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 Sujet du message: Sebi Phyzer
MessageMessage posté...: Mar 07 Avr 2015, 22:12 
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Maître de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Sebi Phyzer
Alignement : Chaotique bon
Race : Genasi d'air
Âge : 20 ans
Taille : 1,88 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 2
Divinité : Akadi
Région : Calimshan

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 3 000 / 3 000

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 17 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 17 (8(N1)+7(N2) + 2 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +3 = 2 + 1 (force)
  • Cimeterre de maitre : +4 / 1d6+1 / 18-20/×2
  • épée bâtarde+1 acérée bénie +4 / 1d10+2 / 17-20/x2
Distance : +5 = 2 + 3 (dextérité)
  • Arc long composite de maitre (+1) : +6 / 1d8+1 / ×3 / 33 m

Jet de réflexes : 6 = 3 + 3 (dextérité) ; 7 contre les sorts et effet de l'air (racial)
Jet de vigueur : 4 = 3 + 1 (constitution) ; 5 contre les sorts et effet de l'air (racial)
Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 2 contre les sorts et effet de l'air (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Aérien
  • Alzhedo

Aptitudes de classe

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme
  • Vision dans le noir. Sebi Phyzer possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse au sol de 9m
  • Respiration inexistante. Les genasis d'air ne respirent pas. Ils sont donc immunisés contre la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible
  • Héritage. Les genasis d'air peuvent lancer Lévitation une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 5
  • Résistance. Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effet de l'air. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 1 (force) - 1 (armure)
      Natation* : -1 = 0 + 1 (force) - 2 (armure)
      Saut* : 0 = 0 + 1 (force) - 1 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 7 = 5 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 7 = 5 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (exploration souterraine) : 6 = 5 + 1 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (nature) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 6 = 0 + 1 (intelligence) + 5 (loupe)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 6 = 5 + 1 (sagesse) ; 8 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
      Perception auditive* : 6 = 5 + 1 (sagesse) ; 8 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 3 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
      Survie* : 11 = 5 + 1 (sagesse) +5 (loupe) ; 8 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme) ; 3 contre les créatures de type aberration (1er ennemi juré)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Dressage : 6 = 5 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

    Compétence Aventure :
    +1 Connaissance Gnolls

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue d'explorateur (0 kg ; gratos)
  • Cimeterre de maitre (2 kg ; 315 po)
  • Arc long composite (+1) de maitre (1,5 kg ; 500 po)
  • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Sac à dos (1 kg ; 2 po)
  • Outre d’eau (2 kg ; 1 po)
  • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
  • 2 flasques d’huile (2×0,5 kg ; 2×0,1 po)
  • Épée bâtarde+1 acérée bénie (3 kg)
  • Potions de soins légers
  • Loupe (+5 fouille et survie)
  • Or possédé : 5 pp, 5 po, 7 pa, 9 pc

Dépenses :
  • Une nuit au Nain Grillé : -1PA


Poids total de l'équipement : 22,5 kg. (charge intermédiaire)

Background :
Sebi est né il y a vingt ans dans le désert du Calimshan. Sa venue au monde fut une surprise totale. De mémoires d'hommes, personne n'avait dans ses ancêtres un extérieur qui aurait pu expliquer la naissance de Sebi. Les parents étaient des gens simples et prêts à croire les légendes qui couraient sur les génasis. Pour eux cela était identique à la présence d'un sang de démon dans la famille. Mais difficile pour eux de renier leur unique enfant, car il fallait qu'ils se rendent à l'évidence. Leur garçon était leur fidèle portrait si l'on faisait abstraction de la couleur de sa peau et de ses cheveux. En temps que membre d'une tribu de nomades, Sebi apprit le goût du voyage et des grands espaces. Son enfance fut étrange. Les souvenirs qu'il en garda étaient pour le moins confus ou contradictoires. Il était toujours entourés de ses parents, qui malgré tout restaient distants envers lui. Il ne manquait de rien, mais ses parents n'étaient pas démonstratifs en bon sentiments et attentions affectives. Pour autant, il apprit énormément d'eux pendant les voyages d'une ville à une autre. La chasse, s'orienter, tirer à l'arc, traquer d'étranges créatures qui peuplaient le désert qui semblaient sorties toutes droit d'un cauchemar et beaucoup d'autres choses encore. Cependant le sentiment d'indépendance arriva très vite chez Sebi de part le peu d'attachement que sa famille montrait et il commença à rêver à d'autres lieux et d'autres cieux. Il se sentait à l'étroit dans cette immense région qu'était le Calimshan. Il cherchait d'autres visages plus accueillants et surtout plus en adéquation avec ses aspirations. Sebi se sentait investi d'une destinée exceptionnelle et il ne se voyait pas rester sur se terre natale. Pour lui, l'attachement des humains à un lieu aussi grand et varié soit il lui était pratiquement intolérable. Il préférait explorer ces lieux inconnus et une fois ses secrets connus s'en aller ailleurs pour recommencer. Le premier appel auquel il répondit fut celui du large sur un bateau dont il ignorait la destination. Il n'en avait cure car ce qui comptait seulement pour lui c'était le voyage. Seul trésor qu'il emmena de ses parents avec lui.


Description :
Grand être à la peau bleue, légèrement musclé et doté d'une démarche gracieuse au pas assuré, Sebi, quand il n'est pas en chasse ou en reconnaissance, se tient toujours bien droit et le menton haut comme s'il voulait que la fierté qu'il éprouve puisse se voir de tous ? Il est assez patient et compréhensif pour quelqu'un de sa race, ce qui signifie en fait qu'il écoute les personnes dont l'avis ne l'intéresse guère avant de n'en faire qu'à sa tête. Il reste quand même assez lucide pour entendre raison quand la proposition faite est pleine de bon sens selon ses propres perceptions.


Édition pour changement de niveau 02/10/2016

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Dernière édition par Sebi Phyzer le Ven 10 Avr 2015, 18:10, édité 1 fois.
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