Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité) CA au combat : 18+2(dex)+2(écu)+3(armure)+1(esquive) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 10 = 10 Initiative : +4 = 2 (Dex) + 2 (Brute)
Corps à corps : +8/+3 = 6/1 + 2 (Force) Atk au Khopesh: +10/+5 = +6/+1(BBA)+2(Force)+1(arme prédilection)+1(khopesh magique) Distance : +8/3 = 6/1 + 2 (Dextérité) Jet de Réflexes : 3(*) = 1(G4) + 0(T2) + 2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 5(*) = 4(G4) + 0(T2) + 1 (Constitution) Jet de Volonté : 4(*) = 1(G4) + 3(T2) + 0 (Sagesse) (*) +3 contre les sorts et les pouvoirs magiques
Langues connues
Commun
Chessentan
Untheric
Aptitude de classe
tourmenteur : maudit une personne par jour pour 1h : -2 atk et jds ; DD : 16 (10 + cha + 1/2 niveaux +2(amulette))
Résistance profance : le tourmenteur obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques égal à son bonus de Charisme (soit +3).
Dons supplémentaires (Expertise du combat, Esquive; Arme de prédilection - Khopesh).
Compétence Aventure : +1 à l'attaque et aux dégâts contre les Gnolls Don : Maniement des armes exotiques - Khopesh
Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Citation:
Équipement :
Tenue de voyage portée (2,5 kg ; gratuit) Cape "sans fond" (tous les objets possibles y sont à savoir : Cristal de la chapelle (— ; x po ) + bâton fumigène + pierre précieuse de 700 po de valeur + potion de force du taureau + collier pierres précieuses (300 po) ) + 6 potions de soins (— ; 6x50 po)
paire de botte elfique +1 dexterité
Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po) Écu en bois (5 kg ; 7 po) Khopesh +1 acéré foudroyant(2 kg ; plein de po) Dague +2 de bannissement(0,5 kg ; 2 po) (
Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de bannissement à leurs munitions.
Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, bannissement ; Prix bonus de +3. Source : Chapitres Sacrés
Carquois de la chapelle ( ? ; — ; x po) 11 flèches Arc court de maître "gourde d'invocation" (à la ceinture) : 3f/j permet de lancer :Convocation de monstre 1 NLS 5 le monstre invoqué est tiré au hasard. Amulette des tourments ajoute +2 au DD du Tourment
Sceau familial (chevalière ; — ; 5 po) Anneau de la chapelle (Rage de Berserker pendant 3 rounds une fois par jour ;— ; x po) Anneau de charisme +2
Pierre ioun blanc translucide
Cette pierre ioun en forme de sphère émet de la lumière (comme le sort), à volonté Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, lumière ; Prix 3 000 po. Source : Player's Advantage : Monk
Sac à dos (1 + kg ; 2 po) contenant tout ce qui n'entre pas dans la cape sans fond
Paillasse (2,5 kg ; 1 pa) 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 1 po) Outre (2 kg ; 1 po) Silex et amorces (— ; 1 po) Contrat d'Almah (— ; x po)
gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs) (2kg ; x po) plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah) (— ; x po)
Or : 369 or - 4 argent - 3 cuivre
Poids total de l’équipement : 28,5 kg (charge légère) Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère, de 29 kg à 58 kg, moyenne, de 58 kg à 87,5 kg, lourde.
Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)
Background :
Astanndar est le fils aîné d'une vieille famille noble. Néanmoins, la voie qui lui était toute tracée, à savoir reprendre le domaine familial à la suite de son père, avec les obligations dûes à son rang, à savoir tant les fastes de la cour d'Unthalass que la gestion quotidienne du domaine, lui fut refusée suite à la défaite du dieu-roi Gilgeam aggravée par l'invasion des ennemis de toujours : les Mulhorandis. Alors qu'il se voyait déjà comme le favori de ses dames et un grand général qui redorerait le blason familial, il dût se résoudre à développer quelques compétences plus martiales que la diplomatie ou la stratégie. Et c'est ainsi qu'il reçut une formation plus poussée dans les armes. Toutefois, il est un digne représentant de son peuple. On lui a enseigné l'histoire et la grandeur de leur empire et le jeune homme en a retiré, outre quelques connaissances, une certaine méfiance pour les elfes ou les nains, ainsi qu'un dégoût des orcs. De manière générale, le jeune homme n'apprécie guère les autres races, convaincu de la supériorité de la "race" untherite. Par ailleurs, il n'a rien contre l'esclavage, encore pratiqué au sein des vieux Empires, et ne répugne pas à utiliser la violence si nécessaire puisque c'est chose normale en ces temps troublés.
Depuis la perte de leurs terres suite à l'invasion ennemie, il suit son père dans une carrière plus diplomatique, à la recherche d'influence et de nouvelles ressources. En dépit de la fougue de sa jeunesse, il est contraint à suivre son père dans ses affaires, et c'est pourquoi il eut l'occasion de voyager un peu ; découvrant tantôt le Chessenta ou Thay à la recherche de nouveaux alliés ou ressources. C'est afin de passer plus inaperçu qu'il se laissa pousser les cheveux, abandonnant la tradition régionale.
Leur dernier voyage les mena justement au pays des magiciens rouges, mais il semble que leur objectif était connu puisqu'ils furent attaqués et séparés une fois en pays thayen par, il en est persuadé, des assassins au service d'Anhur et de la Mulhorande. Et c'est en passant sous une arche sombre, fuyant son agresseur, que le jeune nobliaud traversa un portail sans le savoir...
Description :
Description : C'est un jeune homme de taille respectable et bien bâti. Ses traits cruels sous une courte chevelure de jais sont rehaussés par ses pommettes marquées et ses yeux gris peuvent selon le cas apparaître séduisants ou terrifiants. Il affiche généralement un air hautain et satisfait.
Tout dans son allure et ses vêtements tente de rappeler qu'il "est" quelqu'un d'important : sa chemise de maille est couverte d'un tabard rouge un peu défraîchi par le soleil mais de belle qualité. Par ailleurs, il porte une large mante noire qui lui tombe des épaules. Sa démarche est presque métallique en raison tant de son armure que des armes qui pendent à sa ceinture. Il semble par ailleurs très fier de son khopesh, à la lame si singulière en ces lieux reculés. Il en résulte qu'il est bien difficile de ne pas être marqué par la vue de ce jeune homme.
Citation:
Ajout du 10 Février 2016 : + 50 Po + Contrat d'Almah + 1 potion de soins + gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs) + plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah)
Citation:
Ajout du 19 Mars 2016 + Anneau magique berserker 1 fois par jour + Cristal + Carquois et 11 flèches
Citation:
Ajout du 8 Octobre 2016 + Arc court de maître + Cape "sans fond" + bâton fumigène + pierre précieuse de 700 po de valeur
Citation:
Passage au niveau 2 +1 don : Esquive +3 pts de comp : +1 Natation +1 Saut +1 Intimidation +1 BAB +1 JdS Vigueur
Citation:
Ajout du 7/12/2018 -306 po -potion de soin -potion de force du taureau -paire de botte +1 dexterité => les bottes elfiques donnent de la dex ? c'est pas juste des bonus en déplacement silencieux ? -collier pierres précieuses (300 po) => ok - 1 épée longue de maitre avec symbole du feu
Citation:
Ajout du 12/09/2019 - Vente d'une épée longue de maître avec symbole du feu - Perte d'un cristal Psionique - Perte de sa dague
- Ajout : - Khopesh +1 Acéré foudroyant (1d6+1+For+1d8 de foudre; crit sur 15/20x2) - Dague en argent (achetée)
- Récompense de quête : Don Maniement d'une arme exotique : Khopesh
- Gain de 1 niveau de Guerrier => Guerrier niv 4 - Gain de 1 point de Constitution => 13=>14 (+3pv) - Gain de 10+2pv - JDS : +1 Vigueur - Compétence : +3pts compétence --------------- +2 pts Escalade --------------- +1 Intimidation - Gain de 1 don : Arme de prédilection : Khopesh - Gain de +1 au BBA : +3=>+4 - +1 an : 22 ans => 23 ans
Citation:
ajouts du 2 aout 2020 Gain de 1 niveau de tourmenteur Gain de 12 pv +1 bba +2 jet de volonté + capacité tourmenteur + 1 en concentration +2 bluff +1 diplomatie
Citation:
Ajouts du 10/10/2020 Gain de 1 niveau de tourmenteur : => +1 BBA ; +1 JdS volonté ; +3 points de compétence (+3 en diplomatie) ; +1 don (niv6) : Science du croc-en-jambe ; +1 capacité : Résistance profance
"gourde d'invocation" : 3f/j permet de lancer :Convocation de monstre 1 NLS 5 le monstre invoqué est tiré au hasard.
Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de bannissement à leurs munitions.
Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, bannissement ; Prix bonus de +3. Source : Chapitres Sacrés
) 1000 po 3 potions de soin Anneau de charisme +2
Citation:
Ajout du 14/04/2021 Pierre ioun blanc translucide Cette pierre ioun en forme de sphère émet de la lumière (comme le sort), à volonté Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, lumière ; Prix 3 000 po. Source : Player's Advantage : Monk
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_________________ Prince, demande aux Dieux pardon.
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