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 Sujet du message: Azuil Pourprelune.
MessageMessage posté...: Mar 16 Fév 2016, 17:36 
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Alignement : Neutre bon
Race : Elianne
Âge : 20 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 55 kg
Sexe : féminin
Classes : Psion 6 (Savant (psychokinésie)/1 rodeur
Divinité : Mystra
Région : Aglarond

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 7000/10000

Statistiques


Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 15 (+2) (+1niv4)(+1 anneau de charisme) (-2 Elian)

Points de vie :52 =(6d4+14(constitution)+6(Corps psionique)+1d8(rodeur)

Combat
Classe d’armure : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (armure naturelle, familier) +2(armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 13 = 10 + 1 (armure naturelle, familier) +2(armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +5 = +3 (psion6) + 1 (force)+1 (rodeur)
Épée longue : +5 / 1d8+1 / 19-20 /x2
Dague : +5 / 1d4+1 / 19-20/×2
Masse d’armes légère : +5 / 1d6+1 / ×2

Distance : +6 = +3 (psion6) + 2 (dextérité)+1(rodeur)
Arc long : +6 / 1d8 / x3
Dague : +6 / 1d4+1 / 19-20/×2
Fronde : +6 / 1d4+1 / ×2

JS
Jet de réflexes : 6 = 2(spion) + 2 (dextérité)+2(rodeur)
Jet de vigueur : 6= 2(spion) + 2 (constitution)+2 (rodeur)+( +4 contre chaleur)
Jet de volonté : 7 = 5(spion) + 1 (sagesse)+1(foi puissante)+0(rodeur)

DON



Don ami des dragons bonus de +4 aux JS contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.

: Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.

: Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il aurait du la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.

: Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.

Foi puissante

Pistage

Main magique: Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : , et Ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).


Langues connues : commun, elfique, draconien

Aptitudes de classe


Caractéristiques raciales :
Ajustement de caractéristique : -2 Charisme
Les élians, à l'inverse de la plupart des aberrations, ne bénéficient pas de la vision dans le noir.

Psionique de naissance : Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Résistance (Sur) : Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.

Résilience (Sur) : Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.

Satiété (Sur) : Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.



Caractéristiques Rodeur
[*]Empathie sauvage. Azuil Pourprelune peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 1. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Azuil Pourprelune et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Azuil Pourprelune pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
[*]Pistage. Azuil Pourprelune reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
[*]1er ennemi juré (Mort-vivant).


Points psi/jour :42 =35+6(caractéristique élevée [Savant ]) + 2 (racial) )

Facultés connues : 13

Niveau de faculté maximal : 3e

Facultés


niveau 1
(1 pont spy)
Contrôle d’objet



Ectoplasme d’enchevêtrement

niveau 2
(3 point spy)
Emanation d'énergie
Etourdissement d'énergie
Projectiles d’énergie


niveau 3
(5 point spy)
Cône d'énergie : 5 pts psi, instantanée
: 5 pts psi, concentration, jusqu'à un round/niveau
Eclair d'énergie : 5 pts psi, instantanée
Rayonnement d’énergie

Compétences (30 pts)

Liées à la force :
Escalade : 2 = 1 + 1 (force)
Natation : 2 = 1 + 1 (force)
Saut : 1 = 0 + 1 (force)

Liées à la dextérité :
Désamorçage/sabotage* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Déplacement silencieux : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Discrétion : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Équilibre : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Équitation : 3 = 1 + 2 (dextérité) / +2 lorsqu'elle monte un dragon.
Évasion : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Maîtrise des cordes : 2 = 0 + 2 (dextérité)

Liée à la constitution :

Concentration* : 7 = 3 + 2 (constitution)+2(foi puissante)

Liées à l’intelligence :
Art psi* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Connaissances (toutes)* : 0+ 1 (intelligence)
Connaissances (mystères)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (nature)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (religion)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (psionique)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Contrefaçon : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Estimation : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Fouille : 1 = 0 + 1 (intelligence)

Liées à la sagesse :
Auto-hypnose* : 2 = 1 + 1 (sagesse)
Détection : 3 = 2 + 1 (sagesse) 5=contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)
Perception auditive : 3 = 2 + 1 (sagesse) 4=contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)
Premiers secours : 2 = 1 + 1 (sagesse)
Profession (cuisinière)* : 3 = 2 + 1 (sagesse)
Profession (herboriste)* : 4 = 3+ 1 (sagesse)
Psychologie : 1 = 0 + 1 (sagesse)3 =contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)
Survie : 2 = 1 + 1 (sagesse) 4=contre les créatures de type Mort-vivant (1er ennemi juré)

Liées au charisme :
Bluff : 2 = 0 + 2 (charisme) =4contre les créatures de type Mort-vivant(1er ennemi juré)
Déguisement : 2 = 0 + 2 (charisme)
Diplomatie : 3/6 = 0 + 2 (charisme) + 1(châle en Iriselline) / +4 quand c'est pour modifier l'attitude d'un dragon
Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
Renseignement : 2 = 0 + 2 (charisme)
Représentation (toute) : 2 = 0 + 2 (charisme)

Inventaire


Équipement
Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
Armure de cuir crépusculaire (7,5kg ; 1010po)
Crépusculaire
Très appréciée des lanceurs de sorts éladrins, cette armure devient partiellement intangible et translucide quand on l'enfile. En outre, elle présente des reflets qui ne sont pas sans rappeler les couleurs d'un coucher de soleil. L'armure crépusculaire réduit le risque d'échec des sorts profanes de 10 %.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Sacrés

Dague (0,5 kg ; 2 po)
Masse d’armes légère (2 kg ; 5 po)
Fronde (— ; —)
Epée longue (2 kg ; 15po)
Arc long + un carquois de 20 flèches (1,kg ; 75po)+(1,5kg ; 1po)

2 potions de soins (1D8 + 1)
Baguette du culte du Dragon Agrandissement niv3 5 charges / Rapetissement niv3 5 charges
Châle Pourpre de chaleur en Iriselline (+4 JS Vig contre le froid et +1 diplomatie)

Sac à dos (1 + 17,25 kg ; 2 po) contenant :
Jeu de cartes simple (- ; -)
Deux paires de dés en bois (- ; -)
Silex et amorce (— ; 1 po)
Tente pour une personne (5 kg ; 5 po)
Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
Couverture d’hiver (1,5 kg ; 5 pa)
Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
Savon (0,5 kg ; 5 pa)
Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 6 pa)
2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×5 pa)
Outre (2 kg ; 1 po)
Lanterne sourde (1,5 kg ; 12 po)
Flasque d’huile (0,5 kg ; 1 pa)
Grappin (2 kg ; 1 po)
Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
4 feuilles de parchemin (— ; 4×2 pa)
Plume d’écriture (— ; 1 pa)
Fiole d’encre (— ; 8 po)

Une besace aménagée pour pouvoir transporter mon hérisson (sac à dos ; 1 kg ; 2 po)

Or possédé : 30 po dans la bourse / 9800 à la banque de Waukyne


Poids total de l'équipement : 34,25 kg (charge moyenne ; légère sans le sac)
Jusqu’à 21,5 kg charge légère / entre 21,5 et 43 kg charge intermédiaire, entre 43 et 65 kg charge lourde[/quote]



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Image



Nom : Azuil Pourprelune

Alignement : Neutre bon
Race : Demi-elfe de lune
Âge : 20 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 55 kg
Sexe : féminin
Classes : Ensorceleuse 6, Rôdeuse 1
Divinité : Mystra
Région : Aglarond

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 7000/10000

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 17 (+3) (+1niv4)(+1 anneau de charisme)
Points de vie : 44 = 4(d4)+2(con)enso1+4(d4)+2(con)enso2+7(d8)+2(con)rod1+4(d4)+2(con)enso3+4(d4)+2(con)enso4+4(d4)+2(con)enso5+3(d4)+2(con)enso6


Combat
Classe d’armure : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 1 (armure naturelle, familier) +2(armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 13 = 10 + 1 (armure naturelle, familier) +2(armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +5 = +3(enso6)+1(rod1) + 1 (force)
Épée longue : +5 / 1d8+1 / 19-20 /x2
Dague : +5 / 1d4+1 / 19-20/×2
Masse d’armes légère : +5 / 1d6+1 / ×2

Distance : +6 = +3(enso6)+1(rod1) + 2 (dextérité)
Arc long : +6 / 1d8 / x3
Dague : +5 / 1d4+1 / 19-20/×2
Fronde : +6 / 1d4+1 / ×2

JS
Jet de réflexes : 6 = 4 + 2 (dextérité)

Jet de vigueur : 6 = 4 + 2 (constitution)

Jet de volonté : 8 = 5 + 1 (sagesse) +2(don)


Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Don "Amie des dragons" : bonus de +4 aux JS contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.
Châle de Chaleur : +4 JS Vig contre le froid

Langues connues

Aptitudes de classe
Appel de familier. (Hérisson)
Empathie sauvage
Ennemi juré (créatures mortes-vivantes)
Pistage

Magie
Armure de cuir crépusculaire : 0 % échec des sorts

Sorts d’ensorceleuse par jour : 8/7/6/4
Le DD des sorts est lié au charisme : 10 + 3(bonus Charisme) + niveau du sort.

Liste des sorts connus (7/4/2/1) :

Tours de magie :
-Lumière
-Détection de la magie
-Manipulation à distance
-Rayon de givre
-Destruction de mort-vivant
-Ouverture/fermeture
- Son imaginaire

Sorts du 1er niveau :
-Identification
-Projectile magique
-Couleurs dansantes
-Graisse

Sorts du 2ème niveau :
-Rayon ardent
-Toile d'araignée

Sorts du 3ème niveau :
-Boule de feu

Dons
Magie de guerre (don niv1)
Combat en aveugle (don niv3)
Ami des dragons(récompense de quête)
Pistage(Rodeuse 1)
Volonté de fer(récompense de quête)
Talent (connaissance mystères)

Caractéristiques raciales

Compétences
Liées à la force :
Escalade* : 1 = 0 + 1 (force)
Natation* : 2 = 1 + 1 (force)
Saut* : 1 = 0 + 1 (force)

Liées à la dextérité :
Déplacement silencieux* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Discrétion* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Équitation* : 3 = 1 + 2 (dextérité) / +2 lorsqu'elle monte un dragon.
Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

Liée à la constitution :
Concentration* : 6/9 = 4 + 2 (constitution) ; 9 pour lancer un sort sur la défensive (magie de guerre)

Liées à l’intelligence :
Art de la magie : 6 = 5 + 1 (intelligence)
Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Connaissances (mystères) : 8 = 4 + 1 (intelligence) + 3 (don)
Connaissances (nature) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Connaissances (religion) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 1 (intelligence) + 1 (racial)


Liées à la sagesse :
Détection* : 4 = 2 + 1 (sagesse) + 1 (racial)
Perception auditive* : 3 = 1 + 1 (sagesse) + 1 (racial)
Premiers secours* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
Profession (cuisinière)* : 4 = 1 + 3 (sagesse)
Profession (herboriste)* : 4 = 3 + 1 (sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
Survie* : 2 = 1 + 1 (sagesse)

Liées au charisme :
Bluff* : 3 = 0 + 3 (charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
Diplomatie* : 6/10 = 0 + 3 (charisme) + 2 (racial) + 1(châle en Iriselline) / +4 quand c'est pour modifier l'attitude d'un dragon
Intimidation* : 3 = 0 + 3 (charisme)
Renseignement* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (racial)
Représentation (toute)* : 3 = 0 + 3 (charisme)

Équipement
Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
Armure de cuir crépusculaire (7,5kg ; 1010po)
Crépusculaire
Très appréciée des lanceurs de sorts éladrins, cette armure devient partiellement intangible et translucide quand on l'enfile. En outre, elle présente des reflets qui ne sont pas sans rappeler les couleurs d'un coucher de soleil. L'armure crépusculaire réduit le risque d'échec des sorts profanes de 10 %.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Sacrés

Dague (0,5 kg ; 2 po)
Masse d’armes légère (2 kg ; 5 po)
Fronde (— ; —)
Epée longue (2 kg ; 15po)
Arc long + un carquois de 20 flèches (1,kg ; 75po)+(1,5kg ; 1po)

2 potions de soins (1D8 + 1)
Baguette du culte du Dragon Agrandissement niv3 5 charges / Rapetissement niv3 5 charges
Châle Pourpre de chaleur en Iriselline (+4 JS Vig contre le froid et +1 diplomatie)

Sac à dos (1 + 17,25 kg ; 2 po) contenant :
Jeu de cartes simple (- ; -)
Deux paires de dés en bois (- ; -)
Silex et amorce (— ; 1 po)
Tente pour une personne (5 kg ; 5 po)
Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
Couverture d’hiver (1,5 kg ; 5 pa)
Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
Savon (0,5 kg ; 5 pa)
Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 6 pa)
2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×5 pa)
Outre (2 kg ; 1 po)
Lanterne sourde (1,5 kg ; 12 po)
Flasque d’huile (0,5 kg ; 1 pa)
Grappin (2 kg ; 1 po)
Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
4 feuilles de parchemin (— ; 4×2 pa)
Plume d’écriture (— ; 1 pa)
Fiole d’encre (— ; 8 po)

Une besace aménagée pour pouvoir transporter mon hérisson (sac à dos ; 1 kg ; 2 po)

Or possédé : 30 po dans la bourse / 9800 à la banque de Waukyne


Poids total de l'équipement : 34,25 kg (charge moyenne ; légère sans le sac)
Jusqu’à 21,5 kg charge légère / entre 21,5 et 43 kg charge intermédiaire, entre 43 et 65 kg charge lourde[/quote]

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Points psi/jour :42
niveau 1
(1 point psi)
Contrôle d’objet
Armure inertielle
Ecran de force
Rayon d´énergie
niveau 2
(3 points psi)
Emanation d'énergie
Poussée d´énergie
Etourdissement d'énergie
Projectiles d’énergie
Commotion
niveau 3
(5 points psi)
Cône d'énergie : 5 pts psi, instantanée
Force télékinésique : 5 pts psi, concentration, jusqu'à un round/niveau
Eclair d'énergie : 5 pts psi, instantanée
Rayonnement d’énergie
Disque flottant de Tenser, Manipulation à distance et Ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage)


Dernière édition par Azuil le Jeu 18 Fév 2016, 22:59, édité 3 fois.
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