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 Sujet du message: Astanndar Es Termein
MessageMessage posté...: Mer 20 Jan 2016, 04:35 
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Inscription: Mar 19 Jan 2016, 22:06
Messages: 709
PX: 1530
Nom : Astanndar Es Termein
Alignement : Neutre Strict
Race : Humain
Âge : 23 ans
Taille : 1.78 m
Poids : 72 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 4
Divinité : Hoar
Région : Unther

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : ? / 10000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 15 (+2) 14+1(bottes)
Constitution : 14 (+2)13+1 (Niv4)
Intelligence : 13 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 42(4d10 + 8 (Constitution) )

Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
CA au combat : 18+2(dex)+2(écu)+3(armure)+1(esquive)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
Initiative : +4 = 2 (Dex) + 2 (Brute)

Corps à corps : +6 = 4 + 2 (Force)
Atk au Khopesh: +8 = +4(BBA)+2(Force)+1(arme prédilection)+1(khopesh magique)
Distance : +6 = 4 + 2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 4 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 1 = 1 + 0 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Chessentan
  • Untheric
Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Expertise du combat, Esquive; Arme de prédilection - Khopesh).
  • Compétence Aventure :
    +1 à l'attaque et aux dégâts contre les Gnolls
    Don : Maniement des armes exotiques - Khopesh

Dons
  • Khopesh
  • [donlien]Maniement d’une arme exotique[/donlien]
    Khopesh

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : 5 = 3 + 2 (Force)
      Natation* : 3 = 1 + 2 (Force)
      Saut* : 3 = 1 + 2 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : 4 = 1 + 1 (Intelligence) +2 bonus RP
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Brute)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 5 = 3 + 2 (Charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 3 = 1 + 2 (Charisme)
      Dressage : 4 = 2 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 10 = 6 + 2 (Charisme) + 2 (Brute)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 3 = 1 + 2 (Charisme)


En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Citation:
Équipement :
    Tenue de voyage portée (2,5 kg ; gratuit)
    Cape "sans fond" (tous les objets possibles y sont à savoir :
    Cristal de la chapelle (— ; x po )
    + bâton fumigène
    + pierre précieuse de 700 po de valeur
    + potion de force du taureau
    + collier pierres précieuses (300 po) )

    paire de botte elfique +1 dexterité

    Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)
    Écu en bois (5 kg ; 7 po)
    Khopesh +1 acéré foudroyant(2 kg ; 15 po)
    Dague en argent(0,5 kg ; 2 po)
    Carquois de la chapelle ( ? ; — ; x po) 11 flèches
    Arc court de maître

    Sceau familial (chevalière ; — ; 5 po)
    Anneau de la chapelle (Rage de Berserker pendant 3 rounds une fois par jour ;— ; x po)

    Sac à dos (1 + kg ; 2 po) contenant tout ce qui n'entre pas dans la cape sans fond
      Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
      2 rations de survie (2×0,5 kg ; 1 po)
      Outre (2 kg ; 1 po)
      Silex et amorces (— ; 1 po)


      Ajout divers :
      Contrat d'Almah (— ; x po)
      2 potions de soins (— ; 2x50 po)
      gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs) (2kg ; x po)
      plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah) (— ; x po)

    Or : 369 or - 4 argent - 3 cuivre

Poids total de l’équipement : 28,5 kg (charge légère)
Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère, de 29 kg à 58 kg, moyenne, de 58 kg à 87,5 kg, lourde.


Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

Background :
Astanndar est le fils aîné d'une vieille famille noble. Néanmoins, la voie qui lui était toute tracée, à savoir reprendre le domaine familial à la suite de son père, avec les obligations dûes à son rang, à savoir tant les fastes de la cour d'Unthalass que la gestion quotidienne du domaine, lui fut refusée suite à la défaite du dieu-roi Gilgeam aggravée par l'invasion des ennemis de toujours : les Mulhorandis.
Alors qu'il se voyait déjà comme le favori de ses dames et un grand général qui redorerait le blason familial, il dût se résoudre à développer quelques compétences plus martiales que la diplomatie ou la stratégie. Et c'est ainsi qu'il reçut une formation plus poussée dans les armes.
Toutefois, il est un digne représentant de son peuple. On lui a enseigné l'histoire et la grandeur de leur empire et le jeune homme en a retiré, outre quelques connaissances, une certaine méfiance pour les elfes ou les nains, ainsi qu'un dégoût des orcs. De manière générale, le jeune homme n'apprécie guère les autres races, convaincu de la supériorité de la "race" untherite. Par ailleurs, il n'a rien contre l'esclavage, encore pratiqué au sein des vieux Empires, et ne répugne pas à utiliser la violence si nécessaire puisque c'est chose normale en ces temps troublés.

Depuis la perte de leurs terres suite à l'invasion ennemie, il suit son père dans une carrière plus diplomatique, à la recherche d'influence et de nouvelles ressources. En dépit de la fougue de sa jeunesse, il est contraint à suivre son père dans ses affaires, et c'est pourquoi il eut l'occasion de voyager un peu ; découvrant tantôt le Chessenta ou Thay à la recherche de nouveaux alliés ou ressources. C'est afin de passer plus inaperçu qu'il se laissa pousser les cheveux, abandonnant la tradition régionale.

Leur dernier voyage les mena justement au pays des magiciens rouges, mais il semble que leur objectif était connu puisqu'ils furent attaqués et séparés une fois en pays thayen par, il en est persuadé, des assassins au service d'Anhur et de la Mulhorande. Et c'est en passant sous une arche sombre, fuyant son agresseur, que le jeune nobliaud traversa un portail sans le savoir...


Description :
Description : C'est un jeune homme de taille respectable et bien bâti. Ses traits cruels sous une courte chevelure de jais sont rehaussés par ses pommettes marquées et ses yeux gris peuvent selon le cas apparaître séduisants ou terrifiants. Il affiche généralement un air hautain et satisfait.

Tout dans son allure et ses vêtements tente de rappeler qu'il "est" quelqu'un d'important : sa chemise de maille est couverte d'un tabard rouge un peu défraîchi par le soleil mais de belle qualité. Par ailleurs, il porte une large mante noire qui lui tombe des épaules. Sa démarche est presque métallique en raison tant de son armure que des armes qui pendent à sa ceinture. Il semble par ailleurs très fier de son khopesh, à la lame si singulière en ces lieux reculés.
Il en résulte qu'il est bien difficile de ne pas être marqué par la vue de ce jeune homme



Citation:
Ajout du 10 Février 2016 :
+ 50 Po
+ Contrat d'Almah
+ 2 potions de soins
+ gourde magique (se remplit d'eau tous les soirs)
+ plume oiseau (mot de commande : message - revient alors à Almah)

Citation:
Ajout du 19 Mars 2016
+ Anneau magique berserker 1 fois par jour
+ Cristal
+ Carquois et 11 flèches

Citation:
Ajout du 8 Octobre 2016
+ Arc court de maître
+ Cape "sans fond"
+ bâton fumigène

Citation:
Passage au niveau 2
+1 don : Esquive
+3 pts de comp :
+1 Natation
+1 Saut
+1 Intimidation
+1 BAB
+1 JdS Vigueur


Citation:
Ajout du 7/12/2018
-306 po
-potion de soin
-potion de force du taureau
-paire de botte +1 dexterité => les bottes elfiques donnent de la dex ? c'est pas juste des bonus en déplacement silencieux ?
-collier pierres précieuses (300 po) => ok
- 1 épée longue de maitre avec symbole du feu


Citation:
Ajout du 12/09/2019
- Vente d'une épée longue de maître avec symbole du feu
- Perte d'un cristal Psionique
- Perte de sa dague
- Perte d'une potion de soin
- Perte du collier à 300 po

- Ajout :
- Khopesh +1 Acéré foudroyant (1d6+1+For+1d8 de foudre; crit sur 15/20x2)
- Dague en argent (achetée)

- Récompense de quête : Don Maniement d'une arme exotique : Khopesh

- Gain de 1 niveau de Guerrier => Guerrier niv 4
- Gain de 1 point de Constitution => 13=>14 (+3pv)
- Gain de 10+2pv
- JDS : +1 Vigueur
- Compétence : +3pts compétence
--------------- +2 pts Escalade
--------------- +1 Intimidation
- Gain de 1 don : Arme de prédilection : Khopesh
- Gain de +1 au BBA : +3=>+4
- +1 an : 22 ans => 23 ans

_________________
Prince, demande aux Dieux pardon.

Astanndar es Termein, Fils d'Unther, Champion de la Princesse Almah, Terreur des gnolls, trouveur d'énigme, dit le tueur de mage.
Une fiche


Dernière édition par Astanndar le Jeu 21 Jan 2016, 13:44, édité 4 fois.
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