois ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Humanoïde [Elfe]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Dextérité, -2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme
Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Rôdeur


Compétences :

Niveau 1 : (6 + 0 (Int)) x4 = 24 Points de compétences
Niveau suivant : 6 + 0 (Int) = 6 Points de compétences

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 3 (2 si bouclier) = 2 + 2 (For) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Natation (For)* : 0 (-2 si bouclier) = 0 + 2 (For) - 2 (Armure) - 2 (Si bouclier)
Saut (For)* : 3 (2 si bouclier) = 2 + 2 (For) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)


Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : / = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Crochetage (Dex) : / = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex)
Déplacement silencieux (Dex)* : 5 (4 si bouclier) = 2 (Degré maitrise) + 4 (Dex) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Discrétion (Dex)* : 5 (4 si bouclier) = 2 (Degré maitrise) + 4 (Dex) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Équilibre (Dex)* : 3 (2 si bouclier) = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Equitation (Dex)* : 4 = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex)
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : / = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Evasion (Dex)* : 3 (2 si bouclier) = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex) - 1 (Armure) - 1 (Si bouclier)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 4 = 0 (Degré maitrise) + 4 (Dex)


Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 3 = 2 (Degré maitrise) + 1 (Con)


Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : / = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Artisanat (Fabrication Arc) (Int) : 2 = 2 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Connaissances (Nature) (Int) : 2 = 2 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Connaissances (Géographie) (Int) : / = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Connaissances (Exploration souterraine) (Int) : / = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)

Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Décryptage (Int) : / = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Désamorçage/sabotage (Int) : / = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Estimation (Int)* : 0 = 0 (Degré maitrise) + 0 (Int)
Fouille (Int)* : 4 = 2 (Degré maitrise) + 0 (Int) + 2 (Racial)


Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 5 (7 si Mort-Vivant) = 2 (Degré maitrise) + 1 (Sag) + 2 (Racial) +2 (Si Mort-Vivant)
Perception auditive (Sag)* : 5 (7 si Mort-Vivant) = 2 (Degré maitrise) + 1 (Sag) + 2 (Racial) +2 (Si Mort-Vivant)
Premiers secours (Sag)* : 3 = 2 (Degré maitrise) + 1 (Sag)
Profession (Sag) : / = 0 (Degré maitrise) + 1 (Sag)
Psychologie (Sag)* : 1 (3 si Mort-Vivant) = 0 (Degré maitrise) + 1 (Sag) +2 (Si Mort-Vivant)
Survie (Sag)* : 3 (5 si Mort-Vivant) = 2 (Degré maitrise) + 1 (Sag) +2 (Si Mort-Vivant)


Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : -1 (1 si Mort-Vivant) = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha) + 2 (Si Mort-Vivant)
Déguisement (Cha)* : -1 = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)
Diplomatie (Cha)* : -1 = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)
Dressage (Cha) : / = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)
Intimidation / Persuasion (Cha)* : -1 = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)
Renseignements (Cha)* : -1 = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)
Représentation (Cha)* : -1 = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)
Utilisation d'objets magiques (Cha) : / = 0 (Degré maitrise) - 1 (Cha)


Équipement :
  • Tenue de voyage (0kg, 0Po)
  • Epée longue (2kg, 15po, Tranchant)
  • Epée courte (1kg, 10Po, Perforant)
  • Arc long composite (1,5kg, 100Po, Perforant)
  • 2x 20 Flèches (3kg, 2Po)
  • Armure de cuir clouté (10kg, 25Po, 15% échec sorts profanes)
  • Rondache en bois (2,5kg, 3Po, 5% échec sorts profanes)
  • Sac (0,25kg, 1Pa)
    • Outre (2kg, 1Po)
    • Potion de soin légers ( 0,05kg, 50Po
    • Silex et Amorce (Négligeable, 1Po)
    • 3xTorches (1,5kg, 3Pc)
    • Chausse Trappe (1kg, 1Po)

Or :
0PP, 3PO, 9PA, 0PC

Charge :
24,80kg (Légère)

Charge légère jusqu'à 29kg
Charge intermédiaire de 29kg à 58kg
Charge lourde de 58kg à 87,5kg


Descriptions :

Physique :
La fille des bois, est grande même parmi les siens, cela ne l’empêche pas de posséder un corps svelte et musclé. Ses long cheveux sont couleur ébène quant à ses yeux ce sont deux émeraudes pétillantes surmontées de sourcils gracieux. Sa bouche fine et son nez aquilin terminent le tableau d’un visage peinturluré de tatouages tribaux elfiques.

L’aventurière se pare d’une tenue complète pour son aventure, composée d’une capuche verte pour cacher son visage quand il le faut, d’une chemise brune en coton avec par-dessus une armure de cuir cloutée et des épaulières. L’elfe sylvain, possède également des brassards d’archers en peau de bête pour éviter de se blesser au bras quand la corde de son arc revient suite à un tir décocher avec précision. Une ceinture en cuir serre la taille de guêpe de l’elfette, et possède des poches pour y fourrer divers petits objets ainsi qu’un emplacement à droite pour le fourreau de son épée longue. Des braies de cuir ainsi que des bêtes de fourrure termine la tenue vestimentaire de la fille aux longues oreilles. Dans son dos se calle d’une part son carquois remplit de flèches, de l’autre un baluchon contenant le reste de ses biens et en dernier son écu de bois.


Psychologique :
L’elfe cuivrée n’aime pas suivre les règles et encore moins qu’on lui en impose. Celle-ci recherche le frisson de l’aventure et l’exaltation d’une vie pleine de découvertes merveilleuse. Sa curiosité ne connait presque pas de limite, elle adore connaitre les choses et les gens. Elle a une très forte compassion pour la nature et les êtres qui y vivent et évitera si possible la confrontation avec les animaux sauf si elle n’a pas le choix. L’ingénue n’est pas pour autant naïve et vérifiera toujours les dires des personnes qu’elle rencontre par elle-même.



Histoire :

Irwaen était une enfant particulièrement curieuse bien plus encore que les autres de sa race. Elle ne se lassait jamais d’essayer d’en savoir plus, malheureusement du à son jeune âge, ses parents ne voulaient pas qu’elle quitte le village dans lequel elle vivait pour le moment. Du coup l’enfant des bois passait une partie de son enfance à rêver d’aventure et de découverte au travers les récits d’aventuriers qui venait jusqu’à leur petite bourgade et des merveilleux volumes poussiéreux de la bibliothèque. Heureusement son père était un maitre archer et il lui enseignant une discipline de fer afin de canaliser son énergie de manière constructive. Avec ses leçons, notre jeune archère en herbe apprit la patience et la persévérance au travers notamment lors de chasse d’animaux maléfiques. Les Elfes des bois sont à l’écoute de la nature, si quelque chose rompt l’équilibre de celle-ci ils doivent y mettre fin.
Des années plus tard, elle devint une jeune femme et entra dans la milice des forestiers toujours dans l’optique de parcourir un peu plus le monde et le voir de ses propres yeux. Elle finit par se lier d’amitié avec une meute de loups sauvages qui devinrent ses amis. Quelques années passèrent, des jours paisibles et insouciants, jusqu’au jour où un nécromancien passa à travers la forêt. La nature dépérissait à chacun de ses pas, l’herbe si verte se flétrissait et finissait par devenir poussière, les arbres pourrissaient à son passage, les animaux mourraient et se relevaient avec une lueur démoniaque dans leurs yeux. Tout le village du se battre contre lui afin de le stopper dans sa folie. Cependant Irwaen, n’aida pas au combat mais alla voir si elle trouverait ses amis lupins. Après plusieurs heures de recherches la rôdeuse tomba enfin sur eux mais il était trop tard, elle tenta en vain de les raisonner mais elle s’avait que s’était peine perdu. La chasseresse élimina de ses flèches l’ensemble de ses amis les larmes aux yeux, puis elle les enterra et pria pour que leurs âmes retournent à la Terre Mère. Quand la traqueuse revint au village, les habitants étaient en train de faire une fête pour célébrer la défaite du nécromancien. Celle-ci ne se joignit pas aux réjouissances des autres même si elle était heureuse qu’il n’y ait pas eu d’autres victimes à déplorer. Elle garda son histoire et son aversion pour les Non-morts pour elle-même. Le lendemain elle décida de quitter le village et de parcourir le monde afin de mieux l’appréhender et le comprendre. Sa quête initiatique débutait et ses pas l’a guidère sans qu’elle le sache vers l’île de Gemmaline.

_________________
« Je connais la vraie liberté depuis que je suis née, et toi ? »

Irwaen Petipille


Dernière édition par Irwaen le Mer 21 Jan 2015, 19:00, édité 4 fois.
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