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 Sujet du message: Tÿris
MessageMessage posté...: Dim 15 Mar 2015, 15:21 
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Inscription: Dim 15 Mar 2015, 13:13
Messages: 36
Localisation: Paris
PX:
Nom : Tÿris
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 24 ans
Taille : 1,90 m
Poids : 90 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1
Divinité : Semuanya
Région : Grande Faille
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases par round)
Expérience : 0 / 1000

Force : 17 (+3)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 12 (1d10 + 2 Constitution)
Classe d’armure : 14 = 10 + 1 (Dextérité) + 3 (cuir cloutée)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 3 (cuir cloutée)
Initiative : +1 = 1 (Dextérité)
Corps à corps : +4 = 1 + 3 (Force)
  • Épée bâtarde : +4 / 1d10+4 / 19-20/×2
Distance : +2 = 1 + 1 (Dextérité)

Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution) ; 8 pour résister aux dégâts par asphyxie et ceux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance)
Volonté : 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
Aptitudes de classe
  • Dons supplémentaires (Attaque en puissance)
Dons
  • (jusqu’à -1/+1)
Caractéristiques raciales
  • Don bonus. +1 don au niveau 1 (Humain)
  • +4 points de compétence au niveau 1 et +1 point à chaque niveau par la suite (Humain).
  • Vitesse de déplacement : Les Humains se déplacent au sol 9 mètres par round.

Compétences
    Liées à la Force :
      Escalade* : 2 = 0 + 3 (Force) - 1 (armure)
      Natation* : 4 = 3 + 3 (Force) - 2 (armure) ; 8 pour résister aux dégâts temporaires (Endurance)
      Saut* : 2 = 0 + 3 (Force) - 1 (armure)

    Liées à la Dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (Dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 1 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) -1 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
      Escamotage : 0 = 0 + 1 (Dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

    Liée à la Constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

    Liées à l’Intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (herboristerie)* : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (géographie) : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (nature) : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)

    Liées à la Sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : 4 = 2 + 0 (Sagesse) + 2 (trousse de premiers secours)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)

    Liées au Charisme :
      Bluff* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Dressage : — = 0 - 1 (Charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 1 (Charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Amulette crâne de lézard (0,25 kg)
  • Armure de cuir cloutée en peau de serpent (10 kg) 25 po
  • Conque d’appel (0,5 kg)
  • Encens jasmin, lotus, nénuphar, patchouli (0,25 kg) 5 po
  • Épée bâtarde (3 kg) 35 po
  • Flasque de sécrétion de putois (0,25 kg) 15 po
  • Flasque en terre glaise de poil à gratter (0,25 kg) 15 po
  • Grand sac (0,25 kg) 1 pa
  • Hamac en fibres végétales (1 kg) 2 pa
  • Outre 3 litres (3 kg) 1 po
  • Pipe en bois (0,25 kg)
  • Tabac d’écorces et baies sauvages (0,25 kg) 25 pc
  • Tapis de jonc tressé (1 kg) 2 pa
  • Théière en fer (0,5 kg) 5 pa
  • Thé rouge et fleurs séchées (0,25 kg)
  • Trousse de premiers secours (0,5 kg) 50 po, comprenant :
    - Asticots pour éviter l’infection des plaies
    - Sangsues pour ralentir les effets du poison
    - Onguent à base de résine de pin
    - Mousse séchée antiseptique
    - Cannelle, eucalyptus, menthe, thym
  • Or possédé : 2,25 po
Poids total de l'équipement : 21,25 kg (charge légère)


Background
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Les calculs de Majax Astrono avaient été exacts : la Pierre-qui-tombait-du-ciel déchirait la nuit en deux dans un silence absolu. Elle s'approchait de plus en plus vite et c'est lorsque le sol se mit à vibrer que le magicien commença à se demander s'il avait bien fait de venir jusqu'ici. Étudier les corps célestes n'était pourtant pas une activité où l'on pouvait risquer sa vie, ni particulièrement dangereuse pour la santé. Le pire avait été jusque là un rhume attrapé à la suite d'une nuit trop fraîche passée à la belle étoile. La Pierre n'en finissait pas d'arracher au ciel une longue et lourde plainte. Puis le soleil soudain se leva, le silence s'abattit et Majax Astrono sentit tous ses os exploser.
Sans émettre le moindre son, il hurla.

Il reprît conscience et mît un certain temps avant de rassembler ses esprits car en tant que magicien, il en avait beaucoup. Tout n'était que cendres aux alentours, il neigeait à l'envers et nul souffle ne venait troubler la course délicate des flocons noirs presque immobiles chassés par les flammes qui semblaient se dire des choses et se taire au sujet de bien d'autres. On aurait pu certainement croire que le Temps lui-même en ces lieux n'était plus convié : la terre avait appelé la terre et repoussait tout ce qui n'était pas elle. Majax Astrono se souvenait avec une cruelle acuité qu'il était de chair. Mais il devait aller plus loin, atteindre le point d'impact.

D'autres avaient eu la même idée. Une bande d’hommes-lézards s'agitait entre le feu et les ombres, parcourant prudemment et sans un bruit la zone en cercles de plus en plus petits, vers le centre de la cavité. Tous furent saisis d'effroi lorsque retentit soudain un cri. Le nouveau-né sous les décombres était humain et l'on dit que c'est lui qui nous trouva. On dit également que la curiosité est un vilain défaut et Majax Astrono l'admît volontiers lorsqu'il fut capturé ; il aurait d'ailleurs accepté d'en discuter avec n'importe quel autre interlocuteur que le porteur d’écailles outrageusement musclé en comparaison de l'infime superficie qu'occupait la totalité de son corps, cheveux, barbe, chapeau, manteau et sac à dos compris, et qui simplement en le tenant finissait de réduire ses os en miettes.

Il aurait également pu discuter de cela n'importe où ailleurs et voyager sans se déplacer, instantanément, mais ce qui l'avait conduit jusqu'ici était bien plus fort que n'importe quel tas de muscles. Il comprit alors que les reptiliens étaient là pour les mêmes raisons que lui et il se dit que c'était bien la première fois qu'il avait un point commun avec un lézard. C'est d'ailleurs à peu près le même genre de raisonnement que tenait le shaman qui était leur chef et qui n'avait pas pour habitude de ressembler de près ni de loin à un être humain. Les deux magiciens, dont il serait vain ici de retranscrire le dialogue, un humain avide de connaissance par de savants calculs et un homme-lézard gardien de légendes séculaires, s'étaient trouvés sur le même chemin d'une étoile qui avait fini par cesser de filer. Peu importait que l'un crût être arrivé jusqu'ici par inadvertance et que l'autre non : quelque chose en tombant du ciel les avait réunis. Convaincus qu’il s’agissait là d’un signe des dieux, les hommes-lézards nommèrent l’enfant « Taï-Ris », ce qui signifie dans leur propre langue : Fils-de-la-Pierre.


RELATIONS

Majax Astrono, érudit humain et père adoptif. Écailles Blanches, Grand Druide femelle albinos de la tribu. Ennemi des hommes-serpents (Yuan-tis, Nagas, Sarrukhs, etc).


DIVINITE

Semuanya (Neutre), dieu de la Survie et de la Propagation (prononcé "si-miou-ê-na-iya"). Symbole : un oeuf de lézard. Dieu insensible et indifférent qui rejette la majorité des conflits, ce qui inclut les difficultés auxquelles sont confrontées ses serviteurs. Promeut uniquement la survie et enseigne que toute action réalisée dans ce sens est acceptable. L'idéal du mysticisme de Semuanya est que si on dépasse l'intellect vers l'instinct naturel, ce dualisme peut être surmonté, comme chez Semuanya lui/elle-même qui est à la fois le Chasseur et la Pondeuse. Cela justifie à la fois la méfiance envers la culture civilisée "intellectualiste", l'égalitarisme entre les sexes et le caractère androgyne de Semuanya (chez les hommes-lézards, il est très difficile pour ceux qui ne sont pas des leurs de distinguer les mâles des femelles). Ce peuple valorise la ruse à la chasse mais déprécie toute intelligence théorique ou moralisante comme contraire aux lois de la Nature. Les prêtres ne disposent pas-de véritables temples ou lieux sacrés, pas plus qu'ils n'officient régulièrement. Ils agissent plutôt en tant que shamans qui transmettent les grâces du dieu à ses fidèles quand on fait appel à lui. Conception de la vie : "Sortir de l’eau pour aller au soleil" (un vieux lézard préfère se prélasser au soleil sur un rocher plutôt que d’aller dans l’eau). Spiritualité appliquée : l’eau dans une main et la terre dans l’autre, les lier ensemble ; de là vient la saisie de l’épée avec les deux mains.

LES HOMMES-LEZARDS

Les hommes-lézards mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent de 100 à 125 kg. Ils éclosent à partir d'œufs soigneusement couvés et protégés dans l'antre de la tribu. Cette tanière est souvent cachée au cœur d'un marais, mais environ, une fois sur trois, il s'agit plutôt d'une caverne sous-marine abritant une poche d'air. Les petits atteignent leur maturité au bout d'environ cinq ans. On sait que les. hommes-lézards peuvent vivre jusqu'à 80 ans.

La tribu vit au cœur de marais et des marécages chauds. Les hommes-lézards ne disposent de rien qui ressemble à des écrits historiques. Ils revendiquent avoir été parmi les premières races humanoïdes et affirment que toutes les races plus faibles, dites civilisées, qui ont suivi sont issues d'hommes-lézards ayant quitté les marécages il y a des millénaires. Les hommes-lézards séparent les choses en deux catégories : ce qui est bon à manger et ce qui ne l'est pas. Si quelque chose a une chance de se manger, l'intérêt est immédiatement suscité ; sinon, il n'y a pas de raison d'y faire attention. Leurs repas dépendent du fruit de la chasse ou du pillage des garde-manger des autres. Les hommes-lézards sont omnivores, bien que montrant une nette préférence pour la viande, la chair humaine restant la plus goûteuse de toutes.

Les joyaux et l'argent ne leur sont donc d'aucune utilité. Ils façonnent des morceaux de pierres, d'arbres et de plantes qu'ils trouvent dans leurs terres humides. La vie au sein des tribus de ce peuple est rude. Les jeunes sont souvent tenaillés par la faim, car ils n'ont pour nourriture que les restes que les adultes ont bien voulu leur laisser une fois leur propre repas terminé. La plupart des hommes-lézards n'ont que faire de la stratégie et de la tactique. Ils restent des chasseurs rusés, mais au combat ils se contentent de se ruer sur leurs adversaires en essayant de les terrasser par leur force supérieure ou par le nombre. Quand ils sont à leur tour les agressés, en revanche, ils comptent sur leurs talents de chasseurs pour poser des collets, des trappes et autres pièges à l'attention de leurs poursuivants. Des pièges simples mais meurtriers, comme ceux qui protègent souvent leurs tanières. L'arsenal des hommes-lézards est plutôt restreint, il se cantonne aux outils de guerre qu'ils sont capables de fabriquer avec les matériaux qu'ils ont à portée de main. Une arme est pourtant exclusive à leur race : le dard barbelé.

Les hommes-lézards n'élèvent pas d'animaux. Ces bêtes sont pour eux destinées à être volées, massacrées et dévorées. Rarement, des druides hommes-lézards recourent à la magie pour enchanter des dinosaures et monter ces puissantes créatures au combat. Les hommes-lézards quittent parfois leurs demeures pour aller chasser des proies plus grosses et redoutables. D'autres ont simplement envie d'en savoir plus sur le monde au-delà du marais et partent explorer le désert, pour en faire ensuite profiter le chef de la tribu. Bien que les hommes-lézards ne soient pas mauvais de nature, ils restent sauvages et primitifs, et il s'avère plus que délicat pour eux de s'adapter à la société. La plupart n'essayent même pas. Ils ne sont là que pour en apprendre sur les "peaux-frêles" et peut-être leur enseigner une chose ou deux sur la manière dont les vraies gens (autrement dit les hommes-lézards) vivent.

Les hommes-lézards sont proches de la terre, acceptant toutes les grâces que leur fait la nature. Leur société est patriarcale. Le plus fort de là tribu règne sur les autres, pour la simple et bonne raison qu'il est le plus puissant. La plupart des hommes-lézards sont assez avisés pour ne pas remettre en doute cette supériorité physique et les tentatives de renversement de l'autorité restent rares. Quand cela arrive malgré tout, la vie entière de la tribu s'en trouve bouleversée jusqu'à ce qu'un nouveau chef ait été désigné ou que l'ancien ait repris les rênes. Les femelles se contentent de couver les œufs et d'élever les petits. Il est aussi de leur devoir de prendre soin du camp et des huttes, de fabriquer armes et boucliers dont elles se servent. Certaines ont même appris a se servir des armes qu'elles ont récupérées sur les corps de leurs proies. Les mères veillent de près sur leurs petits et se font aider par toutes les femelles de la tribu. Les jeunes sont souvent difficiles à surveiller, prompts à quitter le camp pour aller explorer le marais. Les petits sont toujours deux fois moins nombreux que les adultes. On trouve ainsi dans un camp normal de 150 hommes-lézards une répartition de 70 mâles adultes, 50 femelles adultes et 50 jeunes.

A mesure que les hommes-lézards vieillissent, ils se font moins vifs. Arrivés à l'âge de 60 ans, ils n'ont plus envie que de se prélasser sur un rocher chaud. A leur mort, les hommes-lézards sont dévorés par le reste de la tribu au cours d'une cérémonie nocturne, leur chair faisant alors partie intégrante de la tribu, au propre comme au figuré. La seule relation que les hommes-lézards entretiennent avec les autres races est celle du chasseur et de sa proie. Les plus civilisés d'entre eux ont cependant conscience que ces autres peuples ont peut-être quelque chose à leur apprendre et sont prêts à parlementer avec eux, du moins tant que leurs ventres sont pleins. Il est notoirement connu que toute rhétorique avec un homme-lézard à l'estomac vide est vaine.


LA FAILLE

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Au cœur du désert, au fond d’un faille profonde de 1 km et large de 30, un labyrinthique marais borde les 450 km d’un fleuve nonchalant infesté d’alligators et de piranhas. Il faut trois heures de marche pour descendre la Faille le long d’une de ses parois. Un réseau de galeries souterraines sert de raccourci connu par certains membres de la tribu. C’est un peuple joyeux (les hommes-lézards ne sapent pas le moral de leur adversaire en combat). Humour lézard typique : "C’est bon à manger ?" face à un nouveau venu. De grandes fêtes sont organisées la nuit (percussions, chants, danses). Lors de ces veillées paisibles, c’est l’occasion de raconter une histoire, de transmettre les traditions, les légendes, etc. Les intrus ne sont pas les bienvenus dans le village protégé par des sables mouvants et de nombreux pièges qui annihilent toute tentative de surprise. Pas d’artisanat, pas de monnaie, pas d’argent et aucunement préoccupés par le fait d’en avoir, aucune réserve de nourriture, pas d’écriture ni de savoir transmis autrement que sous forme orale, les hommes-lézards ont développé un mode de vie basé sur une véritable philosophie de l’instant présent, que l’on pourrait résumer ainsi : "Vivre avec le minimum, mais au maximum !" Le caractère lézard est parfaitement résumé par cette phrase typique qu’ils se plaisent à dire : "Si on peut s’en passer, alors on s’en passe."

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Gibier : cerf, canard, lapin, faisan, perdrix, poule d’eau, oie cendrée, caille, pigeon ramier, cochon sauvage. Les oeufs remplacent la viande en cas de pénurie.
Poissons & crustacés : poisson entouré de feuilles de nénuphar ou de poireau tressées, puis couvert de glaise. Retirée du feu, la glaise est brisée, le poisson est cuit. D’excellentes moules d’eau douce donnent de très belles perles (une moule sur mille). On parle de la perle géante qui attend au fond d’un lac inaccessible. Bigorneaux, berniques à décoller de leur rocher à l’aide d’un couteau, ormeaux dans les failles et sous les rochers (il faut les battre pour attendrir la chair). L’intérieur de leur coquille donne une nacre superbe. Certains coquillages en formes de cônes possèdent un aiguillon dont le venin est mortel en quelques secondes. Ecrevisses facilement attrapées à la main, crabes. Les hommes-lézards ne mangent pas d’anguilles, qui évoquent trop leurs ennemis, les hommes-serpents.
Flore : des arbres creux permettant de se cacher, leur sommet pouvant servir de poste de sentinelle. L’orchidée et oignons sauvages sont très répandus, ainsi que les mûres et les myrtilles (leur jus est une véritable gourmandise). La résine rouge, une fois pilée, donne la Poudre de Vie, qui peut être bue en décoction, brûlée comme encens ou jetée dans les sources chaudes d’où émanent alors des vapeurs hallucinogènes. Ecailles Blanches, shamane de la tribu, utilise ces vapeurs pour avoir des visions et prédire l’avenir. Le poison utilisé pour la chasse paralyse les muscles du gibier pour l’empêcher de s’enfuir. La victime est consciente mais incapable de faire le moindre geste.

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Faune : chauves-souris (certaines très grandes), écureuil, hérisson, putois, fouine, hermine (blanche l’hiver), mulot, anaconda, loutre, opossum, raton laveur, lynx roux, panthère, ours noir, renard gris, porc-épic, castor.
Oiseaux : épervier (niche sur les parois de la Faille), cygne blanc, martin-pêcheur, pic-vert, flamant rose, chouette, hibou, héron cendré et pourpre, faucon, perroquets multicolores.
Insectes & reptiles : libellule, grenouille verte (croassement hypnotique lors des rassemblements), grenouille rouge, jaune, noire et grenouille bleue (toxique), tortue, criquet, sauterelle, triton, salamandre.


MAJAX ASTRONO

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Il y a des millions d’années, les Créateurs vinrent sur Terre et donnèrent naissance aux Premières Races, dont font partie les Hommes-Lézards (ce dont ils sont très fiers). Mais la civilisation des Créateurs est sur le déclin, elle est en train d’agoniser : avec le temps, ils se sont focalisés sur l’esprit et ont renoncé au corps, ils sont devenus très faibles physiquement. Peut-être ne sont-ils plus que pur esprit. Peut-être habitent-ils mentalement des machines dont ils sont prisonniers.

HIER : Tÿris, création génétique, fœtus artificiellement créé, a envoyé comme messager. Le peuple lézard doit parvenir à élever l’enfant pour qu’il devienne un homme et qu’il transmette ses caractéristiques biologiques à ses Créateurs, censés ainsi retrouver le côté organique qu’ils ont perdu. Il faut bien sûr pour cela que l’enfant revienne à son point d’origine. Personne n'est au courant de ça, bien sûr, à part les Créateurs.

AUJOURD'HUI : La première conclusion de Majax Astrono, le mage-astronome, est que sur le monde des Créateurs la magie est quasi-inexistante, peut-être même totalement absente (il faut voir comment l’enfant est réfractaire à la magie) et que par conséquent il doit être très difficile, voire impossible, de lancer des sorts là-bas. La seconde conclusion est qu'il existe une différence manifeste entre l’environnement des Créateurs et les conditions de vie qui règnent ici. L’enfant semble avoir bénéficié de cette différence, comme le démontrent son formidable métabolisme, son exceptionnelle vitalité et ses extraordinaires capacités de survie. Majax Astrono échange avec Ecailles Blanches, la shaman femelle de la tribu des hommes-lézards, pour obtenir des précisions sur certaines coordonnées astronomiques. Ecailles Blanches ne dispose pas d’écrits historiques (il n’y a pas de tradition d’écriture) mais un savoir qui se transmet par la parole. Ecailles Blanches prétend que les Premières Races viendraient des étoiles. Comme l’enfant. Elle doit l’élever et veiller sur lui, pour que la tribu soit considérée favorablement par les « dieux ». Les hommes-lézards revendiquent avoir été parmi les premières races et affirment que toutes les plus faibles (celles dites civilisées) qui ont suivi sont issues d'hommes-lézards ayant quitté les marécages il y a des millénaires. Pour Ecailles Blanches, l’aide du mage-astronome est précieuse. Il ne doit rien lui arriver.

DEMAIN : Dans le désert, au sommet d’un haut et large promontoire rocheux, Majax Astrono a établi son Observatoire. Un cercle de pierres levées, divers instruments, ainsi qu’un panorama nocturne à couper le souffle, lui permettent de faire de savants calculs astronomiques. Il a depuis peu trouvé une trajectoire valide menant au point d’origine de l’enfant. Depuis une dizaine d’années, il construit sa nef ; il lui en a fallu dix pour devenir un mage capable. L’astro-nef est le produit de plusieurs sortilèges de base auxquels il a apporté certaines modifications. Le résultat donne des choses assez exotiques, comme par exemple Forteresse Volante de Léomund. Le mode de propulsion est assuré par un « moteur stroboscopique » : un sort de téléportation à répétition à ultra haute fréquence permet à la nef de voyager entre les interstices situés hors de l’espace réel. Un millions de kilomètres franchis quasi-instantanément, puis un autre million de kilomètres, une autre téléportation immédiate, et ainsi de suite. Un système de détecteurs de distance à franchir repose sur une variante du sort Clairvoyance.

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JAX

Jax et sa soeur jumelle sont chargées par Majax Astrono de l'éducation et la protection de Tÿris. Elles ne se montrent jamais ensemble (mais unissent leur voix pour doubler les effets de leur chant), alternant chacune leur rôle, l'une veillant sur l'autre systématiquement. A part Majax Astrono lui-même, personne n'est au courant de cette dualité.
Chant de désespoir : https://www.youtube.com/watch?v=8NyrA0wV4I0
L’atmosphère particulière du marais génère un sentiment de profonde mélancolie mêlée de tristesse, ce qui avec le temps a fini par altérer l’Inspiration vaillante des deux sœurs. Leur répertoire musical suscite à présent un total défaitisme et anéantit toute forme de motivation chez l’ennemi. L’effet dure tant que la cible entend le barde chanter ou jouer de la musique, et 5 rounds par la suite. La victime subit une baisse de moral de –1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, –1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes.

Description physique
Jeune homme de haute taille au corps svelte et aux muscles noueux. Ses cheveux naturellement blancs sont tressés en "dreadlocks" desquelles pendent plumes, coquillages et autres grigris. Porte une veste en peu de serpent et une épée à double tranchant, ainsi qu'un sac en bandoulière. Sur sa poitrine pend une tête de lézard aux yeux d'ambre translucide. A sa hanche, une conque balance nonchalamment : https://www.youtube.com/watch?v=ZFX4DKMmLww

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Psychologie
Élevé parmi les hommes-lézards, Tyris a adopté leurs us et coutumes. A cet égard, il a déjà mangé de la chair humaine. Particulièrement robuste et endurant, mais surtout indépendant, il sait la valeur de la vie et tente l'impossible pour la préserver ; la sienne en particulier. Épris de liberté et d'aventure, il est avant tout dévoué à sa tribu, pour laquelle il a une réelle et tendre affection.

_________________
Tÿris, Guerrier hippie à moitié à poil


Dernière édition par Brad Burroughs le Mar 31 Mar 2015, 19:17, édité 68 fois.
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