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 Sujet du message: Minahowk
MessageMessage posté...: Ven 20 Mai 2016, 00:13 
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Minahowk
Alignement : Loyal neutre
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1,86 m
Poids : 83 kg
Sexe : masculin
Classes : Kleptomage 3
Divinité : Hoar
Région : Halruaa

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 3 008 / 6 000

Statistiques :
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 15 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 17
  1. Kleptomage 1 : 7 = 6 (d6) + 1 (constitution)
  2. Kleptomage 2 : 4 = 3 (d6) + 1 (constitution)
  3. Kleptomage 3 : 6 = 5 (d6) + 1 (constitution)


Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +2 = 2 + 0 (force)
  • Dague : +2 / 1d4 / 19-20/×2
  • Morgenstern : +2 / 1d8 / ×2
Distance : +4 = 2 + 2 (dextérité) ; +1 si la cible est à <9m (Tir à bout portant)
  • Arbalète légère : +4 / 1d8 / 19-20/×2 / 24 m
  • Dague : +4 / 1d4 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 3 = 1 + 2 (dextérité) ; +2 contre les effets et sorts d’illusion (don, connaissance des sorts) ; +1 contre les sorts (Aptitude Grâce magique)
Jet de vigueur : 2 = 1 + 1 (constitution) ; +2 contre les effets et sorts d’illusion (don, connaissance des sorts) ; +1 contre les sorts (Aptitude Grâce magique)
Jet de volonté : 4 = 3 + 1 (sagesse) ; +4 contre les effets et sorts d'Illusion (dons, dur à tromper et connaissance des sorts) ; +1 contre les sorts (Aptitude Grâce magique)

Langues connues
Compétence langue : 2
  • Commun
  • Elfique
  • Halfelin
  • Halruéen
  • Shaarien
  • Turmic

Aptitudes de classe :

Magie :
    : 2/jour (bonus CHA/jour)

Dons
  • (niveau 1)
  • (niveau 1)
  • (niveau 3)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 0 (force)
      Natation* : 1 = 1 + 0 (force)
      Saut* : 1 = 1 + 0 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 5 = 3 + 2 (dextérité)
      Crochetage : 4 = 2 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 5 = 3 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 6 = 4 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 4 = 2 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 3 = 2 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 11 = 5 + 2 (intelligence) + 2 (don, connaissance des sorts) + 2 (Synergie ; Connaissances [Mystères]) ; +2 (déchiffrer un parchemin ; Synergie ; UOM)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 10 = 6 + 2 (intelligence) + 2 (don, connaissance des sorts)
      Connaissances (autres) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 5 = 3 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 5 = 3 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Détection* : 5 = 4 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 4 = 3 + 1 (sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (don, dur à tromper)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 4 = 2 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 4 = 2 + 2 (charisme)
      Représentation (scène)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (autre)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 7 = 5 + 2 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement
En dehors du sac ;
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Morgenstern (3 kg ; 8 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
    • Les six pierres magiques restantes, dont une pierre ioun lavande
  • arbalète légère du long serment ; en main (2kg)
  • un carquois magique (? kg) avec 60 carreaux d’arbalètes (3kg) dont :
    • 1 blanc, divin, avec une pointe gravée de runes et symboles ésotériques
    • 2 veinés tout du long, avec des pointes plus fine que la normale, également taillés dans un bois différent avec des pointes gravées de runes et symboles ésotériques
    • 10 autres carreaux avec une pointe émoussée
    • 10 semblant faire un léger bruit dès qu’on les bouge
    • 37 carreaux normaux
  • Symbole sacré en bois (― ; 1 po)
  • Une paire de botte aux pieds (motif ailé)
  • Lanterne révélatrice (1kg)
  • Anneau lisse (de protection mutuelle ?)
  • Anneau doré avec des feuilles de chêne
  • Pierres ioun verte pâle active
  • Sac à dos (1 + 9,65 kg ; 2po) contenant :
    • Lanterne à capote (1 kg ; 7 po)
    • Silex et amorce (― ; 1 po)
    • Flasques d’huile (0,5 kg ; 0,1 po)
    • Flasques vide (0,25 kg ; 0,05 po)
    • Masque de théâtre (0,5 kg ; 10 po)
    • Tente pour 1 personne (5 kg ; 5 po)
    • Potion de (Divin, NS4 NLS7 ; ? po ; 0.05 kg)
    • Un anneau d'or (― kg ; ? po)
    • 17 carreaux normaux (2kg)
    • Potion de (Profane, 0,05kg)
    • Potion de (Profane, 0,05kg)
    • Potion de Adoration de l'effrayant (Divin, 0,05kg)
    • 4 Potions non identifiées (4*0,05=0,2kg)
    • Deux pièces de collection ouvragées (— kg)

    Or possédé : 16,87 po, 900+223po de gemmes


Poids total de l'équipement : 29,15 kg (charge intermédiaire, légère sans le sac)
Charge : légère jusqu’à 17,5 kg, moyenne de 17,5 à 33 kg, lourde de 33 à 50 kg.

Background :
Un commencement houleux

L'humain blondinet qu'est Minahowk a toujours eut le goût de la différence. Il a grandit dans un petit village de Halruaa, là où sa famille s'était établie, sous l’influence de Nétheril, comme beaucoup d'autre. Bien qu'il semble avoir hérité des « dons » proches de ces ancêtres, à savoir une aptitude à la magie, il a démontré, au désarrois de ses parents, un goût prononcé pour voler ses camarades. La voie du jeune garçon, alors âgé d'une dizaine d'années, semblait déjà toute tracée. Curieux, peu timide, il développa des talents d'acteurs, s'adonnant au théâtre, ne manquant pourtant pas l'école comme il en était de coutume à Halruaa, mais les cours ne lui plaisait pas, et il passait son temps à s'amuser plus qu'autre chose. Il semblait calme, parlait avec tout le monde, mais n'hésitait pas à jouer des tours dès que quelque chose lui déplaisait. Son caractère d'enfant gâté devait passer avec la maturité, disait les adultes. Mais au fur et à mesure des années, Minahowk se montra de plus en plus âcre, sardonique, mauvais. Des petits tours, lors de ses spectacles, étaient présent pour manipuler les gens, les escroquer, les voler, il fut bientôt la bête noire du village, la personne a éviter, dont tout les autres villageois se racontaient que les parents ne savaient élever un enfant. Aucune once de remord ne le taraudait, il semblait se plaire dans sa condition. Mais ses parents, eux, ne voyaient pas ça du bon œil. Pourtant, son frère était un très bon magicien, doué, attentif aux autres, avec beaucoup de potentiel. Qu'avaient-ils loupé chez le cadet ? A ses dix-huit années, le blondinet fut mis à la porte de la maison, nuisant trop à la réputation de la famille.

La vie de bohème

Il en fallait plus pour décourager cet homme. Ou peut être que c'est juste ce qu'il lui fallait pour trouver un juste milieu. Passant de village en village, jouant la comédie comme il aimait si bien le faire, il commença à parcourir la région, cessant les vols et les méchancetés contre ce goût de l'aventure le poussant à toujours aller plus loin et les applaudissements du peu de personne qu'il avait en publique, qui le récompensait toujours d'un peu d'argent. Ainsi, par un début de vie de comédien, il n'aurait jamais pensé revenir sur une vie plus simple, de se poser quelque part et d'y rester. Au fur et à mesure de son petit voyage à travers Halruaa, il intégra une troupe, s'y plut, ne les quitta plus, n'ayant pas besoin de plus. Il avait une nouvelle famille, et qui partageait sa passion pour le théâtre. Bien entendu, des questions lui furent posées.
- Puis-je te demander d'où viens-tu, Mina' ?
- … Qu'importe d'où je viens. Cela changerait-il ta façon de me percevoir ? Je suis né dans ces terres, je suis descendant de réfugié. C'est tout ce dont tu as besoin de savoir, mon ami.
Les réponses étaient toujours les mêmes, imprécise. Il avait décidé de renier sa famille, ceux qui l'avait abandonné, n'avait pas su, à ses yeux, accepter sa différence, ne lui avait pas montré l'attention qu'il attendait, trop centré sur son grand frère qui lui réussissait là où les parents voulaient, bien qu'il souhaitait revoir un jour pouvoir revenir et leur montrer qui il était devenu.

Mais quand on fait un tour, on revient toujours au point départ. Un jour, alors que trois années s'étaient écoulées depuis, la troupe s'arrêta au petit village de Minahowk. En reconnaissant le jeune effronté qui, quelques années en arrière, semait le trouble dans ce lieux paisible, les habitants les lapidèrent.

Que viens-tu faire ici, Minahowk ? Tu n'es pas le bienvenu ! Vas-t-en, criminel, avant que nous ne fassions payer tes actes !

Les mots, prononcés par ceux qui l'avaient vu grandir, sous le regard dur de sa famille qui semblait en penser tout autant, lui arrachèrent les derniers espoirs qu'il avait de revenir un jour dans son village natal. Suite à cet épisode, la troupe l'abandonna, le soupçonnant d'avoir abusé de leur confiance pour avoir l'occasion de faire des coups en douce. Doucement, un vent de vengeance s'installait dans le cœur assombrit du blondinet.

Dans l'ombre, une lumière jaillit.

Démoralisé, il reprit ses activités frauduleuses ça et là dans les villages, jusqu'à arriver à Halarahh. Et qu'est-ce qu'une grande ville sans roublard ? Intégré à une petit troupe, ces derniers lui donnèrent différents conseils et astuces, donnant l'occasion de se perfectionner, bien qu'il préférait récolter les informations que de voler directement, pour être certain de ne pas être pris la main dans le sac. Le chefs de la bande qu'il avait intégré était un Kleptomage, le seul à avoir un « don » magique parmi tous. Voyant en Minahowk celui qui prendrait sa relève, il le forma à l'art de voler les capacités des autres. La passion du théâtre du blondinet n'en fut pas altérée, et il continua, inlassablement, de se produire devant les badauds à tous les coins de la ville. Quatre années passèrent dans la grande ville, où Minahowk amassa une bonne somme d'argent en tant que comédien, mais surtout brigand. Un soir, entendant qu'on parlait d'un talisman enchanté, il écouta la conversation ;

Si j'te l'dis... J'l'ai trouvé au cours de l'un d'mes voyages ! 'Parait qu'si tu poses une question, le joyaux y répond en t'donnant une vision ! Mais 'faut un temps pour qu'y s'recharge, après.

Il ne fallut pas plus au blondinet pour se mettre en tête de voler ce nain vantard narrant ses aventures diverses et variées depuis son arrivée. Il demanda à voir l'objet mystérieux, et le nain lui sortit. Comme, au fur de ses vols, il avait apprit à estimer les objets, il commença à en jouer, se mettant momentanément dans la peau d'un bijoutier. Le nain avait bu une certaine dose d'alcool, l'humain le mit en confiance en parlant de chose et d'autre, l'embrouillant avec toujours plus de boisson, avant de commencer à jouant les professionnels. Voyant sa connaissance, et surtout noyé par les joies de l'alcool, le nain tomba dans le piège. Minahowk n'eut qu'à lui demander de le suivre, n'ayant soi-disant pas ses outils avec lui. Bien entendu, il l'amena dans une rue de la ville où ses amis roublards lui donnèrent un coup de main pour lâchement assassiner le possesseur de la pierre. Le lendemain, le meurtre faisait écho dans toute la ville, et il décida de quitter le nid douillet dans lequel il avait réussit à se mettre pour partir au Nord, dans un village situé près de l'un des affluent de l'Aluer, avec le talisman volé. Il y était déjà aller deux fois auparavant, quand il était dans la troupe avec laquelle il avait voyagé, et tout les villageois avaient était d'une gentillesse hors-norme. Surtout un ensorceleur du nom de Shad qui avait un enfant, Jiro, qui n'avait pas le don. Mais cela de semblait pas déranger le père. Quand il arriva à ce village, l'ensorceleur l'accueilli à bras ouvert, loin bien d'imaginer ce que Minahowk avait fait, ce qu'il était devenu après tant d'année. Shad lui expliqua que son fils avait décidé, voyant qu'il n'avait aucun dont à la magie, de devenir un mercenaire, qu'il avait prit les armes et était partit. Jouant les êtres compatissants, le Kleptomages réussit à acquérir sa confiance rapidement, et décida de lui confier le talisman. Il avait confiance en lui, ne pensant pas qu'il pourrait en faire quoi que se soit. Et si jamais Shad rompait sa promesse, le blondinet saurait quoi faire. Il repartit pour un endroit un peu plus à l'Ouest.

Un village paisible à flanc de montagne l'attira. Les habitants accueillir le nouveau venu avec de la méfiance. Le tour du meurtre à la capitale avait déjà fait le tour... Les nouvelles allaient vite. Pour se faire oublier, il n'eut pas de choix de s'intégrer. A Rhalua, la vie qu'il mena lui fit gagner en maturité. Il ne volait plus, utilisait ses connaissances diverses pour distraire et aider les habitants. Au final, après quelque mois, il se sentait comme chez lui, ne pensait plus à son passé tumultueux. Il était dans ce village chez lui, dépensa la somme qu'il avait mis de côté pour pouvoir s'offrir une maison en ce lieu et travailla comme il put. Au fil du temps, il s'amouracha d'une des demoiselles de Rhalua, une jolie rousse à la peau légèrement bronzée, qui venait toujours le voir quand il jouait sur la place pour divertir les autres villageois. Une fois, comme elle restait, il l'aborda sans gêne :

Bonjour à vous, gente demoiselle. Mes scénettes vous plaisent-elle ?

Un sourire se posa sur le faciès de la demoiselle, surprise qu'il vienne la voir. Elle croisa ses mains devant elle avant de répondre, laissant les deux regards aussi bleus l'un que l'autre se mêler :

… Hé bien... Oui, plutôt. Bien que c'est étrange de voir quelqu'un de seul, au début... Mais on s'y fait plutôt vite... C'est étonnant. Et entraînant, également...

Sur ce départ, ils conversèrent jusqu'à ce que le soleil commence à lasser de donner de ses rayons. Chacun rentra chez soit, et ils continuèrent de se voir ainsi jusqu'à ce qu'il décide de lui déclarer sa flamme et, la chose étant réciproque, de se marier. La promesse de jour meilleurs était à venir.

...Jusqu'au prochain crépuscule.

Heureux. Ayant atteint ses vingt-sept ans, marié, Minahowk ne pouvait espérer plus de sa vie. Il avait assez voyagé dans sa jeunesse pour que l'envie d'aventure s'épuise, et était bien trop amoureux pour s'y risquer. Héléna était devenue la seule aventure qu'il voulait avoir, et tout semblait pour le mieux. Un jour, la troupe de troubadours dont il avait fait partit et qui l'avait jeté était repassé dans le village, et ils avaient conclut de faire un spectacle ensemble, pour se rappeler un peu leur passé commun, dans un village au sud de Rhalua, le voyage prendrait une semaine aller et retour. Après avoir embrassé et dit tout les mots d'amours qu'il connaissait à la jolie rouquine, le Kleptomage partit avec ses anciens compagnons de route. Jamais il n'était parti du village depuis son arrivé, et ce fut une réelle déchirure de quitter son aimée, même pour si peu de jour. A peine partit qu'il pensait déjà à son retour, dans les bras d'Héléna, son odeur si envoûtante... Il en fut tout autre.

En revenant sur ses pas, rentrant avec hâte suite à sa prestation qui avait été appréciée, la première chose que le blondinet vu au loin fut la fumée s'échappant des maisons, à moitié détruites pour la plus part. Qui avait fait ça ? Pourquoi ? Et qu'en était-il d'Héléna ? Et les autres ? Tant de questions qui trouvèrent réponses quand il arriva, haletant suite à sa course pour revenir plus vite, et voyant le massacre. Le village avait été pillé, tout le monde avait été tué. Ses mains et jambes tremblantes, il avança, larmoyant, au milieu de celles et ceux qui l'avaient acceptés, ses voisins, ses amis. Et trouva finalement Héléna. Une rage démente s'empara de lui. Personne n'avait le droit de faire ça ! Personne ! Les idées tournèrent dans son esprit alors que l'eau salée tombant de ses joues devenait le fruit d'une rage bestial. Un seul mot tournait dans sa tête. Vengeance. Il adressa une longue prière à Hoarr et se mit en route. Il savait ce qu'il devait faire. Il savait exactement comment retrouver les assassins de Rhalua, de sa femme. Après avoir réunit quelques affaires, il se mit en route pour le village de Shad. L'ensorceleur devait lui rendre le talisman !

Il arriva, enfin. Ses pieds étaient encore couvert du sang ses proches. Tous étaient regroupés là, badaud. On le voyant arriver, on le prévint qu'on enterrait en ce jour la femme défunte de Shad, justement. Personne n'était épargné, apparemment, la mort ne faisait pas d’exception. Mais la colère de Minahowk était tel qu'il n'avait pas l'envie de se montrer compatissant. Aussi trouva t-il l'homme dans la foule ;

Shad ! J'ai besoin de mon talisman. Tu sais, le bijoux que je t'ai confié. J'en ai besoin.

Le visage de l'ensorceleur était emplie de tristesse, mais c'est la peur qui s'y ajouta en voyant la haine dans les yeux du blondinet et en entendant le ton impérieux avec lequel il parla. Il bégaya :

Mi.. Mina... Heu... Je... je ne l'ai plus, ça fait si longtemps que tu n'es pas revenu, je n'avais aucune nouvelle... Je...

Le ciel, gris, commença à être parsemé ça et là de rayon qui firent briller la lame de la dague sortit par Minahowk. Sous l’incompréhension total des autres personnes qui ne comprenaient pas sa colère, il commença à donner des coups dans le tas, tua même de sang froid l'ensorceleur. Il entendait des personnes commençant à incanter. La rapidité d'action qu'il avait appris durant ses années en ville, la haine, l'envie de vengeance, le désespoir, tant d'éléments permirent à l'humain fou d'éliminer tour à tour les personnes présentes. Heureusement pour lui, le village ne contenait qu'une petite demi-douzaine de famille, donc beaucoup n'avait pas le don d'Halruaa, et ne savait pas non plus manier d'arme, même si ça n'empêcha pas au blondinet de se prendre plusieurs coup. Il ne s'en sortit pas indemne. Il était épuisé, frissonnait, le sang sur ses mains avait la même odeur que le corps mort sans vie d'Héléna. Shad était le dernier debout, bien que la dague de Minahowk sur la gorge. Pourquoi ne pas avoir fuit ? Le Kleptomage n'en savait rien, mais ce qu'il savait, ce que l'ensorceleur avait un sort de glace, il l'avait déjà vu s'en servir. Après avoir étourdit l'ensorceleur, il vola ce pouvoir et Shad, sur les yeux de Jiro qu'il n'avait pas vu arriver. S'ancrant dans un questionnement de « Qu'ai-je fait ? » Il resta là, interdit, ne bougeant plus, à observer ses mains. Il venait de reproduire la même action que ceux qui avait détruit son village. Il ne valait pas mieux qu'eux. Jiro, lui, serra des poings :

-... Père... non... Ordure... Comment as-tu pu... ?

Quelques mots qui le sortirent de ses rêvasseries. Il tourna machinalement la tête en direction de la voix et reconnu le fils de Shad. Celui-ci n'avait-il pas quitté le village pour devenir mercenaire ? Il baissa les mains en voyant le bijou autour du cou du garçon, bijour qui avait valu ce carnage, Minahowk soupira bruyamment.

-Ho. Finalement, c'était toi qui l'avait. Je les ai tué pour rien, par ta faute... Aller, donne moi ce caillou.

Il l'avait connu jeune, plus jeune que ça. Le faciès adulte de Jiro était plus dur que celui qu'il avait connu, quand il était encore un gamin. Mais rien ne changeait pour le Kleptomage. Il voulait le talisman. Il voulait utiliser sa magie pour retrouver les assassins d'Héléna. Il n'avait plus que ça en tête. La magie qu'il venait de volait commençait à disparaître, aussi lança t-il le rayon de glace sur Jiro avant de le perdre. Le mercenaire était agile, mais il n'eut pas le temps d'esquiver totalement et se prit le rayon dans le bras. Le blondinet se savait blessé, et ne voulait pas prendre de risque, et cet avantage ne pouvait être qu'utile, et il profita de cette opportunité pour fondre sur Jiro qui n'esquiva pas une première attaque, mais contre attaqua. Un humain habitué aux armes lui était décidément plus compliqué à combattre, d'autant plus de lui était préparé pour le combat, celui-ci fut compliqué à vaincre. Et finalement, les deux hommes tombèrent. Il avait réussit a tué un village, mais pas un jeune homme ? Il se releva, reprenant sa dague en main, et s'approcha de Jiro.

Un vague de regret l'envahi alors en revoyant le visage que la belle qu'il ne reverrait plus jamais. Jiro était le dernier du village... Il avait surprit Minahowk alors que celui-ci venait de commettre son crime... Et le Kleptomage se dit alors que lui aurait très bien pu être à sa place, si il était arrivé un peu plus tôt à Rhalua, qu'il aurait peut être pu se retrouver nez à nez avec ceux qui avaient massacré son village. Que leurs histoires étaient similaires. En regardant son alliance, le blondinet jura et promit au ciel qu'il vengerait Héléna, sans ou avec cette foutue pierre. Laissant un Jiro épuisé et impuissant au sol, il partit sans l'achever ni récupérer le dernier souvenir que le mercenaire avait de son père Shad. Minahowk avait son alliance pour ne pas oublier le massacre de Rhalua et le meurtre de sa femme, Jiro avait le talisman pour ne pas oublier ce qu'avait fait le Kleptomage, le bijou lui serait un souvenir de son père, selon son résonnement.

Un voyage sans fin.

Jusqu'à présent, l'humain était sur sur les routes. Il appris à se servir d'une arbalète afin de ne pas se faire surprendre par les brigands et voyage, dans le but de retrouver les assassins de son épouse. Il avait réussit à avoir des informations, ça et là. Il les suivait sans croire réellement que ça le mènerait quelque part. Seule sa promesse de vengeance le faisait avancer. Il gardait toujours un masque de théâtre, gardant au fond de lui cette passion, celle qui les avait réunit, Héléna et lui, cette chose qui l'avait mené sur les routes déjà une fois. Il savait qu'il faisait aussi ça pour que Jiro ne le retrouve pas, ne voulant se rappeler les horreurs qu'il avait commise. Oublier et être oublié, avec toujours cet espoir de vengeance, c'était tout ce qu'il voulait Il partait en direction du nord. Les seuls meurtres et crimes qu'il commettait à présent était contre ceux qui osait l'agresser, préférant à présent mille fois aider ceux qui en avait besoin, comme l'avaient fait les habitants de Rhalua, qui l'avait aider à se faire une nouvelle vie quand il était devenu un mécréant, un moins que rien. Au fur et à mesure des lieux qu'il traversait, il apprenait diverses langues, qui facilitèrent ce voyage dont il n'avait conscience que du début. On lui parlait de se poser, qu'il trouverait la paix en s'installant quelque part, qu'un homme à la recherche de vengeance n'obtenait que douleur. Aidant de plus en plus les autres, il faisait preuve d'empathie, chose dont il n'avait jamais fait preuve auparavant. Un jour, alors qu'il cherchait toujours des renseignements sur des assassins potentiels, qui était devenu ses proies, on lui indiqua d'aller voir sur les îles Moonshae. Minahowk n'avait jamais prit la mer, et c'est avec pas mal d’appréhension qu'il monta sur le bateau. Peu lui importait le nom de celui-ci et le prix de voyage, il voulait y aller.

Hors, le voyage en bateau ne se passa pas comme prévu. Une violente tempête, un cap perdu, un capitaine et plusieurs marins morts... Il n'en fallait pas plus pour que le peu de personnes encore vivantes sur le bateau voguent à l'aveuglette, en espérant tomber sur la terre ferme à un moment ou un autre...


Description :
Une certaine maturité sur le visage, bien qu'on devine qu'il n'est pas d'âge mûr, Minahowk semble souvent rêveur. Aucune émotion n'est montrée sur son faciès dur, mais il montre parfois un sourire, libre à vous de deviner si il est véritable ou non. Ses yeux bleu sont aussi clair que le ciel, et ses cheveux blonds restent souvent à l'arrière, sauf exceptions de quelques mèches rebelles. Il n'est pas musclé sur le haut du corps, même plutôt fin, contrairement aux jambes qui ont été façonnées par ses voyages. Il a une alliance à la main gauche, qu'il se met parfois à regarder avec mélancolie.



_________________
Magie ;
Détection de la magie : 2/jour --- Actuel ; 2/2


Image


Fiche du personnage actuel (Minahowk)


Dernière édition par Ætherion le Jeu 02 Nov 2017, 15:01, édité 22 fois.
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