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 Sujet du message: Loirin Nimiëel
MessageMessage posté...: Jeu 11 Fév 2016, 23:42 
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Inscription: Mer 10 Fév 2016, 19:41
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PX: 50
Nom : Loirin Nimiëel
Alignement : LB
Race : demi-elfe
Âge : 23 ans
Poids : 70 kg
Taille : 1,67 m
Sexe :
Classe : prêtre
Divinité : Kelemvor
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round
Origine : Eauprofonde (langues : chondathien, elfique)

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    For (9) (-1)
    Dex (14) (+2)
    Con (9) (-1)
    Int (14) (+2)
    Sag (17) (+3)
    Cha (11) (+0)

Combat :
    Points de vie : 7 (1d8 - 1)

    Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 3 (armure de cuir clouté) + 2 (Dex)
      Contact : 12
      Pris au dépourvu : 13

    Initiative : +2

    Jet d’attaque au corps à corps : -1 = 0 (bba) - 1 (For)
    • Bâton : -1 / 1d6-1 / ×2
    • Dague : -1 / 1d4-1 / 19-20/×2
    Jet d’attaque à distance : +2 = 0 (bba) + 2 (Dex)
    • Fronde : +2/ 1d4-1 / ×2
    Renvoi des morts-vivants : +0 (charisme)
    • Renvoi (3/jour) : +0 / 2d6 + 1 (niveaux de prêtre) / 18 m

Jet de vigueur : +1 = 2 (classe) - 1 (Con)
Jet de réflexes : +2 = 0 (classe) + 2 (Dex)
Jet de volonté : +5 = 2 (classe) + 3 (Sag)
    +2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial).

Langues connues :
    Commun (racial)
    Chondathien (régional)
    Elfique (racial)
    Céleste (supplémentaire)
    Illuskien (supplémentaire)

Capacités de classe :
  • Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Incantation spontanée (sorts de soins)
  • Renvoi des morts-vivants (Sur) (3/jour)

Domaines de prêtre :

Dons :

Sorts :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les demi-elfes ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Un point de compétence supplémentaire à chaque niveau.
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Vision nocturne, immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, sang elfique
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Bonus racial de +1 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
  • Bonus racial de +2 aux tests de diplomatie et renseignements.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences : Trait : Myopie
    Par niveau de prêtre : 2 + 2 (Int) + 1 (don, presque humain)

    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
    Escalade (For)* : -4 = 0 - 1 - 3 (malus armure)
    Natation (For)* : -4 = 0 - 1 - 3 (malus armure)
    Saut (For)* : -4 = 0 - 1 - 3 (malus armure)


    Dépendant de la dextérité :
    Acrobaties (Dex) : —
    Crochetage (Dex) : —
    Déplacement silencieux (Dex)* : -1 = 0 + 2 - 3 (malus armure)
    Discrétion (Dex)* : -1 = 0 + 2 - 3 (malus armure)
    Équilibre (Dex)* : -1 = 0 + 2 - 3 (malus armure)
    Équitation (Dex)* : 2 = 0 + 2
    Escamotage / Vol à la tire (Dex) : —
    Évasion (Dex)* : -1 = 0 + 2 - 3 (malus armure)
    Maîtrise des cordes (Dex)* : 1 = 0 + 1


    Dépendant de la constitution :
    Concentration (Con)* : -1 = 0 - 1


    Dépendant de l’intelligence :
    Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 6 = 4 + 2
    Artisanat (tout) (Int) : 2 = 0 + 2
    Connaissances (histoire) (Int) : 6 = 4 + 2
    Connaissances (religion) (Int) : 6 = 4 + 2
    Contrefaçon (Int)* : 2 = 0 + 2
    Décryptage (Int) : —
    Désamorçage/sabotage (Int) : —
    Estimation (Int)* : 2 = 0 + 2
    Fouille (Int)* : 4 = 0 + 2 + 1 (racial) + 1 (Myopie)


    Dépendant de la sagesse :
    Détection (Sag)* : 3 = 0 + 3 + 1 (racial) -1 (Myopie)
    Perception auditive (Sag)* : 4 = 0 + 3 + 1 (racial)
    Premiers secours (Sag)* : 5 = 2 + 3
    Profession (scribe copiste) (Sag) : 5 = 2 + 3
    Psychologie (Sag)* : 3 = 0 + 3
    Survie (Sag)* : 3 = 0 + 3


    Dépendant du Charisme :
    Bluff (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Déguisement (Cha)* : 8 = 0 + 0 + 8 (don, presque humain)
    Diplomatie (Cha)* : 2 = 0 + 0 + 2 (racial)
    Dressage (Cha) : 0 = 0 + 0
    Intimidation / Persuasion (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Renseignements (Cha)* : 2 = 0 + 0 + 2 (racial)
    Représentation (Cha)* : 0 = 0 + 0
    Utilisation d'objets magiques (Cha) : —


    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0)

Équipement :
    Habillement (10 kg) :
    Tenue de voyage (1 po ; 2,5 kg) : bottes, haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise, manteau à capuche
    Armure de cuir cloutée (25 po ; 10 kg)


    Armes (5 kg) :
    Dague (2 po ; 0,5 kg)
    Bâton (— ; 2 kg)
    Fronde (— ; 0 kg)
    10 billes de fronde (0,1 po ; 2,5 kg)


    Matériel divers (4 kg) :
    Symbole sacré en bois de Kelemvor (1 po ; 0 kg)
    Étui à carte ou à parchemin (1 po ; 0,25 kg)
    Sac a dos (2 po ; 1 + 2,75 kg) contenant :
      Trousse de premiers secours (10 utilisations ; 50 po ; 0,5 kg)
      Fiole d’encre (8 po ; —)
      Plume d’écriture (0,1 po ; —)
      Torche (0,01 po ; 0,5 kg)
      Grimoire vierge (15 po ; 1,5 kg)
      5 bougies (5 pc ; —)
      Flasque (3 pc ; 0,25 kg)


    Or : 20,73 po

    Charge : 19 kg (intermédiaire, légère sans le sac)
    • charge légère : jusqu’à 15 kg ;
    • charge intermédiaire : de 15 à 30 kg ;
    • charge lourde : de 30 à 45 kg ;
    • charge tirée/poussée : jusqu’à 225 kg.

Background :
Les morts-vivants ... créatures abjectes et corrompues qui souillent la terre des vivants. aberrations qui, non contentes de porter la pestilence et le mal dans leur sillage, corrompent les êtres qu'ils réussissent à approcher, c'est comme cela qu'une jeune humaine vivant seule avec son jeune fils, fruit d'un amour frivole avec un jeune elfe, fut attaquée une nuit dans la maison familiale par une immonde créature rampante. L’abomination entra cette nuit-là par une fenêtre ouverte et blessa la jeune mère qui réussit pourtant à s'échapper avec son jeune fils. Bien qu'elle ait réussis à s'échapper avec son fils c'est la fièvre induite par la blessure qui la consuma ... jusqu'au matin ou le petit dut fuir seul dans les bois pour échapper à la mère tant chérie qui cherchais désormais à le dévorer. Le jeune garçon percuta un homme à la barbe grisonnante qui le couvrir d'un regard plein de bonté mais empreint de tristesse. Deux sentiments qui laissèrent places à une volonté de fer lorsqu’il leva un petit objet doré devant la mère mort-vivante qui se consuma sur place... Imendur, fidèle de kelemvor se pencha devant le jeune garçon et dis "ta mère est en paix petit, tu as quelqu'un chez qui aller ?"
"Non" répondis le gamin en secouant la tête et en séchant ses larmes.
Le prêtre se releva et le toisa de toute sa hauteur "si tu le veux tu peux venir avec moi et peut-être un jour venger ta défunte mère ».
Depuis le jeune garçon a grandis, il se prit de passion pour les livres et en pris grand soin, travaillant dur pour devenir copiste ... mais jamais le dégout des non-morts ne diminua en lui. Aujourd’hui le garçon est un homme en quête du savoir que referment les livres anciens et, qui sais, de la solution qui lui permettra d'éradiquer les mort-vivants de la surface de la terre.
Jeune Loirin rejoignis le clergé de kelemvor, il développa dans les bibliothèques d'Eauprofonde un grand amour pour les livres et la connaissance. Travaillant come copiste dans le temple de Kelemvor il aimait participer ainsi à la protection de la mémoire des disparut, car si la mort est un renouveau, c'est aussi et surtout une grande perte de connaissances. Un esprit aiguisé et un grand sans des détails font de lui un bon copiste, habitué à manipuler avec le plus grand respect des œuvres qu'il estime...inestimable! Malgré tout, vivre renfermer au milieu des livres et parchemins n'est pas la meilleur des choses pour un corps humain, relativement chétif, il est presque maladif et asse ingrat. Il n'apprécie pas les grands espaces, il a un fort sens de la justice et du bien ce qui fait qu'il est apprécié et respecté. Partit en quête de savoir il cherche avidement tous les grimoires rares, uniques, anciens ou précieux de quelque façon que ce soit mais garde un grands respect pour les livres plus modestes

signe distinctif :
malingre
cicatrice sur la joue gauche
cheveux long noir et raides
yeux verts
pale

_________________


La mort n’est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité.
Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt.
Honore les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi.

sorts de prêtre

oraisons (3):



Sorts du 1er niveau (2+1) :


(domaine du voyage)


Dernière édition par Loirin Nimiëel le Dim 14 Fév 2016, 13:58, édité 9 fois.
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