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 Sujet du message: Réan de Hautetour
MessageMessage posté...: Lun 06 Avr 2015, 17:42 
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Réan de Hautetour
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 18 ans
Taille : 1,73 m
Poids : 68 kg
Sexe : Masculin
Classe : Éclaireur 2
Divinité : Shaundakul, Tempus
Région : Haut-Val

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 280 / 3 000

Statistiques
  • Force : 15 (+2)
  • Dextérité : 16 (+3)
  • Constitution : 10 (+0)
  • Intelligence : 12 (+1)
  • Sagesse : 14 (+2)
  • Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 14 / 14 pv
  1. 8 (d8) + 0 (constitution)
  2. 6 (d8) + 0 (constitution)

Classe d’armure : 15 = 10 + 3 (dextérité)+ 2 (armure de cuir)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10+ 2 (armure de cuir)

Initiative : +3 (4) = 3 (Dex) ; +1 (fougue guerrière ; sous conditions)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Épée courte : +3 / 1d6+2 / 19-20/×2
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
Distance : +4 = 1 + 3 (dextérité)
  • Arc court : +4 / 1d6 / ×3 / 18 m
  • Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
  • Dard : +4 / 1d3+2 / ×2 / 6 m

Jets de sauvegarde :
    Jet de réflexes : 6 = 3 + 3 (dextérité)
    Jet de vigueur : 0 (1) = 0+ 0 (constitution) ; +1 (fougue guerrière ; sous conditions)
    Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (sagesse)

Langues connues : (1 raciale + 1 régionale + 1 par l’intelligence)
  • Commun
  • Elfique
  • Chondathien

Aptitudes de classe :

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant.
  • Vitesse de déplacement de base : leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.



Compétences :
    Liées à la Force :
    Escalade* : 2 = 0 + 2 (force)
    Natation* : 2 = 0 + 2 (force)
    Saut* : 2 = 0 + 2 (force)


    Liées à la dextérité :
    Acrobaties : 4 = 1 + 3 (dextérité)
    Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
    Déplacement silencieux* : 8 = 5 + 3 (dextérité)
    Discrétion* : 8 = 5 + 3 (dextérité)
    Équilibre* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
    Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
    Escamotage : — = 0 + 3 (dextérité)
    Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
    Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)


    Liée à la constitution :
    Concentration* : 0 = 0 + 0 (constitution)


    Liées à l’intelligence :
    Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
    Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
    Connaissances (exploration souterraine) : 6 = 5 + 1 (intelligence)
    Connaissances (géographie) : 6 = 5 + 1 (intelligence)
    Connaissances (nature) : 6 = 5 + 1 (intelligence)
    Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
    Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 6 = 5 + 1 (intelligence)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
    Fouille* : 6 = 5 + 1 (intelligence)


    Lié à la sagesse :
    Détection* : 7 = 5 + 2 (sagesse)
    Perception auditive* : 7 = 5 + 2 (sagesse)
    Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
    Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
    Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
    Survie* : 6 (variable) = 4 + 2 (sagesse) ; +2 (synergie ; fouille [trouver ou suivre une piste]) ; +2 (synergie ; connaissances [nature] [dans un environnement naturel à la surface]) ; +2 (synergie ; connaissances [exploration souterraine] [sous terre]) ; +2 (synergie ; connaissances [géographie] [éviter de se perdre ou pour éviter des dangers])


    Lié au charisme :
    Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
    Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
    Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
    Dressage : - = 0 - 1 (charisme)
    Intimidation* : -1 = 0 - 1 (charisme)
    Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
    Représentation (toute) : -1 = 0 - 1 (charisme)
    Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -1 (charisme)


    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (1 po ; 2,5 kg)
  • Armure de cuir (10 po ; 7,5 kg)
  • Arc court (30 po ; 1 kg)
  • 60 flèches (3×1 po ; 3×1,5 kg)
  • Épée courte (10 po ; 1 kg)
  • Dague (2 po ; 0,5 kg)
  • 4 dards (4×0,5 po ; 4×0,25 kg)
  • Sac à dos (2 po ; 1 kg + 16 kg) contenant :
    • 12 Rations (12x5 pa ; 12x0.5 kg)
    • Couverture d’hiver (5 pa ; 1,5 kg)
    • 2 rations de survie (2×0,5 po ; 2×0,5 kg)
    • Outre (1 po ; 2 kg)
    • 2 torches (2×1 pc ; 2×0,5 kg)
    • Corde en soie de 15 m (10 po ; 2,5 kg)
    • Grappin (1 po ; 2 kg)
  • Sacoche de ceinture (1 po ; 0,5 + 0,75 kg) contenant :
    • Paire de dés en bois (1 pa ; —)
    • Silex et amorce (1 po ; —)
    • Aiguille à coudre (5 pa ; —)
    • 2 hameçons (2 pa ; —)
    • Ficelle de 10 m (1 pa ; —)
    • Étui à cartes ou parchemins (1 po ; 250 g)
    • Outils de cambrioleur (30 po ; 0,5 kg)
  • Or possédé : 17.88 po

    • -2pa : p'tit déj' à la Wyverne.
    • -20pc : poulets frites

Poids total de l’équipement : 33,75 kg (charge légère)
    Poids transportable : charge légère jusqu’à 33 kg, lourde à partir de 66,5 kg.

Background :
Prologue :

Chute d’un Val, mort d’une famille :

Les de Hautetour ne se sont pas toujours nommés ainsi. Ils s’appelaient les Seigneurs de Managan une famille importante de Valtesh. Ils résidaient près de Mantelneige dans un petit manoir, doté d’une tourelle, nommé « La Haute Tour ». Notable importants et reconnus de tous ils coulaient des jours heureux au bord du fleuve Tesh jusqu’aux jours funestes de 1316 qui vit l’invasion Orque et la chute de ce Val. Aldrin, le grand-père de Réan est mort lors de cette guerre sans nom ainsi que la plupart des membres de sa famille, ses serviteurs et hommes d’armes. Loric, le Père de Réan, échappa au massacre et à la mise à sac de peu, grâce au plus fidèle serviteur du châtelain de la Tour. Le maître d’arme, Gréan prit sur lui de s’enfuir via le Tesh au commande d’une barque en emmenant le petit âgé d’à peine six ans afin de sauver la lignée des Managan et aussi sa fille unique alors âgée de deux ans. Un serviteur pas trop couard pour quitter l’enceinte de la Hautetour les accompagna, bien lui en prit car on ne connaît nul autre survivant que ces quatre là !

De cette vie de Seigneur, il ne reste rien. Afin de protéger l’enfant, Gréan le renomma de Hautetour en souvenir de la bâtisse ou il a vécu précédemment ; Ainsi disparurent les Managan. Le Chaos à l'état brut a souffler le Valtesh et Tempus n'a rien pu faire pour le camp de Gréan !

D’un Val à l’autre, quand le guerrier se fait fermier :

Trop occupé avec les deux enfants pour reprendre du service, le soldat vendit les quelques bijoux qu’il avait en sa possession son armure et la majorité de ses armes afin de se constituer un petit capital pour racheter un bout de terre et assurer un toit aux enfants. C’est ainsi qu’il se retrouva propriétaire d’une grange entourée de quelques arpents de terres, nommée la Coudraie ; Située dans le Haut-Val, avec le dernier serviteur survivant pour l’aider et deux enfants à nourrir, Loric et Lisandra. Les débuts de Gréan comme Paysan furent difficiles mais cet homme dur à la tâche vint à bout de toutes les difficultés. Les terres d’altitudes ne sont pas si généreuses que celles des vallées mais elles suffisent à faire vivre une famille. Et puis les armes notamment l’arc n’avait pas de secret pour Gréan, aussi il améliorait souvent l’ordinaire de sa chasse. A force d’effort la grange devient une petite ferme savamment agencée, les connaissances en ingénierie du militaire furent fort utiles.

Loric de Hautetour n’eu d’autre choix que de cultiver la terre et de vivre de l’agriculture et cela lui convenait très bien. Il n’avait que peu de souvenir de sa petite enfance, traumatisé par la nuit de 1316 ou tout bascula par la furie des Orques. Aussi , il participa avec entrain à l’aménagement de la ferme et aux travaux agricoles. Il épousa son amour d’enfance Lisandra, ce qui le rapprocha encore de son sauveur Gréan le maître d’arme ; de leur Union naquit Réan qui fut élevé à la dure dans une petite ferme perdue dans le Haut-Val

Vie de Réan :

Enfance d’un rebelle :

En 1353, trente-six ans après leur arrivée à la Coudraie, Réan dernier né d’une fratrie de 4 enfants, voit le jour. Elevé par ses parents, son Grand-Père maternel et le vieux serviteur; La famille de Hautetour a fini par se faire accepter dans le Haut-Val. Arrivé sur le tard on ne l’attendait pas. Un de ses deux frères et sa sœur sont partis vivre leur vie. Seule l’aîné est resté pour succéder sur le petit domaine familial. Toutefois c’est une enfance heureuse que vie le garçon au milieu des champs et des travaux agricoles.

Mais, il se donne tout le mal possible afin d’y échapper. Refusant d’aider aux champs le gamin part dés qu’il peut explorer les bois poser des collets et chasser à l’arc. Heureusement il est bon archer et fin chasseur, ce qui lui donne des excuses pour parcourir les bois et se soustraire à la monotonie des travaux de la ferme.

Gréan s’occupe de son petit-fils et lui raconte des histoires, enfin les radote, le vieil homme n’a plus beaucoup de force et plus trop de mémoire si ce n’est pour la vie d’avant. Bien souvent sa fille et son beau-fils lui reproche de raconter des contes au sujet de la vie de château qu’ils n’ont pas eux-même vraiment connue. Et ils pensent que ce sera mauvais pour le garçon. Rien n’y fait, le vieux maître d’arme continue et initie même son petit fils au maniement de quelques armes, les arcs notamment. Gréan ne jure que par Tempus et influence grandement le garçon qui se voit déjà chevalier en armure.

Le Paysan qui voulait être guerrier :

C’est probablement pourquoi Réan aspire à tout autre chose que la quiétude confortable de la ferme de la Coudraie. Son caractère indépendant et curieux se développe fortement. Réan rêve de Voyage et d’exploration de contrées merveilleuses, il s’intéresse aux caravanes qu’il aperçoit parfois sur les routes de Haut-Château c’est pourquoi il s’intéresse plus à Shandakul qu’à Tempus à ce moment là. Il part de plus en plus loin chasser du gros gibier et explorer les bois des monts environnants.

C’est au cours d’une ce ces parties de chasse qu’il se blesse sérieusement sans que sa vie soit en danger. Le Chaos a une nouvelle fois soufflé sur la destinée du garçon en dressant un ennemi qu’il pu vaincre mais qui le marquera pour toujours et influencera son choix de vie. Ainsi il garde une profonde cicatrice au visage dû à un coup de griffe d’un puma. Marqué à jamais il a perdu le peu de charme naturel qu’il avait et provoque parfois un certain malaise auprès des gens sensibles notamment de la gente féminine. Cet accident arrive alors qu’il n’avait guère que 14 ans et provoque une prise de conscience sur ce que veut vraiment Réan, devenir guerrier.

Aussi l’année suivante il s’engage dans la Compagnie des Archers de Pégasse, non pour la solde mais pour la solide formation martiale proposée. Qui de Tempus ou de Shandakul influence le plus le jeune-homme, une chose est sûre, le Chaos le guette.

Devenir adulte, le temps de la milice :

Au cours des trois années suivantes, il fut formé et entraîné intensément. Il apprit à se servir des armes, non seulement de l’arc mais aussi de l’épée et de la dague. Marcher, courir par n’importe quel temps devient son quotidien la première année, ce qui développa grandement ses capacités physiques. Son agilité et sa rapidité sont vite repérées par ses instructeurs. Il apprend à se servir d’une corde, d’un grappin à franchir des murs. Ses supérieurs constatent aussi qu’il se déplace assez discrètement. Néanmoins, son caractère indépendant et autonome amènent le commandant à douter de sa capacité à faire corps avec son unité, mais ses qualités, son intelligence et aussi son intuition peuvent être mieux utilisées. Aussi il est recommandé au Peloton d’éclaireur. Réan aurait préféré devenir guerrier comme son grand-père, mais la formation proposée est tout aussi intéressante. Il apprend à suivre des traces, à se déplacer silencieusement à inspecter un endroit avant le passage du reste de la troupe et même à détecter et désamorcer les pièges. Ce rôle de solitaire convient bien au jeune homme finalement, cela le met en valeur, il est reconnu du reste de l’unité mais travaille indépendamment. Il est en première ligne et prend très à cœur son travail.

Les mois passent, l’entraînement se poursuit, les patrouilles aux frontières débutent. Réan économise pièce après pièce pour s’acheter du matériel. Shaundakul souffle à ses oreilles la douce mélopée du voyage. Parfois dans le feu d’une escarmouche avec quelques intrus Tempus guide sa flèche et Réan remercie les Forces Divines de l’aider. Réan à ses projets personnels malgré sa vie à la caserne. Pas toujours facile d’ailleurs de s’entendre avec les autres miliciens, son caractère bien trempé le conduit parfois à quelques débordements verbaux, mais jusqu’ici il se contrôle, malgré les railleries sur sa balafre. Il a toujours en tête la vie guerrière et surtout celle d’aventurier. Aussi lorsque arrive le renouvellement de son engagement au terme des trois premières années il préfère quitter la Compagnie des Archers de Pégasse. Son Commandant lui tape sur l’épaule « Tu es un vrai Archers de Pégasse, tu nous manqueras, mais avec ton caractère mieux vaut que tu continues ta route hors d’une caserne, un jour ou l’autre tu aurais cassé la gueule à l’un ou l’autre de tes compagnons de chambrée. Bon vent à toi Réan de Hautetour.»

Aujourd’hui, la route de Gemmaline:

Le jeune homme prend sa dernière solde remise son matériel puis rejoint sa famille pour leur annoncer son départ et passe quelques jours à la Coudraie. Il se rend à Haut-Château dépenser trois années d’économies afin de s’équiper. Il retrouve quelques camarades miliciens, dans une taverne pour boire un coup et fêter son départ. Mais ensuite ou ira-t-il ? Qui acceptera ce jeune homme dont la famille ballottée par les vents du chaos a été privée de ses terres d’origines. Réan de Hautetour sera t-il Chatelain un jour ou un misérable éclaireur sans le sous perdu dans une taverne.
Et là il entend parler d’une contrée merveilleuse Gemalinne, un lieu ou aventure, richesse et rencontres sont au rendez-vous. Shaundakul lui montre une route possible. C’est décidé il doit s’y rendre dés demain il part à la rencontre de son destin !



Description :
Physique :

Réan est un jeune homme a la démarche sûre et agile. Enveloppé de prêt sous une cape sombre, son gilet tout aussi foncé cache une armure de cuir. L'ensemble se veut aussi discret que possible et aussi pratique que confortable afin de favoriser les déplacements rapides. Sa cape à capuchon qu'il porte constamment dissimule ses traits, non qu'il ne veuille pas être reconnu mais par coquetterie afin de cacher la balafre qui marque son visage du côté droit depuis son sourcil noir jusqu'au menton en flirtant avec ses lèvres. La paupière même a été touchée sans endommager son œil qu'il a vert foncé. Cette marque souvenir d'une partie de chasse l'a conduit à dissimuler sa face aux regards des autres, c'est pourquoi peu save qu'il a les cheveux bruns foncés et long. Il porte un sac à dos et une sacoche contenant l'ensemble de ses biens, principalement des objets destinés à la survie et à l'exploration. Il possède un arc court et un carquois portés en bandoulière sous sa cape. Il le manie avec dextérité tout comme l'épée courte et la dague accrochés à sa ceinture, enfin il cache quelques dards dans les replis de sa tenue.

Psychologique :

Il ne s'exprime pas beaucoup, comme les gens des Vaux il est plutôt introverti. Cette discrétion cache en fait un caractère bien trempé, franc et direct, il est décidé et déterminé dans ces décisions comme dans ces actes. Il n'apprécie pas particulièrement d'être commandé, c'est une des raisons pour lesquelles il a quitté la milice. Il préfère la liberté et la tranquillité des étendues sauvages au brouhaha de la ville. Libre et indépendant sont les deux adjectifs qui le qualifie le mieux. Il n'est pas pour autant sans-gêne et respecte les autres tant qu'ils le respectent. Il n'a pas d'empathie naturelle, même si il peut s'attacher à certaines personnes. Néanmoins il est ouvert à la discussion et à la rencontre. D'ailleurs c'est une des raisons pour lesquelles il décide de voyager, tant il ressent l'appel de sa déesse tutélaire Shandakul. Comme elle, il est déterminé face à ses adversaires. Néanmoins si le conflit est proche il peut faire appel à Tempus. Un chose est sûre il agit dans l'instant en fonction de son intuition, pas de règle préétablie juste l'instinct et la croyance de pouvoir décider se sa destinée dans le chaos du monde.



_________________
Réan de Hautetour


Dernière édition par Réan le Sam 11 Avr 2015, 14:37, édité 25 fois.
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