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 Sujet du message: Etincelle
MessageMessage posté...: Jeu 19 Mar 2015, 22:15 
Aventurier épique
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Inscription: Mer 18 Mar 2015, 23:32
Messages: 322
Localisation: Quelque part dans la lune
PX: 6270
Citation:
MJ à dorer : Dragriff


Nom : Étincelle
Alignement : Chaotique neutre
Race : Gnome des forêts (draconique)
Âge : 50 ans
Taille : 110 cm
Poids : 21 kg
Sexe : féminin
Classes : Roublarde 3
Divinité : Garl Brilledor, le Farceur
Région : Bulborp, dans les Contrées du Mitan Occidental

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 3270

Points d'action : 4 / 4

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 16 (+3)
    Charisme : 12 (+1)

    Points de vie :14 : (1d6 + 1 (constitution)) + 7 Niv 2

Classe d’armure : 17 = 10 + 1 (taille) + 1 (naturelle) + 3 (dextérité) + 2 (armure de cuir) ; 21 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (dextérité) ; 18 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 1 (naturelle) + 1 (taille) + 2 (armure de cuir)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +4 = 2 + 1 (Dex) + 1 (taille)
  • Griffes : +4 / 1d2+1 / ×2 (+2d6 sournoise)
  • Bâton : +4/ 1d4/1d4+1 / ×2 (+2d6 sournoise)
Distance : +6 = 2 + 3 (dextérité) + 1 (taille)

Jet de réflexes : 6 = 3 + 3 (dextérité) ; 10 contre les effets de paralysie et de sommeil (créature draconique)
Jet de vigueur : 2 = 1 + 1 (constitution) ; 6 contre les effets de paralysie et de sommeil (créature draconique)
Jet de volonté : 4 = 1 + 3 (sagesse) ; 8 contre les effets de paralysie et de sommeil (créature draconique) ; 6 contre les illusions (racial)
Don "Amie des dragons" : +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.

Pouvoirs magiques (DD 11 + niveau du sort) :
    Perspicace, 1/jour, NLS 1 :

    Main magique 1/jour, NLS 1 :
    Racial, 1/jour, NLS 1 :
    • (illusion)
    Racial, à volonté, NLS 1 :

Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Gnome
  • Chondathien

  • Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court (normal et composite), de l'épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Attaque sournoise (Ext) (+2d6)
  • Recherche des pièges
  • Esquive Totale
  • Sens des pièges : Le personnage gagne un bonus d'esquive à la CA de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques


Dons :


  • +4 Constitution, +2 Charisme
  • Vision nocturne. Étincelle peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Étincelle possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Communication avec les animaux (Mag). Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
  • Tours de magie (Mag). Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Niveau 1 de lanceur de sorts, DD 10 + niveau du sort + modificateur de charisme.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
    Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’école de prédilection.
    Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
    Bonus racial de +2 aux tests de perception auditive.
    Bonus racial de +2 aux tests d’artisanat (alchimie).
    Bonus racial de +2 en détection et intimidation.
    Bonus de +1 à l’armure naturelle.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +4 aux jets de discrétion. Cet avantage passe à +8 en milieu boisé et s'ajoute au bonus de taille en discrétion lié à leur petite taille.
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds, les orques, les gobelinoïdes et les humanoïdes reptiliens.
  • Passage sans traces. Un gnome des forêts possède le pouvoir inné d'employer passage sans trace (sur lui-même uniquement, par une action libre) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global.
  • Attaques de griffes 2 (1d2+1 dégâts chacune, 1d2 en cas d'attaque secondaire)


Compétences
Niveau 2 => 9 points à répartir
Niveau 3 => 9 points à répartir
    Liées à la force :
      Escalade* : 1 = 0 + 1 (force)
      Natation* : 1 = 0 + 1 (force)
      Saut* : -5 = 0 + 1 (force) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 3 = — + 3 (dextérité)
      Crochetage : 8 = 5 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 5 = 2 + 3 (dextérité)
      Discrétion* : 13 = 2 + 3 (dextérité) + 4 (taille) + 4 (racial) ; 17 en forêt (racial)
      Équilibre* : 5 = 2 + 3 (dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité) / +2 sur un dragon
      Escamotage : 8 = 5 + 3 (dextérité)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maitrise des cordes* : 7 = 4 + 3 (dextérité)

    Liées à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Artisanat (alchimie)* : 3 = 0 + 1 (intelligence) + 2 (racial)
      Artisanat (autre)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Art de la magie : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 4 = 3 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 5 = 4 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 6 = 5 + 1 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Détection* : 8 = 3 + 3 (sagesse) + 2 (créature draconique)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 3 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Psychologie* : 5 = 2 + 3 (sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 3 = 2 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (charisme) ; +4 avec les dragons
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 1 (charisme) + 2 (créature draconique)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (chant)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (autre)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Arbo
Citation:
Compagnon Animal : Arbo le Dragonnet du Chaos
Nom : Arbo
Dragon entre bébé et très jeune : taille P
Point de Vie 6d8+4(45)
Déplacement 9 m, vol 18 m (faible)
Statistiques :
Force : 11
Dextérité : 12
Constitution : 15
Intelligence : 14
Sagesse : 15
Charisme : 18

Attaques
Initiative +1
  • Attaque de base/Lutte +6/+2
  • Deux griffes : +7
  • Morsure : +7
  • Attaque de souffle : special
    [/size][/i]

Défense
  • Classe d'armure : 16 (+1 taille,+5 naturelle)
  • Jets de Sauvegarde
    Réflexe +5 Vigueur +5 Volonté +5
  • Immunité contre les effets de coercition

Pouvoirs spéciaux
Déguisement : à volonté
Souffle : cône de gaz de confusion : JS de Volonté sous peine d'être confuses pendant 1d6 rounds + 2




Équipement
    Armure de cuir (10 po ; 3,75 kg)
    Arbalète de poing de maitre (400 po ; 0,5 kg)
    10 carreaux (1 po ; 0,25 kg)
    Bâton (0 po ; 0,5 kg)
    Sac à dos (2 po ; 0,25 + 2 kg) contenant :
    • Chausse-trappe (1 po ; 1 kg)
    • 3 craies de couleur (0,03 po ; —)
    • 2 boules flash (100 po ; —)
    • 2 potions de soin (2×50 po ; —)
    • Graisse d'enclenchement (20 po ; —)
    • 2 doses de poudre d’ouïe fine (2×20 po ; —)
    • Flasque de sable du sommeil (50 po ; 0,50 kg)
    • Sérum du voyageur (5 po ; 0,25 kg)
    • Sirop d'harmonie avec la nature (50 po ; —)
    • Antidote (50 po ; —)
    • Petit miroir en acier (10 po ; 0,25 kg)
    • bride d’aisance draconique

    • Or possédé : 60 po, 7 pc

Poids total de l'équipement : 6,75 kg (charge légère)


- 'Tincelle ! Nom d'une licorne enrhumée ! Viens ici !
- Quoi ? Encore Elle ?
- Qui d'autre ?
Dans la forêt d'Aouste près de la petite ville de Bulborp, Étincelle est célèbre. Non pas par de grands exploits héroïques ou miraculeux, mais par son incroyable capacité à se lancer dans les bêtises des plus énormes...

Dès le début, le clan du Boisfort eut toutes les peines du monde à canaliser l'incroyable énergie de cette petite qui fut nommé par ses parents Fanaelle Boisfort. C'était un beau prénom que maman avait choisit avec soin en hommage à la grand-mère enchanteresse de renom...Mais la petite perdit ce prénom lorsqu'elle fut jeune enfant et qu'elle décida de pénétrer dans le laboratoire de Père Ferblas, alchimiste de profession, dont la renommée faisait la fierté du clan. Les petites mains de la jeune gnomesse touchèrent à tout, cherchant à comprendre ces étranges fioles, les complexes système de distillation et surtout cette boule tout rigolote qu'elle tenait dans ses mains d'une jolie couleur qui brillait dans la lumière.

Seulement voilà que le Père Ferblas poussa de façon inopinée la porte de son laboratoire. Paniquée, ne voulant pas être prise la main dans le sac, ou plutôt la boule à la main, elle lança sa trouvaille aussi loin qu'elle put... Cette dernière explosa en une gerbe d'étincelles qui troua le toit du laboratoire d'Alchimie envoyant haut une belle gerbe de petits points brillants dont le souffle allait provoquer pas mal de débris de verre au sein du laboratoire. Il va sans dire que la punition était de taille : obligée non seulement à tout nettoyer, elle dut en outre rester au service du père Ferblas pendant plus d'une année afin de dédommager le père Ferblas.

Cela ne l'empêcha pas de continuer à semer la zizanie : on trouva ainsi une rangée de bouteilles de vins du cellier des Bontons dans le potager, alignés à la place des poireaux et enterrés par le goulot. On vit aussi passer régulièrement la mule du père Ferblas au triple galop, totalement paniqué, affublé de petits noeuds et de toutes sortes de choses attachée à la queue, les pommes du verger des Chourond remplacé par des petits morceaux de bois qui s'entrechoquaient (pour faire parler le vent dit la petite penaude), enfin bref, Étincelle n'en rata pas une.

Même si parfois ils n'en pouvaient plus, les Anciens du village étaient tout à fait d'accord pour décréter que cette petite portait haute la belle flamme de Garl Brilledor, le dieu gnome de la joie de vivre, du rire même en situation difficile. Ils étaient d'avis qu'elle devait bien sûr avoir peut-être une éducation qui pourrait lui apporter un peu plus de discernement et de sagesse au sein du temple de Brilledor à la "ville" Il va sans dire qu'ils faisaient d'une pierre deux coups : non seulement Etincelle ne sera PLUS au village (avec toute la tranquillité que cela engendrerait), mais en plus ils étaient sûrs de rentrer dans les bonnes grâce de Garl Brilledor. Fort étrangement, seul le père Ferblas semblait s'opposer au départ d’Étincelle. Il l'aimait bien cette petite et décelait en elle des grandes capacités magiques. Et puis elle le faisait rire...

C'est ainsi qu’Étincelle découvrit la "ville" et les enseignements du grand Farceur. Elle passa quelques années assez heureuses au sein de ce temple, tout juste ayant le temps d'entrevoir différentes voies qui pourraient s'offrir à ses capacités innées. Elle apprit même à se défendre à coups de bâtons et avec une petite arbalète. Elle se découvrit une étrange force, et la capacité de se battre avec des griffes. Le prêtre qui l'entrainait lui avait posé des questions quand à sa descendance. Pensez-bien Etincelle n'en avait aucune idée ! Draconique ? Un dragon dans la famille ? La gnomesse le prit comme une bonne farce et en rit parfois encore.

En fait, Étincelle était bien trop dissipée pour apprendre la magie sérieusement, ou même entrer dans des voies plus sacerdotales. De plus ayant quitté sa forêt, découvrant de nouveaux horizon, l'âme de la gnomesse se découvrit des envies de voir encore plus loin. Un jour les prêtres trouvèrent son lit vide enfin presque : elle y avait mis quelques grenouilles ce qui donnait l'illusion qu'il y avait encore quelqu'un sous la couverture tant ces pauvres créatures cherchaient la sortie de dessous des draps...
Etincelle se fraya un chemin ainsi jusqu'à la côte des épées, découvrant la mer avec des yeux émerveillés. Et bien sûr, la première chose qu'elle voulut essayer c'était un bateau, un vrai, un grand avec ces merveilleuses voiles comme des ailes de papillon. Celui-ci traversait l'océan et alla droit sur une île Gemmaline... Etincelle aimait bien ce nom, c'était joli... Elle n'avait pas grand chose, pour l'heure et se promettait que bientôt elle allait remplir son sac à dos avec plein de petits objets utiles ou inutiles. Elle commencerait par ... une petite collections d'herbes rares, qu'elle rapporterait à Père Ferblas, le seul qui, malgré sa sévérité, avait toujours cette lueur de rire dans le regard bleu comme le ciel.


Petit bout de femme énergique aux long cheveux clairs et aux yeux bleus. Un vrai petit visage de poupée, où l'innocence peut en tromper plus d'un. Elle adore tout ce qui brille, même si cela n'a pas de valeur. Vêtue d'une cape grise et d'une armure de cuir sur une jupe bariolée où le bleu domine et une chemise blanche. Une paire de bottes jusqu'aux genoux sur des pantalons serrant gris. Elle a cet air d'enfant, un coeur débordant de rire et déteste voir des gens tristes. Les méchants elle les traite de la même façon, les faire rire, car elle est convaincue que le rire est la voie de la Lumière.

_________________
'Tincelle gnomesse chaotique à plein temps
« À la naissance, on nous donne une étincelle de folie. On n'est rien si on la perd.
Perdre c'est mourir un peu et partir renaitre souvent »
(Robin Williams, Etincelle)


Dernière édition par Etincelle le Ven 20 Mar 2015, 11:29, édité 4 fois.
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