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 Sujet du message: Azmira Jatin
MessageMessage posté...: Jeu 11 Fév 2016, 11:44 
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Nom : Azmira Jatin
Alignement : Neutre bon
Race : Humaine
Âge : 19 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 60 kg
Sexe : Féminin
Classes : Ensorceleuse 1
Divinité : Mystra
Région : Calimshan
Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round (9 m de base)

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 8 (-1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 16 (+3)

Points de vie : 6 [1d4 + 2 (Con)]
Classe d’armure : 12 = 10 + 2 (Dex) + 0 (tenue de voyage)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dex)
Prise au dépourvu : 10 = 10 + 0 (tenue de voyage)

Initiative : +2 = 2 (Dex)
Corps à corps : -1 = 0 - 1 (For)
    Épieu : -1 / 1d6-1 / ×2
    Dague : -1 / 1d4-1 / 19-20/×2
Distance : +2 = 0 + 2 (Dex)
    Épieu : +2 / 1d6-1 / ×2 / 6 m
    Dague : +2 / 1d4-1 / 19-20/×2 / 3 m
    Arbalète légère : +2 / 1d8 / 19-20/×2 / 24 m

Jet de réflexes : 4 = 0 + 2 (Dex) + 2 (familier) ; 6 contre le sommeil et la paralysie (don, héritage draconien)
Jet de vigueur : 2 = 0 + 2 (Con) ; 4 contre le sommeil et la paralysie (don, héritage draconien)
Jet de volonté : 2 = 2 + 0 (Sag) ; 4 contre le sommeil et la paralysie (don, héritage draconien)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Alzhedo
  • Chondathien

Aptitudes de classe
  • Appel de familier. (tamia nommé Max)
    Nom : Max

    Tamia

    Créature magique de taille Min
    Dés de vie : 1 DV (2 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
    Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +4 taille, +1 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
    Attaque de base/lutte : +0/-17
    Attaque : morsure (+7 corps à corps 1d2-5)
    Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps 1d2-5)
    Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : familier, odorat, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +3
    Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 4
    Compétences : Déplacement silencieux +9, Discrétion +21, Perception auditive +7
    Dons : Vigilance
    Alignement : neutre

    Capacités spéciales de familier :
      Esquive extraordinaire (Ext).
      Transfert d’effet magique.
      Lien télépathique (Sur).
      Vigilance (Ext).

    Le tamia est un petit écureuil au pelage rayé avec une queue fine. Il se nourrit essentiellement de graines et de petits insectes.
    Un tamia mesure une dizaine de centimètres.
    Compétences. Un tamia possède un bonus racial de +4 à ses tests de déplacement silencieux, discrétion et perception auditive.

Sorts :
    Sorts d’ensorceleuse : 5/4 (3+1 (Cha)), niveau 1 de lanceuse de sorts. Le DD des sorts est lié au charisme : 13 + niveau du sort.

    Liste des sorts connus :
    • Tours de magie : , , ,
    • Sorts du 1er niveau : ,

Dons
  • (dragon d’argent)
  • (si le familier est à portée de main)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : -4 = 0 - 1 (For) - 3 (charge)
      Natation* : -7 = 0 - 1 (For) - 6 (charge)
      Saut* : -4 = 0 - 1 (For) - 3 (charge)

    Liées à la dextérité :
      Déplacement silencieux* : -1 = 0 + 2 (Dex) - 3 (charge)
      Discrétion* : -1 = 0 + 2 (Dex) - 3 (charge)
      Équilibre* : -1 = 0 + 2 (Dex) - 3 (charge)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dex)
      Évasion* : -1 = 0 + 2 (Dex) - 3 (charge)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dex)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 6 = 4 + 2 (Con)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 6 = 4 + 2 (Int)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (Int)
      Connaissances (exploration souterraine) : 5 = 1 + 2 (Int) + 2 (don, savoir draconien)
      Connaissances (folklore local de Gemmaline) : 6 = 2 + 2 (Int) + 2 (don, savoir draconien)
      Connaissances (mystères) : 8 = 4 + 2 (Int) + 2 (don, savoir draconien)
      Connaissances (nature) : 5 = 1 + 2 (Int) + 2 (don, savoir draconien)
      Connaissances (plans) : 5 = 1 + 2 (Int) + 2 (don, savoir draconien)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Int)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Int)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (Int)

    Liées à la sagesse :
      Détection* : 0 (2) = 0 + 0 (Sag) + 2 [don, vigilance, si le familier est à portée de main]
      Perception auditive* : 0 (2) = 0 + 0 (Sag) + 2 [don, vigilance, si le familier est à portée de main]
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sag)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sag)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sag)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 5 = 2 + 3 (Cha)
      Déguisement* : 4 = 1 + 3 (Cha)
      Diplomatie* : 3 = 0 + 3 (Cha)
      Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Cha)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Cha)
      Représentation (toute)* : 3 = 0 + 3 (Cha)

    En gras et soulignées, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (2,5 kg, non-compté ; 1 po, offerte)
  • Épieu (1,5 kg ; 1 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • 10 carreaux d’arbalète (0,5 kg ; 1 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Outre (2 kg ; 1 po)
  • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po) contenant :
    • 10 feuilles de parchemin vierges (— ; 10×2 pa)
  • Sac à dos (1 + 11 kg ; 2 po) contenant :
    • Lanterne à capote (1 kg ; 7 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 5 pa)
    • Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
    • Savon (0,5 kg ; 5 pa)
    • 10 carreaux d’arbalète (0,5 kg ; 1 po)
  • Tente pour une personne (5 kg ; 5 po), accrochée au sac à dos
  • Sacoche de ceinture (0,5 + 0,5 kg ; 1 po)
    • Craie (— ; 1 pc)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Plume d’écriture (— ; 1 pa)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Flasque d’huile (0,5 kg ; 1 pa)
  • Or possédé : 0,69 po

Poids total de l’équipement : 21,25 kg (charge intermédiaire, légère sans le sac)
Charge transportable (force 8) :
    Légère : jusqu’à 13 kg
    Intermédiaire : de 13 kg à 26,5 kg (malus aux tests -3 ; Dex max +3 ; Vitesse 6 m ; course ×4)
    Lourde : de 26,5 kg à 40 kg (malus aux tests -6 ; Dex max +1 ; vitesse 6 m ; course ×3)

Background :
Native du Calimshan, plus précisément d’Almraiven, Azmira naquit au sein d'une famille de marchand aisée. Tout souriait alors pour cette famille heureuse avec la naissance de leur premier enfant, sauf peut être au fait quelle était légèrement différente des autres. Les yeux du nouveau née était couleurs gris pâle dans lequel on n'apercevait aucune trâce d'émotion, une mer plate de mercure.

Le père, catastrophé par cette anomalie, ne reconnut pas l'enfant et quitta le foyer, laissant l'enfant à la charge de sa seule mère. En grandissant, les cheveux de l'enfant apparurent enfin, et laissèrent apparaitre leurs couleurs argentés, mais cela n'empêcha pas l'enfant de vivre avec l'amour de sa mère. La femme retrouva assez rapidement d'ailleurs un an plus tard un autre mari, qui accepta l'enfant comme le sien.

Bien que légèrement exclus par les autres enfants pour des raisons plus ou moins connues, c'est ainsi qu'Azmira passa la majorité de son enfance, aimée et chérie par sa famille et le peu d'ami qu'elle avait pu faire. C'est à l'âge de dix ans que son talent d'ensorceleuse se révéla, et lui fit rejoindre l'école de magie de la ville. Ses résultats à l'école furent plus que satisfaisant, mais ce qui l'intéressait plus était les connaissances sur les différentes créatures existantes de par le monde, quelles soient intelligentes ou non. Il lui arrivé même d'emprunter temporairement certains ouvrages pour les lire le soir dans sa chambre. Dans ce domaine, peu d'élèves pouvaient rivaliser avec elle, et cette passion se précisa durant les années qui suivit sur les ouvrages concernant les dragons, ces créatures mythiques.

Azmira ressortit de l'école avec son diplôme avec mention et retrouva ses parents pour aider leur commerce. Elle continua ses études personnelles le soir en parallèle de son travail, mais la lassitude commençait à lui peser. Le contenu de la bibliothèque restait limité, et quelque chose lui poussait à agir, à ne pas rester ainsi.

Elle décida donc de partir d'Almraiven et découvrir d'autres contrées par ses propres yeux, et non plus par les livres. Ce serait l'occasion de voir par elle-même ces créatures dont elle avait tant lu et quelques rares fois observées. Elle rejoigna alors une caravane en destination d'Amn, le trajet lui sembla long mais elle entendit des rumeurs d'une ville florissante récemment fondé sur une île protégée par un ancien dragon d'argent et que différentes créatures étranges peuplés l'île.

Gemmaline... Une bonne occasion pour découvrir ce qui s'y trame. Le début d'une aventure se disait-elle.


Description :
Yeux : Gris mercure.

Cheveux : Blancs Argentés mi long non attachés.

Corpulance : Taille moyenne et mince.

Style vestimentaire : Pratique et simple, préfère les pantalons aux robes. Pas de couvre-chefs. Manteau court avec capuche rabattue.

Signes particuliers :
-Porte souvent un écureuil roux rayés sur l'épaule (Familier Tiama "Max").
-Porte un épieu à la ceinture à sa gauche, et une dague à l'intérieur gauche de sa tenue de voyage (elle est droitière).
-Possède beaucoup de rangements (sac à dos, sacoches, étui, carquois...).
-Peut sortir à des moments des papiers pour prendre des notes.

Traits de caractères (pas de bonus/malus) :
Absorbée, Appliquée. Tendance à avoir des interactions sociales limitées, à rester effacer dans les conversations, sauf sur les sujets la tenant à coeur (comme les créatures magiques ou les dragons).

Objectif/But :
La connaissance sur différentes créatures et de leurs pouvoirs et appliquer cette connaissance pour créer de nouvelles choses, sorts ou s'améliorer elle-même. But ultime : devenir une version de dragon supérieur.

_________________
Fiche
Sorts niv0 : 4 ImageImageImageImage
Sorts niv1 : 1(/3) ImageImage


Dernière édition par Azmira le Mer 17 Fév 2016, 08:47, édité 14 fois.
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