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 Sujet du message: Karezak
MessageMessage posté...: Jeu 26 Mai 2016, 23:57 
Aventurier experimenté
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Inscription: Mar 24 Mai 2016, 13:57
Messages: 95
Localisation: Loin de Luskan
PX:
Nom : Karezak Rell
Alignement : Loyal neutre
Race : Humain
Âge : 20 ans
Poids : 60 kg
Taille : 175 cm
Sexe : M
Classe : Rôdeur combattant
Divinité : Hoar
Vitesse : 9 m donc l’équivalent de 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    For (16) (+3)
    Dex (12) (+1)
    Con (10) (+0)
    Int (15) (+2)
    Sag (10) (+0)
    Cha (12) (+1)

Points de vie : 8 (1d8 +0 (Con))

Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 1 (Dex) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dex)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : 1 = +1 (Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : +4 = +1 (base) +3 (For)
  • Épée longue : +4 / 1d8+3 / 19-20 x2
  • Épée courte : +4 / 1d6+3 / 19-20 x2
  • Dague : +4 / 1d4+3 / 19-20 x2
Jet d’attaque à distance : +2 = +1 (base) +1 (Dex)
  • Dague : +2 / 1d4+1 / 19-20 x2 / 3 m

Jet de réflexes : 3 = 2 (base) + 1 (Dex)
Jet de vigueur : 2 = 2 (base) + 0 (Con)
Jet de volonté : 0 = 0 (base) + 0 (Sag)


Langues connues : commun, Illuskan, Chondathan, Nain

Capacité de classe :
  • Armes et armures : Le rôdeur combattant est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
  • 1er ennemi juré (humanoïdes (humains) ; +2)
  • Pistage

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :
    Dépendant de la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)
      Natation* : 1 = 0 + 3 - 2 (malus armure)
      Saut* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 - 1 (malus armure)
      Crochetage : — = 0 + 1
      Déplacement silencieux* : 4 = 4 + 1 - 1 (malus armure)
      Discrétion* : 4 = 4 + 1 - 1 (malus armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 1 - 1 (malus armure)
      Équitation* : 1 = 0 + 1
      Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 1 - 1 (malus armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 1 - 1 (malus armure)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/Connaissance des sorts : — = 0 + 2
      Artisanat () : — = 0 + 2
      Artisanat (autre) : 2 = 0 + 2
      Connaissances (nature) : — = 0 + 2
      Connaissances (géographie) : 6 = 4 + 2
      Connaissances (exploration souterraine) : 2 = 0 +2
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
      Décryptage : — = 0 + 2
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2
      Estimation* : 2 = 0 + 2
      Fouille* : 6 = 4 + 2

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* :4 (6 ) = 4 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)
      Perception auditive* : 4 (6 ) = 4 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0
      Profession (garde) : 4 = 4 + 0
      Psychologie* : 0 (2) = 0 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)
      Survie* : 4 (6 ) = 4 + 0 + 2 (si humain, ennemi juré)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 1 (3) = 0 + 1 + 2 (si humain, ennemi juré)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1
      Dressage : — = 0 + 1
      Intimidation / Persuasion* : 1 = 0 + 1
      Renseignements* : 3 = 2 + 1
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg, 1 po)
    • Menottes de qualité supérieure (de son père) (1 kg, 50 po) (à la ceinture)
    • Cadenas très simple (0,5 kg, 20 po) (avec les menottes)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg, 25 po)
  • Épée longue (2 kg, 15 po)
  • Épée courte (1 kg, 10 po)
  • Dague (0,5 kg, 2 po)
  • Sac à dos (1 + 9,5 kg, 2 po) contenant :
    • Outre (2 kg, 1 po)
    • Pierre à aiguiser (0,5 kg, 2 pc)
    • 2 dagues (2×0,5 kg, 2×2 po)
    • Paillasse (2,5 kg, 1 pa)
    • Corde en soie de 15 m (2,5 kg, 10 po)
    • Lanterne à capote (1 kg, 7 po)

Or : 3,88 pièces d’or

Charge : 25,5 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 38 kg ;
    Charge intermédiaire : de 38 kg à 76,5 kg ;
    Charge lourde : de 76,5 kg à 115 kg.

Background :
Une enfance ... tolérable

Karezak est né et a grandi à Luskan pendant une courte période où la ville possédait un semblant de gouvernement "aimable", avant l'arrivée des gangs et autres pirates. Son père, Zyrialk Rell, était un Investigateur prestigieux au service de la ville et de ses habitants, et était fort respecté aussi bien par le peuple que les gardes et les dirigeants. Sa mère, Mariana Rell, était une herboriste assez discrète mais qui ne souffrait absolument pas d'être caché par l'ombre de son mari. Jusqu'à ses 10 ans, Karezak vécut une enfance relativement heureuse, jalonnée çà-et-là de diverses bagarres avec d'autres enfants, souvent les caïds du quartier, surtout quand ces derniers s'en prenaient à plus faible qu'eux. Bien que sa mère était paniquée à l'idée que son fils unique se batte, son père était fort fier du tempérament courageux de son jeune fils, le soutenant souvent lors des colères (rares mais ô combien violentes) de sa femme, lui apprenant d'autres manières de gérer un conflit que la violence et lui promettant qu'il serait un Investigateur hors-pair lorsqu'il serait plus vieux. Bref, tout allait pour le mieux, mais pour combien de temps ...?

Une attaque ... brutale

Vers ses 11 ans, Karezak vit sa vie se chambouler petit à petit. Des gangs faisaient leur apparition en ville et de plus en plus de pirates s'aventuraient le long des côtes, et parfois même les deux travaillaient de concert, rendant le quotidien des habitants de Luskan invivable. Son père, toujours aussi déterminé à protéger sa cité, était débordé de travail et se retrouvait de plus en plus dans des situations où, plus d'une fois, il faillit ne pas réchapper.
Mais hélas, qui dit débordé par ses charges, dit absent, et un jour, alors que Zyrialk enquêtait à l'autre bout de la ville, des sous-fifres d'un gang local ont décidé d'instaurer une "taxe d'occupation ponctuelle". L'herboristerie de Mariana n'en fut pas exempte, et devant l'absurdité du montant demandé, elle ne put que les supplier, n'ayant même pas assez d'or en puisant dans toutes les économies du foyer. Les malfrats, fous de rage et d'avidité, pillèrent et détruisirent toute l'échoppe, blessant Karezak légèrement d'un coup de pied aux côtes lorsqu'il s'interposa entre les brigands et sa mère, et gravement Mariana, en "rétribution" du sang de son fils qui ont tachés leurs chaussures.
Zyrialk, ayant appris l'attaque, se rua vers la boutique, hélas trop tard, et découvrit son fils et sa femme gisants meurtris mais vivants dans une ruine de bâtisse.

Une adolescence ... éprouvante

Mariana, gravement blessée, avait quand même survécu, mais ses blessures s'infectèrent. Hélas, la boutique avait été saccagée, et cela faisait des mois que les navires marchants de s'approchaient plus de la ville, par peur de se faire soutirer leur cargaison. Toute la ville était en pénurie, et pas seulement de plantes médicinales... 3 mois après son 14ème anniversaire, la mère de Karezak s'éteignit dans son sommeil, laissant un fils et un mari plus que ravagés.

Ne comprenant pas pourquoi son père n'était pas aussi en colère que lui par rapport à la mort de Mariana, Karezak commença à établir justice lui-même dans le dos de Zyrialk, en volant et en sabotant autant qu'un enfant de 14 ans était capable. Maintes fois il se retrouva dos au mur, et il ne s'en serait pas sorti sans l'intervention des rares gardes encore fidèle à la cité, et notamment Curtib, qui l'empêcha à de nombreuses reprises de commettre l'action de trop, tout en jurant de ne rien dire à son père. À l'aube de ses 15 ans, c'est Curtib lui-même qui convainquit Zyrialk de laisser Karezak entrer dans la garde, lui prouvant que cela canalisera sa colère en travail mieux fait et mieux encadré que les coups fourrés éparses d'un adolescent isolé.

Un travail ... gratifiant

À partir de ses 15 ans, Karezak rejoignit la Garde de Luskan, qui en cette période troublée jouait aussi le rôle de milice et de force d'intervention. À la tête de la garde se trouvait le (nouveau) Investigateur-en-Chef : Zyrialk ainsi que le Capitaine de la Garde : Marsio Keliv. Curtib quant à lui était le responsable de l'armement et l'instructeur en second, et fut la principale source d'apprentissage martial de Karezak. Étrangement, Curtib n'était pas quelqu'un de violent voire prônait la non-violence jusqu'à un certain point. La plupart des coups qu'il enseignait à Karezak furent destinés à immobiliser la cible plutôt qu'à la blesser sérieusement. Il était sarcastique et enjoué, mais était d'un calme légendaire lorsqu'une rixe éclatait, ne laissant aucune chance à ses adversaires. Zyrialk, quant à lui, apprenait jour après jour les bases et les conduites du métier d'Investigateur : ne jurer que par les preuves et ne blesser qu'en dernier recours. Les hommes de troupe appréciaient beaucoup le père de Karezak, mais Marsio ne le voyait pas d'un si bon œil. Pour lui, des expéditions punitives et létales sont nécessaires pour reprendre la cité par la force. Karezak passa 3 ans de sa vie à peaufiner ses compétences en présence de son père et de son mentor, mais tout bascula vers ses 18 ans ...

Une fin ... atroce

La situation de la ville ne s'arrangeait pas, et la fin justifiant les moyens, les dirigeants acceptèrent, malgré les nombreuses revendications de Zyrialk, la décision de Marsio de déclencher une énorme attaque punitive sur le quartier le plus occupé par les gangs et les pirates : le port.
Tous les hommes furent mobilisés, cela ressemblait plus à une armée qu'à une garde, et Karezak et Curtib n'en furent pas exempts.
L'assaut fut donné, le combat fut sanglant, des hommes tombaient de partout, gardes, malfrats et pirates sans distinction, sauf une : les gangs avaient eu vent de l'attaque, il n'était pas difficile de comprendre que des traitres se trouvaient parmi les gardes, et le moment venu, se retournèrent contre leurs anciens alliés, peut-être dans l'espoir de recevoir une part du gâteau...
Dans ce chaos effarant, la Garde fut décimée, Karezak vit ses amis de 3 ans mourir devant ses yeux, ces gens avec qui il avait discuté, mangé, chanté, travaillé, avec qui il s'était entrainé, battu, réconcilié... Il n'en restait plus que de la chair, du métal et du sang, par la faute de couards qui n'assumaient plus les difficultés de leur devoir.
La dernière escouade encore debout fut celle de Zyrialk, Karezak et Curtib. Grâce aux talents de stratège de son père, l'escouade de Karezak avait réussi à survivre plus longtemps que les autres. Le combat était à 1 contre 5, Curtib fut grièvement touché, et dans un dernier espoir pour protéger ce qu'il lui restait de plus cher, Zyrialk, ainsi qu'une poignée d'homme, firent office de mur afin de permettre aux plus jeunes gardes, guidés par Curtib, de s'échapper de la ville...

Aidés par l'instructeur jusqu'à son dernier souffle, Karezak et quelques gardes réussirent à sortir de la ville, qui allait bien vite appartenir entièrement au vice et à la cruauté des criminels y résidant.

Une rancune ... tenace

Seul et sans le sous, ayant perdu ses amis, son foyer, son mentor et son père, Karezak résida pendant un an à Eauprofonde, sous la tutelle d'un vieux ferrailleur, Tiltus, ancien ami de son père qui venait de temps en temps leur rendre visite à Luskan. Il y apprit vaguement à manipuler le fer, mais son esprit n'était occupé que par l'envie vengeresse de retrouver celui qui a fomenté la rébellion d'une partie de la Garde. C'est pourquoi, après avoir acquis quelque équipement et remercié Tiltus pour sa bonté et sa générosité, pris la route de Luskan, ayant troqué son armure de garde colorée pour une armure de cuir cloutée noire et une cape recouvrant presque entièrement son visage, désormais balafré des erreurs de sa dernière bataille, lui donnant l'avantage d'être méconnaissable dans son ancienne cité.
Pendant un an, Karezak utilisa les enseignements de son défunt père afin de traquer celui qui avait ruiné sa vie. Tous les moyens lui semblèrent bon pour arriver à ses fins : enquête, filature, extorsion, violence, chantage, torture même. Même si ça bafouait tout ce qu'il croyait vrai et juste, Karezak ne recula devant rien pour retrouver l'assassin indirect de son père.

Après une année de recherche et d'enquête, Karezak trouva une piste menant à un membre de gang qui s'était élevé trop rapidement dans les échelons après le massacre de la Garde. Il le fila, l'accula et se rendit compte de la seule réponse possible, celle qu'il avait omise à cause de sa rage : le traitre n'était pas un simple garde, c'était Marsio lui-même, le capitaine de la garde, le camarade le plus proche de son père. Aveuglé par la colère, Karezak ne sut pas retenir ses gestes et poignarda violemment celui qu'il respectait autrefois...

Une rédemption ... illusoire

Le sang sur les mains et la mort dans l'âme, Karezak décida de ne plus jamais reproduire ceci : Il érigea une tombe solennelle pour son père au coté de feu Curtib, son mentor et leur jura à tous les deux :

- Plus jamais je ne tuerais quelqu'un, plus jamais je ne laisserais la colère prendre le dessus, plus jamais je ne laisserais la vengeance remplacer la justice, c'est plus qu'une promesse, c'est un voeux.

Laissant ainsi sa ville et son ancienne vie, Karezak prit son envol vers son avenir, promettant de ne jamais oublier ses racines. Essayant d'éviter les nombreux ennemis qu'il s'était fait de par son origine et ses actions, Karezak pérégrina un court moment avant de se diriger vers une contrée plus lointaine et, il l'espère du moins, moins sujette au chaos : Gemmaline
.

Description :

Physique
Vêtu d'une longue cape noire recouvrant grandement son visage couvert de cicatrice, trace d'une bataille perdue, Karezak est un humain de taille et de corpulence normale, voire même un peu en dessous de la moyenne. Ses cheveux noirs mi-longs attachés par une queue haute sont souvent cachés par sa capuche, et une barbe naissante trahissant son jeune âge pousse lentement sur son menton. Ses yeux bleus, autrefois d'un éclat joyeux, sont aujourd'hui froids et calmes, mais aucunement tristes.

Psychologique
Karezak peut paraître froid et distant de prime abord, mais cela est un résultat de son passé et de sa difficulté à accorder sa confiance à quiconque. Sa loyauté envers les personnes qu'il respecte est exceptionnelle, mais cela ne l'empêchera pas de se retourner contre eux, puissent-ils un jour commettre un crime à leur tour. Bien qu'il préfère calculer ses agissements à l'avance, Karezak ne rechigne pas au combat, mais préfère placer la survie, de ses alliés comme ses ennemis (doués de conscience suffisante selon lui), en priorité absolue.

_________________
Avis de recherche : Karezak Rell

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Fréquence actuelle : Min 1xjour


Dernière édition par Karezak le Dim 29 Mai 2016, 22:02, édité 8 fois.
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