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 Sujet du message:  Ethaine
MessageMessage posté...: Jeu 16 Fév 2017, 19:22 
Aventurier de passage
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Inscription: Lun 26 Oct 2015, 14:49
Messages: 45
Nom : Ethaine

Alignement : Chaotique bon
Race : Kobold
Âge : 12 ans
Taille : 101 cm
Poids : 19 kg
Sexe : féminin
Classes : Rôdeuse 1
Divinité : Hlal
Région : iles Moonshae

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 8 (-1)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 8 (1d8 + 0 (constitution))

Classe d’armure : 18 = 10 + 1 (armure naturelle) + 1 (taille) + 3 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (dextérité)
Prise au dépourvu : 15 = 10 + 1 (armure naturelle) + 1 (taille) + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +1 = 1 - 1 (force) + 1 (taille)
  • Pic de guerre lourd : +1 / 1d4-1 / ×4
  • Griffe : +1 / 1d3-1 / ×2
  • Morsure (secondaire) : -4 / 1d3-1 / ×2
Distance : +5 = 1 + 3 (dextérité) + 1 (taille)
  • Arbalète légère : +5 / 1d6 / 19-20/×2 / 24 m

Jet de réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution)
Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)

Langues connues
  • Draconien
  • Commun
  • Géant

Aptitudes de classe
  • Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères.
  • Empathie sauvage (Ext) : +3 = +1 (rôdeuse 1) + 2 (charisme)
  • Ennemi juré (Ext) : créatures magiques (+2)
  • Pistage

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 dextérité, -2 constitution, -4 force
  • Vision dans le noir : Ethaine possède la vision dans le noir sur 18 m.
  • Armes naturelles : les kobolds peuvent attaquer avec deux attaques de griffes, chacune infligeant 1d3 dégâts tranchants et une attaque de morsure en tant qu'attaque secondaire qui inflige 1d3 dégâts. Bien qu'ils soient parmi les plus faibles des reptiliens, les kobolds conservent une part de leur nature sauvage.
  • Vitesse de déplacement de base : vitesse de déplacement au sol de 9 m par round.
  • Sensibilité à la lumière du soleil (Ext) : un kobold souffre d’un malus de -1 à ses jets d’attaque à la lumière du soleil.
  • Bonus d’armure naturelle : les écailles des kobolds leur procurent un bonus d’armure naturelle de +1.
  • Bonus raciaux : les kobolds ont un bonus raciaux de +2 aux jets d’artisanat (fabrication de pièges), profession (mineur) et fouille. La compétence artisanat (fabrication de pièges) est toujours considérée comme une compétence de classe pour un kobold.
  • Maniement des armes : tous les kobolds sont formés au maniement des pics de guerre (léger et lourd). La mine est une seconde nature pour les kobolds, et quel que soit leur voie, ils ont une certaines connaisses des outils de la mine.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : -2 = 0 - 1 (force) - 1 (armure)
      Natation* : -3 = 0 - 1 (force) - 2 (armure)
      Saut* : -2 = 0 - 1 (force) - 1 (armure)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 5 = 3 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 9 = 3 + 3 (dextérité) + 4 (taille) - 1 (armure)
      Équilibre* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (fabrication de pièges)* : 10 = 4 + 2 (intelligence) + 2 (racial) + 2 (don, maitre des pièges)
      Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (exploration souterraine) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 5 = 1 + 2 (intelligence) + 2 (don, maitre des pièges)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 8 = 4 + 2 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 3 contre les créatures magiques (1er ennemi juré)
      Perception auditive* : 5 = 4 + 1 (sagesse) ; 7 contre les créatures magiques (1er ennemi juré)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (mineur)* : 4 = 1 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Profession (autre)* : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 3 contre les créatures magiques (1er ennemi juré)
      Survie* : 5 = 4 + 1 (sagesse) ; 7 contre les créatures magiques (1er ennemi juré)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme) ; 4 contre les créatures magiques (1er ennemi juré)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (— kg ; — po)
  • Armure de cuir cloutée (5 kg ; 25 po)
  • Pic de guerre lourd (1,5 kg ; 6 po)
  • Arbalète légère (1 kg ; 35 po)
  • 20 carreaux d’arbalète (0,5 kg ; 2 po)
  • Sac à dos de taille P (0,25 + 1,125 kg ; 2 po) contenant :
    • Outre (0,5 kg ; 1 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Rations de survie de taille P (0,125 kg ; 0,5 po)
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
  • Mulet 'Taky' (8 po ; charge transportable : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos et lourde de 230 à 345 kilos ; peut tirer jusqu’à 1,725 t) portant 92,875 kg (légère) :
    • Mors et bride (0,5 kg ; 2 po)
    • Selle de bât (7,5 kg ; 5 po)
    • 4 rations de nourriture pour animaux (4×5 kg ; 4×0,05 po)
    • Hameçon (— ; 0,1 po)
    • Filet de pêche de 2,5 m² (2,5 kg ; 4 po)
    • Hache-marteau (1 kg ; 1 po)
    • Pelle (4 kg ; 2 po)
    • 2 cordes en chanvre de 15 m (2×5 kg ; 2×1 po)
    • Seau (1 kg ; 0,5 po)
    • Paillasse de taille P (0,625 kg ; 0,1 po)
    • Couverture d’hiver de taille M (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Lampe (0,5 kg ; 0,1 po)
    • 2 flasques d’huile (2×0,5 kg ; 2×0,1 po)
    • 5 bougies (— ; 5×0,01 po)
    • Coffre vide (12,5 kg ; 2 po)
    • Jarre en terre cuite (4,5 kg ; 0,03 po)
    • 2 chopes en terre cuite (2×0,5 kg ; 2×0,02 po)
    • Tonneau (15 kg ; 2 po)
    • Toile de 4 m² (4 kg ; 0,4 po)
    • 2 rations de survie de taille P (2×0,125 kg ; 2×0,5 po)
    • Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Miel (2 kg ; 0,4 po)
    • Sucre (0,5 kg ; 1 po)
    • Outils d’artisan (fabrication de piège ; 2,5 kg ; 5 po)
  • Chien de garde 'Min' (25 po)
  • Or possédé : 14,27 po

Poids total de l’équipement : 9,375 kg (charge légère)

Répartition des charges : jusqu’à 9,75 kg, légère ; de 9,75 kg kg à 19,875 kg, moyenne ; de 19,875 kg à 30 kg, lourde.

Background :
Sa vie se trouvait sur une presque-île, au milieu de vents et des embruns. Sa mémoires n'est pas trop bonnes, mais depuis toujours elle travaillait pour le "maitre", un magicien, certains l’appelaient "Kruskal", des visiteurs, pas tous. Ils étaient rares. La plus part du temps c'était les autres servant, quelques apprentis et puis une flopée d'ordres. Il y avait aussi les habitants des bocaux, le maitre en avait plein, des morts et des vivants, trop étranges, trop différentes et aux noms trop compliqués pour être retenus.
Ethaine était la préposé aux chambres à bocaux. Quand le maitre était présent elle était deux étagères derrières, sauf s'il avait besoin d'elle. Il faisait plein de choses, des expériences, de l’élevage, des guérisons, des exécutions et de la cuisines. Ethaine n'aimait pas la fin. Elle aimait les bocaux, les différentes tailles, les toutes petites créatures, les moyennes, pas les grandes, trop effrayantes. La grande collection d'os était magnifiques, elle préférait quand même le mouvement, les fourrures, les tentacules et les yeux multicolore qui la regardait.
Au début elle ne sortait pas, elle restait à l'intérieur et quand Klojh était là elle la suivait et lui obéissait, elle était dure et juste au dessus d'elle dans la chaîne de commande. Elle n'avait jamais vérifié, mais jamais remit en question, donc c'était resté le cas jusqu'à la fin, sa fin. Quand Klojh fut partie, elle dû sortir. Elle devait allait en ville, il fallait marcher longtemps, partir tôt, et récupérer des paquets, les ramener, sans que les enfants (plus grand qu'elle les fassent tomber). Puis elle était allé dehors, dans la forêts, dans les rochers, dans l'eau, chercher des bêtes. Mais dehors rodait le danger, elle le sentait derrière elle, son regard la perçait, parfois il faisait un bruit puis s'immobilisait, jamais elle le voyait. Le danger la terrifiait, le maitre serait quoi faire avec, alors comme pour les bêtes, il fallait qu'elle l'attrape. Le maitre adorait les nouvelles créatures, où les dangereuse. Ethaine les poursuivait régulièrement, mais ses pièges ne marchait pas souvent, où elle n'osait approcher, ça elle ne le disait pas.
L'autre jour le maitre l'a envoyée en mission, elle doit servir une apprentie, Lysine, celle qui a les longs cheveux. Elles doivent aller à Gemmaline, Ethaine se demande bien pourquoi, mais la question reste en suspend, Lysine est descendue du bateau juste avant son départ, elle lui a dit d'y aller seule
Obéissante elle y va.


Description :
Ethaine à une délicate mâchoire, bien dessinée, mise en valeur par son flasque et doux fanon. Ce dernier est presque jaune à son extrémité inférieur, il s’assombrit en remontant vers le tempes en un orange sobre mais intact, de chaque coté il accueille quelques grandes écailles qu'elles aime caressé, et qu'elle ne laisse caresser. Ses écailles tympaniques rappellent le clair qui pend sous sa gorge, entre le orange et le vif rouge qui comme un masque entour ses yeux, la même teinte qui fini sa crête dorsale ou les quatre griffes alignées en dessous de son menton. Un petit dégradé sous ses yeux est très sensible à son caractères, il est constitué de toutes petites écailles. Les mêmes que l'on trouve derrière sous ses narines anguleuses, formant une petite et discrète moustache pour un œil indélicat. Sa langue claque et siffle régulièrement, d'un rose presque violent elle sort rôde souvent hors de sa bouche, même quand elle n'a pas faim.
Si on s'échappe de son fin visage on peut voir une silhouette un peu plus épaisse. Elle a une démarche peu affirmée, presque pas méfiante mais attentive. Ses gestes sont courts, mais ses griffes prêtes, ses jambes encore plus.

_________________
Fiche.


Dernière édition par Ethaine le Ven 24 Fév 2017, 01:39, édité 8 fois.
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