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 Sujet du message: Edraële Étoile-de-Nuit
MessageMessage posté...: Jeu 14 Jan 2016, 08:20 
Aventurier épique
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Messages: 460
Localisation: Errant de par le monde, pourchassant le savoir et le confort
PX: 1500
Nom : Edraële Étoile-de-Nuit
Alignement : Neutre strict
Race : Elfe de lune
Âge : 129 ans
Taille : 1,55 m
Poids : 52 kg
Sexe : Féminin
Classes : Enchanteresse 2
Divinité : Corellon Larethian
Région : Lunargent

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 000 / 3 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 16 (+3)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 11 (4 (Niveau 1) + 3 (suprématie spirituelle) + 3 (niveau 2) + 1 (constitution))

Classe d’armure : 13 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (suprématie spirituelle)
Contact : 13 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (suprématie spirituelle)
Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (suprématie spirituelle)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +1 = 1 (bba) + 0 (force)
  • Bâton : +1 / 1d6/1d6 + 0 / ×2
Distance : +3 = 1 (bba) + 2 (dextérité)

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution) ; 3 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 4 = 3 + 1 (sagesse) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Gnome
  • Draconien
  • Illuskien

Aptitudes de classe
  • Appel de familier.
  • Écriture de parchemins.
    Écoles interdites : l’illusion et la nécromancie sont des écoles interdites pour la classe de magicien d’Edraële Étoile-de-Nuit

Sorts
    Sorts de magicien : 4+1/2+1, niveau de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 13 + niveau du sort.
    Liste des sorts dans le grimoire :
    • Tours de magie : tous, sauf les sorts des écoles interdites (illusion et nécromancie)
    • Sorts du 1er niveau : ,, , , ,
, ,

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 dextérité, -2 constitution
  • Vision nocturne : Edraële Étoile-de-Nuit peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, elle distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 m par round
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
  • Bonus raciaux : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements et aux jets de détection, fouille et perception auditive.
  • Maniement des armes : tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 m, un jet de fouille est automatiquement effectué.

Compétences
Liées à la force
    Escalade* : 0 = 0 + 0 (force)
    Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
    Saut* : 0 = 0 + 0 (force)

Liées à la dextérité
    Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
    Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
    Déplacement silencieux* : 5 = 0 + 2 (dextérité) + 3 (appel de familier)
    Discrétion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
    Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
    Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
    Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
    Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

Liée à la constitution
    Concentration* : 6 = 5 + 1 (constitution)

Liées à l’intelligence
    Art de la magie : 8 = 5 + 3 (intelligence)
      Illusion et nécromancie : 3 = 8 - 5 (écoles interdites)
      Enchantement : 10 = 8 + 2 (école de prédilection)
    Art martial : — = 0 + 3 (intelligence)
    Art psi : — = 0 + 3 (intelligence)
    Artisanat (alchimie)* : 8 = 5 + 3 (intelligence)
    Artisanat (autre)* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
    Connaissances (mystères) : 8 = 5 + 3 (intelligence)
    Connaissances (Folklore Gemmaline) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
    Connaissances (autre) : — = 0 + 3 (intelligence)
    Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
    Décryptage : 7 = 4 + 3 (intelligence)
    Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (intelligence)
    Estimation* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
    Fouille* : 5 = 0 + 3 (intelligence) + 2 (racial)
    Prime idiome : — = 0 + 3 (intelligence)

Liées à la sagesse
    Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
    Détection* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
    Perception auditive* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
    Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
    Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
    Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
    Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

Liées au charisme
    Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme)
    Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
    Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (charisme)
    Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
    Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
    Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
    Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
    Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement
  • Bâton gravé en chêne du nord (1 kg)
  • Habit d’érudit (—)
  • Sac à dos (1 + 12 kg ; 1 po) contenant :
    • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
    • Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
    • Tente pour une personne (5 kg ; 5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Torche (0,5 kg ; 1 pc)
    • Ration de survie (0,5 kg ; 5 pa)
    • plume/encre
    • Parchemin de
    • sacoche de composantes
  • Or possédé : 41,39 po

Poids total de l'équipement : 14 kg (charge légère)


Familier:
Ardavanshee (Renard Artique)

Créature Magigue de taille P

Dés de vie : 1d8-1 (3 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d4-2)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +1
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 8, Int 6, Sag 13, Cha 6
Compétences : Discrétion +9, Détection +4, Perception auditive +4
Dons : (S),


Pouvoirs spéciaux:

  • Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
  • Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
  • Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
    En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
  • Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don .

Adravanshee (Qui signifie jeune délinquant en Tel’Quessir) est un renard arctique long d’environ 60 centimètres au pelage d’un blanc immaculé. Il tire son nom de son comportement espiègle, ayant quelques fois caché le grimoire d’Edraële sous son lit alors qu’elle était encore étudiante au Collège de la Dame, et à de nombreuses reprises, ruiné des potions en faisant tomber les fioles sur la table pendant que les potions décantaient. Malgré tout, Edraële aime Adravanshee plus que tout et il lui rendait bien. Il est également très prudent, (ou peureux comme dit Edraële) et en cas de combat avec un adversaire de sa taille ou plus grand, il va généralement rester à l’écart, ne s’approchant des adversaires qu’en cas d’ultime nécessité (Ou pour achever un ennemi inconscient s’il est capable sans se mettre en danger.)


Background :
C'est le joyau du Nord, Lunargent, cité de savoir et d'arts nichée au coeur des Marches d'Argent qui vit la naissance de Edraële Étoile-de-Nuit. Ses parents étaient artisans, son père fabriquant d'arcs et sa mère faisait des parfums et parfois d'autres types de substances alchimiques. Elle grandit heureuse, aidant à l'occasion son père ou sa mère mais elle préfèrait passer du temps avec son amie Eilerris, dont la mère était magicienne. Cette dernière lui a raconté les récits de grands magiciens tel Elminster et évidemment Dame Alustriel. Les après-midis chez Eilerris l'ont décidée à devenir une magicienne. Elle a étudié durant des journées pour être sûre d'être acceptée au Collège de la Dame. Elle montra très tôt des aptitudes, non pas extraordinaires mais très satifaisantes et elle avait une mémoire presque infaillible. Elle fut admise mais ne cessa pas de travailler. Elle voulait montrer qu'elle était capable de réussir.

Elle décida éventuellement de visiter le monde et rejoignit une petite bande de chasseurs de monstres dans la région et profita des petites expéditions pour améliorer ses sorts de combats et sa connaissance du monde. Après quelques mois, elle quitta le groupe, ses compagnons étant plutôt désagréables. Elle retourna seule vers Nesmé, la ville la plus proche et s'arrêta à L'auberge des Landes Éternelles (traduction litérale, je peux avoir le mauvais nom) dans l'idée de payer des marchands pour la transporter vers Lunargent le lendemain. Toutefois, durant la soirée elle entendit l'un des nombreux aventuriers restant à Nesmé parler d'une île au nord d'Éternelle-Rencontre qui regorgerait d'opportunités d'aventures. Edraële vit cet endroit comme une bonne chance de développer sa magie. Elle écrivit une lettre à ses parents qu'elle remit à un courrier ainsi que quelques pièces. Le lendemain, elle s'embarqua sur un bateau de rivière qui transportait des marchandises vers Eauprofonde et de là, elle prendrait un navire jusqu'à l'île de Gemmaline...


Description :
Edraële est une petite elfe de lune aux traits délicats, au visage jovial et aux yeux gris pétillants d'excitation perpétuelle. Elle a porte ses cheveux soyeux bruns mi longs et souvents attachés. Elle a une préférence pour les robes d'érudit blanches et avec une cape à capuchon ample.


Progression a écrit:
  • Passage au niveau 2 (Enchanteresse) :
    • +1 BBA
    • +1 Jets de volonté
    • +1d4 + 1 PV
    • + 1 au niveau de lanceur de sorts
    • Ajout de deux sorts (Mot de pouvoir fatiguant et Lumière de Lunia)
    • +1 en Concentration, Art de la magie, Artisanat (Alchimie), Connaissances (Mystères) et Connaissances (Folklore Gemmaline)
    • Ajout du parchemin de dans mon inventiaire
[/quote]

_________________
Image

Sorts Préparés
Niveau 0 (3+1 (École) ): , , ,

Niveau 1 (2+1 (École) ) : , ,

*En gras les sorts d'enchantement


Aussi: Rhyl'isstra et Lyrasael

Thème de Edraële


Dernière édition par Edraële le Jeu 14 Jan 2016, 20:47, édité 6 fois.
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