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 Sujet du message: Aânkhti
MessageMessage posté...: Mar 05 Avr 2016, 13:16 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Haânkhef (Aânkhti)
Alignement : CN (à tendance bonne)
Race : Aasimar
Âge : 19 ans
Poids : 59 kg
Taille : 169 cm
Sexe : Féminin
Classe : Sorcière 3
Divinité : Lathandre
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 6 000 / 10 000

Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (14) (+2)
    Con (14) (+2)
    Int (14) (+2)
    Sag (10) (+0)
    Cha (16) (+3)

Points de vie : 24/24
  1. Sorcière 1 : 8 = 6 (d6) + 2 (constitution)
  2. Sorcière 2 : 8 = 6 (d6) + 2 (constitution)
  3. Sorcière 3 : 8 = 6 (d6) + 2 (constitution)

Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 3 (armure) + 2 (Dex)
    Contact : 12
    Prise au dépourvu : 13

Initiative : +2 = + 2 (Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : +4  = +2 (BBA) + 2 (For)
  • Morgenstern (fer froid, perforant et contondant) : +4 / 1d8+2 / ×2
  • Lance de maitre (perforant) : +5 / 1d8+3 / ×3
  • Dague de maitre (perforant ou tranchant) : +5 / 1d4+2 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : +4 = +2 (BBA) + 2 (Dex)
  • Décharge fantastique (RM) : +4 / 1d6 / ×2 / 18 m
  • Lance de maitre (perforant) : +5 / 1d8+2 / ×3 / 6 m
  • Dague de maitre (perforant ou tranchant) : +5 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : +3 = +1 (BB) + 2 (Dex)
Jet de vigueur : +3 = +1 (BB) + 2 (Con)
Jet de volonté : +3 = +3 (BB) + 0 (Sag)

Résistance au feu, au froid et à l’acide : 5


Langues connues : commun, mulhorandi, céleste, aglarondien

Capacités de classe :


Invocations de sorcier:

Dons :

Pouvoirs magiques (don, 3/jour, NLS 3) :


Caractéristiques raciales :
  • Extérieur [Natif]
  • Taille M. En tant que créature de taille moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristique : +2 sagesse, +2 charisme
  • Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Résistance de 5 au feu, au froid et à l’acide.
  • Compétence : bonus de compétence racial de +2 en perception auditive et fouille.
  • Les aasimars peuvent lancer une fois par jour le sort  comme un ensorceleur de niveau 1. 
  • Langues : D’office : commun. Supplémentaires : aglarondien, céleste, rachémi, shaarien, unthéric.
  • Ajustement de niveau : +1
  • Classe de prédilection : Paladin


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Natation* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Saut* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)


    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Crochetage : — = 0 + 2
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2
      Escamotage/vol à la tire : — = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2


    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 4 = 2 + 2


    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 9 = 5 + 2 + 2 (synergie, connaissances (mystères))
      Artisanat (alchimie) : 5 = 3 + 2
      Artisanat (autre) : 2 = 0 + 2
      Connaissances (mystères) : 7 = 5 + 2
      Connaissances (religion) : 5 = 3 + 2
      Connaissances (plans) : — = 0 + 2
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
      Décryptage : — = 0 + 2
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2
      Estimation* : 2 = 0 + 2
      Fouille* : 4 = 0 + 2 + 2 (racial)


    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 0 = 0 + 0
      Perception auditive* : 2 = 0 + 0 + 2 (racial)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0
      Profession (toute) : — = 0 + 0
      Psychologie* : 0 = 0 + 0
      Survie* : 0 = 0 + 0


    Dépendant du charisme :
      Bluff * : 7 = 4 + 3
      Déguisement* : 3 = 0 + 3
      Diplomatie* : 3 = 0 + 3
      Dressage : 3 = 0 + 3
      Intimidation/persuasion* : 5 = 2 + 3
      Renseignements* : 3 = 0 + 3
      Représentation* : 3 = 0 + 3
      Utilisation d'objets magiques : — =  0 + 3
      • Si parchemins : — = 3 + 2 (synergie, art de la magie)


    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage avec chapeau
  • Chevalière de Lathandre (5 po ; —), confiée à maitre Dvalinn
  • Médaillon de protection contre le mal (4 000 po ; —)
  • Bourse
  • Armure de cuir cloutée de maître +3/+5/-0 (175 po ; 10 kg)
  • Morgenstern en fer froid (16 po ; 3 kg)
  • Lance de maître (302 po ; 3 kg)
  • Dague de maitre (302 po ; 0,5 kg)
  • Sac à dos (2 po ; 1 + 6 kg plein) contenant :
  • Corde en soie (10 po ; 2,5 kg)
  • Outre (1 po ; 2 kg)
  • Nécessaire de pique nique (6 pa ; 0,5 kg)
  • Miel (1 pa ; 0,5 kg)
  • 2 rations déshydratées (2×2 po ; 2×0,25 kg)

  • Sac (1 pa ; 0,25 + 2 kg plein) contenant :
  • 10 bougies (10×1 pc ; —)
  • 5 craies (5×1 pc ; —)
  • Fiole d’encre (8 po ; —)
  • Plume d’écriture (1 pa ; —)
  • 5 feuilles de parchemin (5×2 pa ; —)
  • Aimant (20 po ; 1 kg)
  • Silex et amorce (1 po ; —)
  • Vaporisateur (150 po ; —) contenant :
    • Potion de (NLS 1 ; 50 po ; —)
  • Coffret à potions (4 po ; 1 kg)
  • Potion d’ (NLS 1 ; 50 po ; —)
  • Clé de la chambre d’auberge


 Au dortoir :
  • Savon (5 pa ; 0,5 kg)
  • Tenue de voyage de rechange (1 po ; 2,5 kg)

Or : 22 pp, 10 po, 8 pa, 5 pc

Charge : 25,75 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
    Charge intermédiaire : de 29 kg à 58 kg ;
    Charge lourde : de 58 kg à 87,5 kg.



Background
En Mulhorande, le sang divin se mêlait à la sève de plusieurs arbres généalogiques, dont celui de Haânkhef. L'ayant bien compris, plusieurs fiélons corrupteurs choisirent cette région comme terrain de jeu : quoi de plus amusant que d'immicer le mal dans des lignées bienveillantes? Les parents en devenir de la jeune Aasimar faisaient une proie parfaite pour Zethxique, belle succube aux intentions bien moins douces que sa peau et sa voix. La mère, déjà enceinte, fut frappée par un mal inconnu, entre le poison et la maladie, déterriorant sa santé à grande vitesse. Paniqué, confus, terrifié à l'idée de perdre femme et enfant, le père accorda du crédit à la première personne qui lui proposa son aide. Zethxique, sous l'apparence d'une ravissante jeune femme, sédui le père avec l'idée de pouvoir sauver sa famille, renforcant par la même occasion l'enfant à venir qui d'après les dires du démon serait une fille. La promesse eu raison de l'âme du pauvre homme qui à sa mort appartiendrait à Zethxique.

Surpris et stupéfaits furent les parents lors de l'accouchement, et pour cause leur fille avait la peau verte. Un trés beau vert émeraude, mais vert quand même. Ils la bâtisèrent Haânkhef, ce qui signifiait " puisse t elle vivre ", souhaitant ainsi à leur enfant une vie heureuse malgré sa différence. En grandissant elle réussit à se faire des amis chez les demis, mais le regard des autres pesait lourd, ses parents quant à eu ne manquaient pas d'amour pour leur fille, jusqu'au jour du drame. Le père de la demoiselle fut retrouvé assassiné et dépouillé, la famille, effondrée, allait devoir faire face à tout un lot de difficultés à venir. Le manque d'argent se fit ressentir petit à petit, jusqu'à tout perdre. Un forgeron sous le charme de la mère la prit sous son aile, et finit par la prendre pour épouse. Dès lors, il était moins jovial, sa femme lui devait tout, il l'avait sortie de la boue et il comptait bien le lui rappeler à elle et son horrible gamine. Un jour, il en fit trop, non comptant d'avoir frappé sa mère, il voulu abuser de l'adolescente. Cette dernière ne comptait pas se laisser faire, elle lui arracha la langue avec les dents avant de la lui cracher au visage. L'homme se tenait la bouche en hurlant de douleur, Haânkhef le repoussa en laissant jaillir de ses paumes une puiscancesm qu'elle ne controlait pas et qui envoya son assaillant au sol. Elle voulu hurler, mais aucun son ne sortît, au lieu de cela des rats répugnants apparûrent pour ronger vivant son beau-père. Elle tomba à genoux et en levant les mains au ciel et se mit à rire de manière malsaine et sadique. La scène était effrayante, et derrière dans la lumière vascillante des bougies se tenait Zethxique, silencieuse, satisfaite. Elle avait récemment supprimé la mère pour prendre sa place. Revenant à elle et sous les conseils de sa fausse mère, l'aasimar prit la fuite avec quelques affaires et un peu d'argent par le premier bateau qui quittait Gheldaneth. L'animal était laché.

Débarquée à Valherse, elle trouva refuge au temple d'Oghma où elle était accueilli comme un sujet d'étude interessant bien qu'elle ne le compris que plus tard. C'est en ce lieu qu'elle apprit sa vraie nature et l'origine de l'énergie qui avait achevée son beau père. Haânkhef cracha sur le panthéon Mulhorand à l'origine de sa nature céleste autant que sur les antités qui lui avaient octroyée cette puissance maudite. Bien heureuse d'avoir passé quelques semaines en ce Temple où elle commença à controler cette force, la jeune aasimar était tout de même lasse d'être une curiosité, à défaut d'être un monstre, et ne s'accordait pas au dogme de ce clergé. Aussi, elle remercia poliement ses hôtes pour prendre la direction des Chutes de la Dague où l'église de Lathandre lui apporterait le nouveau départ dont elle avait besoin.

Entre les mains du prêtre Philipe, elle paufina ses connaissances et son entrainement martial tout en trouvant le soutien et la force mentale qui lui manquait pour aller contre la nature de ses pouvoirs. La jeune femme, elle même rebatisée Aânkhi pour son renouveau soit "celle qui vit" , menait un combat interieur quotidien, sans cesse partagée entre sa volonté de faire le bien et le plaisir malsain que lui prodiguait la puissance profane utilisée à cette fin. Elle pouvait par exemple être des plus généreuses avec les miséreux et arrêter un meurtrier d'une manière plus terrifiante que ses propres méthodes. N'étant pas membre du clergé, Aânkhti ne pouvait restait ad vitam aeternam au temple et son renouveau devrait en toute logique s'achever par un voyage. On lui conseilla entre autre l'île de Gemmaline, civilisation naissante aux moeurs plus ouvertes d'après leur rapport avec les Kobolds. Les regards seraient peut être moins lourd en ce lieu devenu la cocluche d'un bon lot d'aventurier, mais le voyage semblait long et périlleux jusqu'à la côte, heureusement pour elle le clergé pouvait se montrer très serviable et accepta de l'envoyer par magie jusqu'à Mirabar, estimant qu'il lui fallait entreprendre le reste par ses propres moyens.

Heureusement pour elle, sa nature la protégeait aussi bien du chaud que du froid car ici le climat était bien différent. Bien que les mines et forges dégageaient assez de chaleur, autour de la ville la neige était bien présente. Sa présence souleva tout un tas de questions et méfiances, elle faillit sortir de ses gongs, elle aurait bien le temps de griller une cervelle mais cela leur donnerait raison et mènerait à sa fin. Non, il lui fallait encore lutter, cela semblait bien plus simple au temple. Aânkhti prit sur elle, elle expliqua calmement son ascendance céleste et après vérification les autorités ne l'embêtèrent plus et lui proposèrent de mettre à profit sa nature. Elle aurait pour mission d'intégrer une escorte accompagnant une livraison de minerai jusqu'à Padhiver, son manque d'expérience serait comblé par sa faculté à supporter de basses températures et ses quelques pouvoirs. Le Mirar était trop bas en cette saison pour envoyer la cargaison par les eaux, le trajet se ferait à pied. En compagnie de quatre nains et sept humains dont les deux cochers l'aasimar parcourait les terres gelées du Nord, laissant défiler des paysages mornes et reposants, mélancolique et éteincelant. Ils n'eurent à se défendre que deux fois, une un peu avant Luskan, l'autre un peu après, étrangement. Aânkhti accompli son devoir à merveille, alternant entre ses facultés martiales et magiques pour aider à défendre le convoit contre les brigands du trône de fer.

Arrivée à Padhiver, il ne lui restait qu'à attendre un bateau pour Gemmaline.


Description
"Je suis verte et alors!?"
Aânkhti à la peau vert émeraude, bien que ce soit une très belle couleur cela saute aux yeux et peut en perturber plus d'un.
Son équilibre physique lui donne une allure sportive sans pour autant la tailler dans le marbre. Pour celui qui voit plus loin que sa couleur, l'aasimar est une très belle jeune femme, imposant de part sa lignée et au meilleur de sa forme. Depuis son renouveau, elle n'a plus peur d'être vue pour ce qu'elle est, même si cela lui cause encore défauts, et ne cache pas sa peau derrière une capuche ou de longs vêtement.

"Crame la cette pourriture!"
L'esprit d'Aânkhti est sans arrêt perturbé par son combat interieur. Elle est guidée par son sang céleste et sa volonté propre d'agir avec bienveillance et dans le même temps assaillie par la nature sombre de ses pouvoirs grandissants. Cette lutte constante pèse en défaveur de sa sagesse d'une manière générale. Distraite, elle ne prend pas vraiment gare à ce qui l'entour et ne se méfie pas assez des gens. Lorsque sa colère éclate, l'aasimar est terrifiante, mais même si d'aucun n'en réchape sa fureur ne condamne pas sans discernement. Elle remercie chaque jour le Seigneur de l'aube pour sa nouvelle vie et trouve dans cette piété un instant de répis mental.



_________________
" Je n'ai choisi ni l'ombre ni la lumière, mais j'en porte le fardeau . Mon esprit lentement sombre et vert est ma couleur de peau . "

Traité de médecine naturelle et alchimique

Fiche d'Aânkhti, par Wellby
Pouvoirs magiques (3/jour) :
  • Détection du mal
  • Détection du poison
  • Détection des morts-vivants
  • Détection de la magie
  • Lecture de la magie
  • Lumière du jour (1/J)


Dernière édition par Aânkhti le Mer 06 Avr 2016, 18:42, édité 8 fois.
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