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 Sujet du message: Moera
MessageMessage posté...: Mer 01 Avr 2015, 22:22 
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Maître du jeu : Mlantrobic


Nom : Moera
Alignement : Chaotique bonne
Race : Céladarin
Âge : 129 ans
Taille : 1,62 m
Poids : 48 kg
Sexe : féminin
Classes : Élue divine 2
Divinité : Angharradh
Région : Evereska

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 000 / 3 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 17 (+3)

Points de vie : 14 (8 (n1, d8) +6 (n2, d8) + 0 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dextérité) + 4 (chemise de maille de maitre)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 4 (chemise de maille de maitre)

Résistance de 10 au feu (racial)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +2 = 1 + 1 (force)
  • Lance : +2 / 1d8+1 / ×3
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Lance en bois de lénéar : +3 / 1d8+1 / ×3 / 9 m
  • Arc long en os de dragon de bonus de force maximal +1 (flèches normales) : +3 / 1d8+1 / ×3 / 39 m
  • Arc long en os de dragon de bonus de force maximal +1 (flèches souffle de dragon) : +3 / 1d6+1+1 (feu) / ×3 / 39 m

Jet de réflexes : 5 = 3 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 3 = 3 + 0 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 3 + 1 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun ;
  • Céleste ;
  • Elfique ;
  • Chondathien ;
  • Aérien ;
  • Draconien.

Aptitudes de classe :
  • Arme de la divinité. Moera est formé au maniement de l’arme de sa divinité (lance).

Sorts & pouvoirs :
    Sorts d’élu divin : 6 / 4+1 (cha) , niveau 2 de lanceur de sorts.
    • Le DD des sorts est lié à la sagesse : 11 + niveau du sort.
    • Liste des sorts connus : 4 / 3
    • Sort de niveau 0 : , , ,
    • Sort du 1er niveau : , ,
    Pouvoirs :
      • Lignée céleste (don) : (3/jour ; NLS 2) et (1/jour ; NLS 2)
      • Regard de braise (racial) : (1/jour ; NLS 2)

Dons :

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Constitution
  • Vision dans le noir : Moera possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Résistance au feu (10)
  • Immunité aux effets de sommeil
  • Maniement des armes : les céladrins savent manier la rapière, l'épée longue et les arcs longs et courts (composites ou non).
  • Bonus raciaux : les céladrins ont un bonus racial de +4 à leurs tests de représentation (chant), ainsi qu'un bonus racial de +2 aux jets de détection, fouille et perception auditive. De plus, un céladrin passant à 1,50 mètre d'une porte ou passage dissimulé à le droit à un test de fouille comme s'il recherchait activement des passages secrets.
  • Regard de braise (Mag) : une fois par jour, un céladrin peut user de rayon ardent comme un pouvoir magique. Le niveau équivalent de lanceur de sorts est égal au niveau du céladrin et le DD est lié au Charisme.
  • Voix mélodieuse : un céladrin a une voix mélodieuse, capable de captiver les autres. Il gagne un bonus racial de +1 à ses tests de diplomatie pour modifier l'attitude de quelqu’un ainsi qu’à ses tests d'empathie sauvage. Le bonus passe à +2 au niveau 5, +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et +5 au niveau 20.
  • Sang elfique : ils sont considérés comme des elfes à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Les céladrins peuvent par exemple utiliser des armes et objets magiques elfiques avec autant d'efficacité que les elfes eux-mêmes.

Compétences
    LIÉES À LA FORCE :
      Escalade : 0 = 0 + 1 (force) - 1 (armure)
      Natation : -1 = 0 + 1 (force) - 2 (armure)
      Saut : 0 = 0 + 1 (force) - 1 (armure)

    LIÉES À LA DEXTÉRITÉ
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) + -1 (armure)
      Évasion : 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    LIÉE À LA CONSTITUTION
      Concentration : 1 = 1 + 0 (constitution)

    LIÉES À L’INTELLIGENCE
      Art de la magie : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 2 = 0,5 + 2 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 2 = 0,5 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 2 = 0,5 + 2 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 2 = 0,5 + 2 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 2 = 0,5 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille : 4 = 0 + 2 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    LIÉES À LA SAGESSE
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Perception auditive : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours : 3 = 2 + 1 (sagesse)
      Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie : 3 = 2 + 1 (sagesse)
      Survie : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    LIÉES AU CHARISME
      Bluff : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Déguisement : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Diplomatie : 4/5 = 1 + 3 (charisme) + 1 (racial ; pour modifier l’attitude de quelqu’un)
      Dressage : 4 = 1 + 3 (charisme)
      Intimidation : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Renseignement : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Représentation (chant) : 7 = 0 + 3 (charisme) + 4 (racial)
      Représentation (autre) : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 3 = 0.5 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et en italique, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement
  • Sur le personnage :
    • Tenue de voyageur avec une cape (gratuit)
    • Chemise de maille de maitre) (250 po ; 12,5 kg)
    • Lance en bois de lénéar (32 po ; 2,25 kg)
    • Arc long en os de dragon de bonus maximal de force +1 (500 po ; 1,5 kg)
    • 10 flèches souffle de dragon (25 po ; 0,75 kg)
    • 10 flèches (5 pa ; 0,75 kg)
    • Symbole sacré d’Angharradh en bois (1 po ; —) autour du cou
    • Sac à dos (2 po ; 1 + 2 kg) contenant :
      • Outre (1 po ; 2 kg)
      • 80po po
    • Sacoche de ceinture (1 po ; 0,5 kg) contenant :
      • Silex et amorce (1 po ; —)
      • 3 morceaux de craie (3×0,01 po ; —)
      • 6,47 po

Or possédé : 86,47 po (56 po, 4 pa et 7 pc)
Poids total de l’équipement : 21,25 kg (charge légère)
Poids transportable :
    De 0 à 21,5 kg : charge légère ; de 21,5 à 43 kg : charge moyenne ; de 43 à 65 kg : charge lourde.

- - - - - - - - - - - - -


Description :
Moera est une jeune elfe vive et volontaire qui aurait tendance à paraitre adorable si elle n'était pas tout le temps entrain de s'activer : l'énergie semble déborder d'elle en permanence. Ce qui semblait au début être un point positif peut se révéler en effet très assommant sur la durée. Pire, la rouquine peut parfaitement être persuadée que tout ira au mieux pour votre avenir et vous en convaincre alors que votre maison sera entrain de s'écrouler juste en face. Il faut croire que même le positif peut avoir des mauvais côtés et avec Moera ceux-ci sont largement mis en valeur !

S'ajoute à cela un sang elfique, une similitude d'orgueil mal placé similaire aux elfes du soleil, mais le problème est que son égo est pire encore que celui de ces elfes dorés. Moera est une céladarine (ou céladrine, ça dépend de comment on le prononce selon elle), et du fait d'être née d'une alliance rare du feu et du ciel, quoique vous fassiez la demoiselle se croira toujours au dessus de vous. Sauf que contrairement à un elfe du Soleil, elle a la bonté de ne pas vous le dire en face, après tout elle vaut même mieux que les elfes du soleil eux-même, voyons.
La seule chose pouvant rassurer est que si la demoiselle se pense mieux placée de part sa nature plus encline au bien (et au chaos !!!), elle s'obstine constamment à agir afin de mériter ses origines. C'est pourquoi, quoiqu'elle pense elle tentera de rendre la vie agréable à ses proches (voyez comme elle est bonne).

Enfin, en tant que pur esprit chaotique, ce que Moera aime par dessus tout est l'aventure. Elle ne supporte ni les entrave, ni les obligations et déteste par dessus tout les responsabilités (on sait donc très bien pourquoi même les elfes n'en ont pas voulu comme prêtresse, n'est ce pas ?). Ça la rend néanmoins très joueuse et la belle adorera assez souvent relever les défis : tant qu'elle est certaine de gagner, et oui évidemment que selon elle, ce sera assez fréquent. En société, la jeune femme étant encline à faire le bien elle n'a jamais eu à se confronter aux lois d'une cité. Néanmoins cela ne veut clairement pas dire qu'elle a conscience qu'il faille respecter des règles. pour elle qui naturellement trouve logique de faire le bien autour d'elle, si une règle lui semble inappropriée elle l'ignorera sans réfléchir plus que cela.

Pour finir, physiquement Moera est plutôt jolie même pour une elfe. Elle arbore une peau halée similaire aux elfes du soleil, des yeux dorés et des cheveux rouges propres à sa race. En général, sa tenue est faite de bottes, d'un pantalon, d'une chemise cintrée par une ceinture et d'une veste sans manche ainsi qu'une cape sobre, du moins pour un elfe. Aimant l'aventure, ses tenues vestimentaires sont souvent des pantalons mais ce n'est pas pour autant qu'elle en oublie de prendre soin d'elle, bien au contraire !


Background :
Si l'on connait les origines célestes et planaires des céladrins, il est moins certain de connaitre les origines de Moera. La jeune elfe n'a pas de famille, pas de parent. Un jour, un homme la déposa aux porte d'Evereska, une longue écharpe couvrant le bas de son visage et, bien que les vigies en haut de leurs collines et de leurs arbres aperçurent rapidement deux éclats miroitant gris comme de l'argent, ils ne purent rien faire quand celui-ci décida de disparaitre, devenant selon eux invisible : assez pour partir après avoir laissé son colis. Près d'eux, sans chercher à s'approcher davantage de la cité.

Bien que Moera n'aie jamais eu de famille, elle n'eut cependant pas à se plaindre. La vie en Evereska était calme et limpide, les gens étaient aussi paisibles que le lieu. Les anciens, aussi appelés ainés des collines, ne purent en dire autant du caractère de la petite dernière. Le célèbre "fait pas ci, fait pas ça", Moera l'entendit souvent. Elle avait tendance alors à masser nerveusement sa marque de naissance, une sorte de triangle inversé qu'elle avait sur l'épaule gauche quand on la prenait à faire des bêtises.

Ça ne l'empêcha pas de recevoir une éducation d'un peu tout le monde dans la ville. Malheureusement, ça ne chassa pas son sentiment d'être bel et bien différente. Imaginez un peu leur réaction lorsqu'elle se mit à lancer des rayons de feu par les yeux, vous aurez un aperçu du décalage entre de paisibles races bien classiques, et une exception. Pourtant, Evereska n'avait pas été choisie par hasard par cet inconnu l'ayant déposé, pour les anciens. Selon eux il y avait déjà eu des céladrins dans l'enceinte de la ville. C'était rare, mais parfois certains d'entre eux finissaient par quitter Eternelle rencontre et venir ici.
Oui, certes, mais durant son enfance Moera fut la seule. Et la solitude autant que sa situation parmis les elfes du Soleil et de la Lune la poussèrent à faire le double d'effort, comme si elle devait davantage qu'eux mériter sa place.

Durant son adolescence, Moera dut néanmoins se plier autant que les autres à l'art diabolique des études... et elle détesta ça. Tout le monde semblait en Evereska favoriser la méditation et l'étude théorique, mais pour un esprit aussi chaotique que le sien rien ne valait les parois étrange de la cité qu'elle s'amusa à escalader comme si elle était une petite araignée. Bizarrement, quand elle essayait de faire la même chose dans les collines elle se cassait toujours la figure mais un effet étrange opérait sur la cité. La pupille de la ville ne coupa pas longtemps aux études. Son esprit trop libre fut obligé d'apprendre histoire, religion. Mais rien à faire, la jeune elfe ne semblait pas faite pour cela. En tant que céladrine on essaya pourtant de l'intéresser à Hanali, l'elfe au cœur d'or mais bien qu'elle soit la mère des céladrins et qu'elle cherchait à qui se raccrocher il semblait manquer quelque chose à cette déesse. L'art de la prêtrise lui passa donc totalement sous le nez sans qu'elle ne réagisse plus que cela.

Ce qui fit bouger les choses, ce fut une attaque d'araignées de la taille d'un homme. Il n'y en avait pas beaucoup qui parvinrent à arriver près de la ville, mais cela suffit à faire quelques dégats sur certains habitants. Deux choses surprirent alors. Moera fit un bombardement en règle de soins qui firent loucher certains prêtre aux vues du nombre de sort qu'elle semblait capable de lancer (il faut dire que 4-5 sorts de soins pour une novice... chez eux, ça n'existait pas), et également une chose inconscientequ'elle fit avec une lance. En gros, on l'avait toujours entrainé à l'arc et elle commençait enfin à s'en servir convenablement, cela surprit donc d'autant plus qu'elle prenne d'instinct un bout de bois vertical pour réceptionner une des araignées les plus petites et l'embrocher sur son arme comme si elle avait toujours su comment utiliser cette arme. Honnêtement ? Même certains gardes s'en décrochèrent la mâchoire. Pas à cause de l'attaque qu'elle avait réussi à placer, ils savaient le faire. Mais parce que l'elfe aux cheveux rouges était totalement inconsciente de son action nécessitant selon eux un entrainement adéquat.

C'est à cette époque que l'on préféra orienter Moera vers la déesse Angharradh : et à peine eut-elle entendu parler de cette déesse que la jeune elfe semblait davantage convaincu de son lien avec elle. Avec humour, les elfes du soleil plaisantèrent en disant que son esprit était trop chaotique pour les études de prêtrise. Il n'empêche qu'elle avait trouvé sa voie en tant qu'élu divin. Elle appréciait davantage le sensible que l'apprentissage, voilà tout. Ravie de cette découverte, et curieuse de savoir s'il existait un lien entre sa tache de naissance et ce qu'il lui arrivait, Moera se concentra un peu plus sur ses études... Pas longtemps hein ? Mais assez tout de même pour apprendre à porter une armure, utiliser un bouclier et quelques autres armes. Elle développa ensuite quelques capacités célestes... Puis se mit en route, souhaitant découvrir le monde avant de se poser.

Le potentiel de la céladrine ne cessa de croitre après que la jeune elfe eut découvert sa voie. Il avait fallut une vie humaine entière pour qu'elle sache en quoi elle était douée, voilà tout. Continuant de prendre le tout avec humour, Moera s'aperçut rapidement que la vie était bien plus dangereuse et vive que dans ses livres... Et elle adora ça. Arpenter le monde et voyager semblait être une seconde nature chez elle. Elle se mit en tête de voyager dans les terres, croisant bien des races sur son passage. Ce qui la marqua le plus était la différence de mentalité entre les races. Elle eut toujours le tact de tenir sa langue Mais certaines étaient tout de même particulièrement lentes d'esprit. Elle ne savait pas non plus pourquoi mais les nains la faisaient froncer le nez. Il y avait peut-être un peu d'apprentissage elfique qui était resté au final, vu qu'elle ne parvenait pas à les traiter d'égal à égal. Et puis ils étaient si.... petits ! De véritables gnomes, les proportions convenables en moins. Pouah ! Comment pouvait-on être aussi court sur pattes.

Moera n'en dit pourtant rien et continua de découvrir le monde. Elle rencontra donc forcément des gens mauvais... comme une bande de voleurs dans un bar de village. Ceux-ci passèrent un mauvais quart d'heure lorsqu'ils tentèrent de voler son arc. La suite est un long chemin de routes sinueuses dont elle ne connaissait pas la destination... l'inconnu en somme. Elle voulait encore voir et rencontrer, se passer de livres et découvrir de ses propres yeux l'inconnu... De toute manière, peu importait les personnes qu'elle croiserait sur son chemin. Ils auraient tôt fait d'avoir besoin de l'appui d'Angharradh, elle en était certaine.

Moera depuis ce jour arpente les chemins en quête d'aventure. Peu importe ce qu'on pensait d'elle, elle savait que quelqu'un veillait sur elle désormais et c'est tout ce qu'il lui avait manqué pour s'envoler.

_________________
Image
Sorts d’élu divin:
Sort de niveau 0 (5/5) : , Création d´eau, ,
Sort du 1er niveau (4/5) : , , Rayon d´espoir (0/1)
Lignée céleste (don) : (3/jour;NLS 1;) et (1/jour;NLS 1)
Regard de braise (racial) : (1/jour ; NLS 1)


Dernière édition par Moera le Lun 06 Avr 2015, 15:11, édité 12 fois.
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 Sujet du message: Re: Moera
MessageMessage posté...: Lun 14 Mar 2016, 13:40 
Grand Maître de Jeux
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Messages: 5879
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C'est rongé par les araignées que Moera a fini, et même si elle a survécu aux blessures, le poison a eu raison d'elle, l'empêchant de respirer. Une mort horrible.

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 15/11/2017
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Moera
MessageMessage posté...: Jeu 17 Mar 2016, 17:11 
Administratrice du Chaos
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Que la terre te soit légère Moera. Nous nous souviendrons de toi

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Un rêve sans étoiles est un rêve oublié
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 Sujet du message: Re: Moera
MessageMessage posté...: Jeu 17 Mar 2016, 17:59 
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Inscription: Mer 17 Fév 2016, 04:55
Messages: 136
PX:
Tu as servi le bien toute ta vie. Profites de ton repos à Arvandor auprès de tes déesses. Tu le mérites.

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Pour me MP: [ICI]

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Niveau 1: , , (Domaine: Charme)

Aussi: Edraële et Lyrasael
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