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 Sujet du message: Driss Belhacen
MessageMessage posté...: Jeu 02 Avr 2015, 22:09 
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Driss Belhacen
Alignement : Loyal neutre
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1,76 m
Poids : 63 kg
Sexe : masculin
Classe : Prodige 1
Divinité : Anachtyr (Tyr)
Région : Calimshan

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 755 / 1 000

Statistiques
  • Force : 10 (+0)
  • Dextérité : 12 (+1)
  • Constitution : 10 (+0)
  • Intelligence : 14 (+2)
  • Sagesse : 14 (+2)
  • Charisme : 16 (+3)

Points de vie : 10
  • niveau 1 : 6 (1d6 Prodige 1) + 0 (constitution)
  • niveau ... : ...
  • hors niveaux : 4 (corps psionique)


Classe d’armure : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +0 = 0
  • Bâton : +0 / 1d6/1d6 / ×2
  • Dague : +0 / 1d4 / 19-20/×2
  • Jambiya : -4 / 1d3 / 18-20/×2
Distance : +1 = 0 + 1 (dextérité)
  • Dague : +1 / 1d4 / 19-20/×2 facteur de portée 3m

Jets de sauvegarde :
    Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    Jet de vigueur : 0 = 0 + 0 (constitution)
    Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse)

Langues connues : (1 raciale + 1 régionale + 2 par l’intelligence)
  • Commun
  • Draconien
  • Alzhedo
  • Chondathien

Aptitudes de classe :

Facultés :
    Facultés depProdige : niveau 1 de manifestation. Le DD des facultés est lié au charisme : 13 + niveau de la faculté.
    Liste des facultés connues
    • Facultés du 1er niveau :
    Points psi par jour : 3 (2 + 1 (charisme)

Dons :
  • (psionique)
  • (psionique) (2PV par don psionique)

  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de déplacement de base : leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.


Compétences 28 pts = 4 (prodige) + 2 (intelligence) × 4 + 4 (humain)
    Liées à la force :
    • Escalade* : 0 = 0 + 0 (force)
    • Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
    • Saut* : 0 = 0 + 0 (force)

    Liées à la dextérité :
    • Acrobaties : 2 = 1 + 1 (dextérité)
    • Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
    • Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    • Discrétion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    • Équilibre* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    • Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    • Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité)
    • Évasion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
    • Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
    • Concentration* : 4 = 4 + 0 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
    • Art de la magie : – = 0 + 2 (intelligence)
    • Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
    • Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
    • Art psi : 4 = 2 + 2 (intelligence)
    • Connaissances (noblesse) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
    • Connaissances (psionique) : 4 = 2 + 2 (intelligence)
    • Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
    • Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
    • Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
    • Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
    • Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
    • Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
    • Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
    • Autohypnose : 6 = 4 + 2 (sagesse)
    • Détection* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
    • Perception auditive* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
    • Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
    • Profession (conseiller politique) : 5 = 3 + 2 (sagesse)
    • Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
    • Psychologie* : 6 = 4 + 2 (sagesse)
    • Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)

    Liées au charisme :
    • Bluff* : 3 = 0 + 3 (charisme)
    • Déguisement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
    • Diplomatie* : 3 = 0 + 3 (charisme)
    • Dressage : — = 0 + 3 (charisme)
    • Intimidation* : 7 = 4 + 3 (charisme)
    • Renseignement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
    • Représentation (toute)* : 3 = 0 + 3 (charisme)
    • Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (charisme)
    • Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme)

    En gras : les compétences de classe (prodige).
    Avec un astérisque* : les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).
    En gris : les compétences inutilisables (car n’admettant pas de test inné et sans point de compétence investi).

Équipement
  • Bâton simple (1 kg ; —)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Jambiya incrustée de pierres (1 kg ; 30 po)
  • Tenue du désert (1,5 kg ; 6 po)
  • Armure de cuir (7.5kg ; 10 po)
  • 2 anneaux non magiques (— ; 10 po)
  • Sac en bandoulière (0,25 + 2 kg ; 1 pa) contenant :
    • Torche éternelle (sous forme de cristal naturel ; 0.5 kg ; 110 po)
      Torche éternelle : Cette torche d’apparence ordinaire a reçu un sort de . Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.
    • Plume d’écriture (— ; 1 pa)
    • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Gemmes (— ; 20 po)
  • Or possédé : 17 pp, 8 po, 3 pa
Poids total de l'équipement : 12.25 kg (charge légère)
Poids autorisé : 17,5 / 33 / 50

Destrier léger (150 po)
Cheval de guerre léger (ou destrier léger)
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3) et morsure (–1 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1

Cet animal est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il est généralement prêt à voir ses premières batailles dès l’âge de trois ans. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre léger : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos, et lourde de 230 à 345 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,725 tonne.

  • Selle de guerre (20 kg ; 60 po)
    La selle de guerre remonte sur l’avant et l’arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Équitation visant à déterminer s’il reste en selle. Même s’il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d’équitation normale).
Poids total de l'équipement : 20 kg (Charge légère)
Poids autorisé : 115 / 230 / 345

Au premier coup d’œil, Driss peut paraître assez ordinaire. Sa taille moyenne et sa corpulence assez fine lui offrent un style aérien qui est renforcé par la souplesse avec laquelle ses mouvements sont effectués. Cependant, une certaine lenteur dans ses gestes donne parfois une impression traînante, comme si son corps était déjà désincarné.

Son visage plutôt émacié assombrit ses expressions qui, par ailleurs, trahissent rarement une émotion. Ce n’est pas qu’il est difficile de lire sur son visage, c’est plutôt que par son expérience de la vie, il a appris à se contenir, à feindre l'indifférence, car chaque émotion est une porte de sortie pour son pouvoir. Quand il le libère, en revanche, il est animé par tous les sentiments qui peuvent se tapir en lui. Le plus souvent, les moteurs de son pouvoir sont la colère, la haine, le mépris, l'orgueil, voire la frustration ou la tristesse dans de très rares cas.

Malgré son âge relativement jeune, il porte une barbe courte qui révèle, par sa taille, le soin avec lequel il aime parfaire son apparence. Sa tenue vestimentaire fait écho à cette image : des textiles légers et délicats, mais pourtant résistants lui couvrent le corps tout en rappelant la position élevée qu’il avait dans sa région natale. La jambiya à sa ceinture, une simple arme d’apparat, est incrustée de pierres précieuses, marque supplémentaire de l’opulence dans laquelle il a vécu. Il est impossible de passer à côté de l’exotisme de sa tenue, et quiconque a déjà eu un contact, même distant, avec Calimshan reconnaîtra du premier coup d’oeil ses origines.

Quand on s’approche un peu plus près de lui, nul ne peut ignorer ses yeux bleutés qui contrastent fortement avec son teint halé. Cet étrange accord à la fois rare et intrigant semble trahir une ascendance élémentaire ou un sang marqué par la magie. Quelque soit la réalité derrière, il ajoute au mystère et peut parfois rendre ses interlocuteurs mal à l’aise, se sentant percés jusqu’au plus profond de l’âme par un regard aussi intense.

Sa voix peut se faire douce, voire même mielleuse quand il tente d’amadouer son interlocuteur, comme elle peut se faire sèche et râpeuse quand il s’abaisse à s’adresser à quelqu’un qu’il estime être inférieur à lui. Dans les mots qu’il utilise, il peut sembler très hautain ou arrogant, et au fond, c’est exactement ce qu’il est. Il considère souvent que par ses dispositions particulières, il a plus de compréhension de l’univers que la plupart des professeurs de ce monde. Il peut se mettre en colère quand il sent que son interlocuteur ne le comprend pas, une colère froide et sèche, son sentiment profond pouvant danser entre le mépris et la pitié.

Il aime l’ordre, si possible l’ordre qu’il impose aux autres. Il aimerait que la justice soit faite partout, même s’il confond parfois cette dernière avec la sanction aveugle et dénuée de toute compassion qu’impose la loi.

Il apprécie le calme et la solitude, ces moments où il peut utiliser son temps pour ressentir sa puissance intérieur, l'observer, l'effleurer d'une subtile pensée et flatter son égo en se rappelant qu’il est bien plus que le passant dans la rue. Le peuple n’a pas vocation à être libre, mais à être canalisé pour servir les puissants et les aider à mieux faire avancer le monde.

Son objectif ? Étendre son influence sur le multivers, gagner en pouvoir et changer le cours de l’histoire, pour imposer un peu d’ordre à tous ces ignorants qui font n’importe quoi.


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Ah Portcalim… Ses grands palais, ses marchés, ses ruelles, ses vents à la fois secs et iodés, ses nuits enchantées, ses mystères, ses danseuses exotiques, son trafic d’esclave, ses intrigues de l’ombre et ses assassins. Tous ces charmes qui font la réputation de Calimshan se concentrent dans une simple ville, et c’est là que Driss est né.

Fils d’un commerçant en poterie et pierres précieuses, Il a pu connaître assez tôt les joies de l’intérêt d’un système financier dans lequel ne rien produire peut quand même être rémunéré pour peu que la spéculation soit faite sur le bon objet. Driss n’a jamais vraiment manqué de rien. Son père engrangeait suffisamment de revenus pour répondre aux besoins de sa famille. Sa mère était aimante et bien que fils unique, il avait tout le loisir d’aller jouer dans la rue avec les autres enfants de son quartier. Jusqu’à ses huit ans, sa vie semblait toute tracée, lui promettant de reprendre l’entreprise familiale, se trouvant une épouse et élevant ses propres héritiers pour n’être au fond qu’un simple maillon d’une chaîne, un simple maillon, mais un maillon heureux et satisfait. La vie en a voulu autrement.

C’est dans sa neuvième année, donc quand il avait encore huit ans, que Driss a dû comprendre qu’il n’était pas comme les autres enfants. Par moment, ses pensées devenaient confuses, foisonnantes et étourdissantes. Il était pris de migraines chroniques, et plus tard dans l’année, des phénomènes très singuliers venaient compléter cette maladie : des sons sans aucune origine, des murmures dans l'esprit des témoins, des hallucinations. La magie n’est pas une chose étrangère en Calimshan, et ses parents quérèrent d’abord l’aide des prêtres d’Anachtyr qui leur confirmèrent qu’il ne s’agissait pas d’esprits qui auraient hanté leur fils. Ils l’apportèrent alors à l’académie de magie, sûrs qu’ils étaient que leur enfant avait simplement un don pour l’art des arcanes. Beaucoup de leur richesse y passa, et la famille dû peu à peu s’endetter alors que Driss ne montrait toujours aucune capacité à manipuler la toile.

Plusieurs années passèrent et Driss ne pouvait pas lancer le moindre sort. Mais les séances de travail sur la concentration lui faisaient beaucoup de bien et il arrivait petit à petit à contenir ce pouvoir jusqu'alors incontrôlable, à le domestiquer et finalement, à l'endormir. En tant que mage, il ne valait rien, mais pour ce qui était de manipuler les esprits, il n’avait pas son pareil. Bien qu’élève atypique, les professeurs acceptèrent de le garder, pendant que de l’autre côté de l’enceinte de l’école, ses parents croulaient sous les factures et sous les reconnaissances de dette.

Une aptitude toute particulière permit à Driss de se faire remarquer. Contre une forte concentration, il arrivait à distinguer la vérité du mensonge, ou plutôt la tentative de mensonge de la parole honnête. Un noble intéressé par ce genre d’outil le recruta, libérant ainsi ses parents de la charge d’un enfant trop distant et trop coûteux. Il apprit les bonnes manières, les règles de bienséances parmi la noblesse et surtout, à communiquer avec discrétion les informations qu’il récoltait sur les interlocuteurs de son maître. Sa vie se prolongea alors dans cet environnement de luxe et d’opulence, de manipulation et de faux-semblants. Profitant de cette vie, et cultivant sa différence, Driss se créait petit à petit une certaine réputation, tissant à son tour la toile de son influence sur les intrigants de la cour. Oubliant ses origines plus modestes, et certains que personne ne pouvait l’égaler, il développa une grande confiance en lui et un goût prononcé pour les mystères et la manipulation.

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Pourtant, un soir, la vie prit un nouveau tournant inattendu. Cet instant est gravé dans la mémoire de Driss, comme un tableau qu’il aurait peint lui-même.
“Alerte ! On attaque le palais !”
Driss sursauta sur son lit. Il n’avait aucune idée de l’heure et seule la lumière de la lune permettait de distinguer péniblement le mobilier de sa chambre. Les gardes criaient dans le couloir pour réveiller les résidents. Quelqu’un ou quelque chose s’était introduit dans le bâtiment et n’avait visiblement pas d’intention pacifique. Le jeune conseiller s’appuya sur les coussins un peu trop nombreux autour de lui pour tenter de s’extraire de sa couche. Ses pensées n’étaient pas encore claires, mais l’une d’elle était plus forte que les autres : danger !
Le temps que ses yeux s’habituent à l’obscurité, il chercha à tâton l’objet qui devait être sur sa table de chevet. ses doigts se serrèrent autour de la garde incrustée de saphirs et de rubis entre lesquels serpentaient des arabesques d’argent. De sa main gauche, il en retira le fourreau. Il essaye de faire abstraction de la cohue à l’extérieur pour trouver un instant en lui pour réfléchir. Où aller ? Que faire ? Et s’il s’agissait d’une fausse alerte ? Non, il avait bien senti que cet émissaire de la maison Al’Qajah venu la veille n’était pas sincère. Était-il venu pour repérer les lieux ? Pour marquer magiquement les futures victimes ? Impossible, Darhan le vieux mage aurait repéré toute utilisation magique. Darhan ! Il fallait le retrouver, lui saurait quoi faire.

Driss se leva et embrassa la pièce du regard. Visiblement, il était seul. Il se dirigea vers la porte-persienne en bois qui était restée entrouverte pour la nuit. Il s’approcha jusqu’à ce que le léger courant d’air qui s’infiltrait entre les vantaux, chatouillant les rideaux de soie, vint caresser ses pieds nus. Alors qu’il avançait la main, il commença à distinguer le balcon de l’autre côté. Sentant une ombre passer, il se crispa, retenant sa respiration. Le bois éclata alors que la forme sombre se jetait sur lui. D’instinct, il tenta de se reculer, son pied glissant sur le marbre, et tomba à la renverse sous le poids du corps qui venait de le percuter. La fraîcheur de la pierre sur son dos vint amoindrir la douleur du choc, mais ne suffit à lui rendre toutes ses capacités. Son adversaire n’avait apparemment pas prévu qu’il soit derrière la porte puisque lui aussi avait roulé au sol, certes avec plus de grâce, à ses côtés. Puisant dans sa volonté pour agir, Driss se releva le plus rapidement possible, juste à temps pour essuyer un nouvel assaut de son assassin, cette fois mieux préparé. La pénombre jouait en la faveur du jeune conseiller. Il était difficile de saisir le positionnement exact de son adversaire, et Driss sentît siffler à côté de lui la lame de son adversaire. Essayant tant bien que mal d’esquiver les assauts, brandissant sa propre lame devant lui pour chercher une opportunité, il fallait qu’il sorte de cette situation. Il était conscient de n’être encore en vie que par chance et changea de stratégie. Il se déplaça autour de son adversaire pour libérer un peu d'espace dans son dos, puis fît un petit pas en arrière, gagnant quelques précieuses secondes de répit. Au fond de son esprit, il sentit son pouvoir répondre à son appel. La colère, la frustration et cette assurance d'être bien trop important pour se laisser tuer par un vulgaire assassin pressaient son esprit pour s'en échapper sous une forme plus agressive. Il visualisa son adversaire et laissa jaillir cette puissance. L’assassin se saisît le crâne de douleur, lâchant un cri qui s’étouffa dans l'instant. Le bruit du corps chutant au sol fût couvert par le fracas dans le couloir. Ce n’était que le début.

Reprenant son calme, Driss s’approcha de son adversaire au sol et tira sur le tissu noir qui lui masquait le visage, découvrant la marque de la guilde des assassins. Qui les avait envoyés ? On l’avait sous-estimé, car celui qui devait s’occuper de lui était visiblement très jeune et inexpérimenté, sans quoi un simple conseiller ne s’en serait pas sorti aussi facilement. Il fallait retrouver Darhan de suite. L’assassin envoyé contre un mage serait certainement bien plus puissant.
Il se leva et se dirigea vers la porte de sa chambre. Sharess ne lui en voudrait pas d’être en simple sous-vêtement, une vie était en jeu. Il colla son oreille contre le bois lisse et écouta ce qui se passait à l’extérieur. Les soldats devaient être en train de se disperser dans le palais pour repousser les assaillants, à moins qu’ils ne décident de converger vers la chambre du maître, laissant alors les autres vulnérables. Quand il finît par entendre ce qui semblait être une petite accalmie, il saisit la poignée d’un coup sec puis se rua dans le couloir. Un soldat avait pris la peine d’allumer les lampes à huile, facilitant l’évacuation des lieux. Plusieurs serviteurs courraient, en cherchant la direction de leur salut. Au sol, quelques corps indifféremment de gardes ou d’assassins traînaient, preuves irréfutables que la situation était générale. Driss remonta tant bien que mal le courant des paniqués pour atteindre la chambre du mage. Arrivant enfin à son niveau, il la poussa violemment pour entrer et découvrir une scène qu’il n’avait connue que dans un récit : Darhan ainsi qu’un mage entièrement vêtu de noir se livraient un duel de leur art, échangeant sorts et contresorts dans un spectacle étourdissant de sons et de lumière. Les gerbes colorées s’éparpillaient dans la pièce, souillant les murs de leurs flammes ou de leur givre, de leurs éclairs ou de leur acide.

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La présence d’un intrus perturba l’espace d’un instant la concentration des deux magiciens qui réagirent chacun à leur manière.
“Fuis mon enfant, ne reste pas là !”
Alors que Darhan criait, son adversaire libéra une de ses mains pour la diriger vers le nouvel arrivant, psalmodiant quelques paroles obscures. Sentant le danger arriver, Driss se jeta dans le couloir à temps pour qu’un vent glacial vienne à peine lui lécher le côté. La douleur de cette brûlure de froid lui tourna la tête. Mais un peu de force lui revint quand il aperçut le mage en noir voler à travers la porte pour aller percuter le mur opposé dans le couloir. Des serviteurs poussèrent des cris d’horreur en voyant le corps désarticulé s’écrouler au sol. Darhan avait caché son talent pour la magie violente. Driss se releva et vît son collègue s’approcher de lui en panique.
“Ne reste pas ici, ils te tueront. Prends quelques affaires et part très loin. Les Al’Qajah nous ont trahis, et ils ne s’arrêteront que lorsqu’ils nous auront tous tués.”
“Mais toi aussi, ils vont te tuer !” la voix du jeune homme ne vibrait plus d’émotions, il était trop en colère pour avoir peur.
“Peut-être, oui, mais je dois leur porter un coup fatal d’abord. Et je sais comment faire. Maintenant, pars !”
Voulant discuter cet ordre, mais ne pouvant trouver aucun argument valable pour ça, Driss se résigna et repartit vers sa chambre alors que Darhan prenait la direction opposée, vers l’aîle du maître. Cette fois-ci le déplacement fût plus rapide puisqu’il suivait le flot des serviteur fuyants en panique. Moins pris dans l’action qu’à l’aller, il eût le temps d’apercevoir d’autres conseillers qui sortaient aussi dans le plus simple appareil. Il était fort à croire que ceux qui avaient pris le temps de se changer n’avaient pas pu quitter leur chambre avant de se faire trancher la gorge.
Arrivant chez lui, il referma la porte derrière lui en s’appuyant le dos de soulagement. Malgré le cadavre qui gisait encore au sol, il se sentait plus en sécurité que dans la foule qui envahissait les couloirs. Il ouvrît son coffre à linge et en sortît une tenue qui lui semblait plus discrête que celles qu’il mettait pour ses apparitions à la cour. Le tissu glissa le long de son corps avec douceur jusqu’à ce qu’il atteigne la zone où il avait été touché par le sort du mage en noir. Force était de constater qu’il ne se remettrait pas de si tôt. Il devrait probablement louer les services d’un prêtre d’Illmater. Seul leur dieu savait à quel point ils aimaient guérir les blessés. Alors qu’il finissait d’attacher la ceinture qui empêcherait ce vêtement, malgré sa légèreté, d’être emporté par le vent, il s’avisa qu’il lui faudrait un peu plus que de quoi dissimuler son corps. Il saisît à la hâte son sac, prît une poignée de pierres précieuses qui décoraient négligemment sa table de nuit et les y déversa sans aucune précaution. Il y ajouta sa jambiya qu’il avait replacée dans son fourreau, sa bourse d’or, quelques-unes de ses notes avec notamment les dernières activités de son maître et les noms de plusieurs de ses contacts ainsi que de quoi écrire. Au passage, en sortant, il empoigna le vieux bâton qui lui servait lorsqu’il devait marcher pendant les grosses chaleurs, et sortit.
Quelques minutes plus tard, il arpentait le port, se félicitant de connaître quelques passages secrets dans son ancienne demeure. Certes, cette fuite lui avait coûté un petit passage par les anciens égoûts, mais la mauvaise odeur était une monnaie d’échange bien légère contre sa vie. Reprenant un peu de sa superbe en marquant son pas d’un coup de bâton sur le pavé, il se dirigea vers le navire qui lui semblait le plus près de larguer les amarres. Il était rare, mais pas inhabituel qu’un bateau parte en pleine nuit, et il n’était pas question de le laisser filer. Il se dirigea vers l’homme qui semblait orchestrer les manœuvres et lui adressa la parole comme s’il venait de lui offrir la mendicité.
“Dîtes-moi, vous, quelle est la destination de ce navire ?”
“L’île de Gemmaline, monsieur.”
“Parfait, comptez-moi comme un passager.”
Pour ponctuer sa phrase, il céda dans la main de l’homme quelques pièces bien trop chères pour un simple voyage en bateau et monta à bord sans même attendre la moindre réponse. Gemmaline… Qu’importe, fuir ne requière pas de destination particulière...

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Driss Belhacen


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