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 Sujet du message: Suyama
MessageMessage posté...: Dim 14 Mai 2017, 03:25 
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Inscription: Dim 14 Mai 2017, 00:13
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Suyama
Alignement : loyal neutre
Race : Humain
Âge : 23 ans
Taille : 1,46 m
Poids : 40 kg
Sexe : féminin
Classes : Ninja 1
Divinité : Shaundakul
Région : Expatriée shou (Principauté de Khazari)

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 6 (1d6 + 0 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (sagesse, bonus à la CA)
Contact : 16 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (sagesse, bonus à la CA)
Prise au dépourvu : 13 = 10 + 3 (sagesse, bonus à la CA)

Initiative : +7 = 3 (Dex) + 4 (don, science de l’initiative)

Corps à corps : +0 = 0
  • Kukri : +0 / 1d4 / 18-20/×2
Distance : +3 = 0 + 3 (dextérité)
  • Arbalète légère : +3 / 1d8 / 19-20/×2
  • Shurikens : +3 / 1d2 / ×2 / 3m

Jet de réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 3 = 0 + 3 (sagesse ; don vigueur zen)
Jet de volonté : 3 = 0 + 3 (sagesse) (5 si la réserve de ki n'est pas vide)

Langues connues
  • Commun
  • Shou
  • Tuigan

Aptitudes de classe

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 0 (force)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
      Saut* : 0 = 0 + 0 (force)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Crochetage : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Discrétion* : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Équilibre* : 5 = 2 + 3 (dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : 5 = 2 + 3 (dextérité)
      Évasion* : 5 = 2 + 3 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (toute) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 5 = 4 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 3 (sagesse)
      Détection* : 5 = 2 + 3 (sagesse)
      Perception auditive* : 5 = 2 + 3 (sagesse)
      Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 3 (sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0= 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Habit de paysan (1 kg ; 0,1 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • 30 carreaux d’arbalète (3×0,5 kg ; 3×1 po)
  • Kukri (1 kg ; 8 po)
  • Bâton fumigène (0,25 kg ; 20 po)
  • Outils de cambrioleur (0,5 kg ; 30 po)
  • 3 jeux de chaussetrappes (3×1 kg ; 3×1 po)
  • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
  • Shurikens de Maître (4)
  • Sac de billes
  • Éventail rétractable convertible en cornet d'espion.
  • Bague de mariage avec une dose de sable de sommeil intégrée.
  • Coupe-verre monté en collier d'apparat.
  • Boule-flash déguisée en boucle de ceinture.
  • Allume-feu
  • Or possédé : 0 po

Poids total de l'équipement : 13,25 kg (charge légère)

Background :
Le temps était bon sous les montagnes de Khazari. La vie était facile,
Suyama passait ses journées à observer l'entraînement de ses deux frères ainés. Sous la tutelle de leurs père, ils s'entraînaient à devenir de véritables espions Shou. Suyama refusait de s'adonner aux autres activités des petites filles de son âge et passait la majeure partie de son temps à se fourrer le nez partout. Elle était vue comme une petite bonne à rien refusant les traditions.
Mais, son père la laissait vaquer à ses occupations un peu hors du commun non sans sourciller à l'occasion. On la prenait souvent la main dans le sac à subtiliser des shurikens ou essayer de crocheter les serrures des voisins avec ses épingles à cheveux. Elle voulait sans aucun doute imiter ses frères...
Mais elle n'était pas douée; Enfin, selon les adultes. Elle n'avait encore que 9 ans lorsque les hordes Tuiganes frappèrent le pays de plein fouet. Khazari fût durement toucher, et la majeur partie de ses forces armées étaient des Ninjas et des éclaireurs. L'attaque fût un massacre. Même Suyama ne se rappel plus exactement de ce qui se passa ce jour là. Cependant, elle passa les 7 années suivantes comme esclave des Tuigans. Ce furent des années infernales ou elle était toujours sur le qui-vive. Toujours entrain d'être transmise d'un clan à un autre, s'occupant du nettoyage et de garder les enfants. Elle apprit à toujours anticiper les demandes pour éviter les coups et les mauvais traitements divers.
Dans ces années, elle apprit, non sans difficulté, la langue des terres désolées. D'obscur événements indescriptibles se produisirent entre-temps, cependant,
la horde l’amena un jour prêt des montagnes de Khazari. Elle les reconnut aussitôt. Profitant du couvert de la nuit et de son habilité développée avec les années à n'être qu'une ombre, elle faussa compagnie à ses ravisseurs et fonça sur son hameau natal. Elle arriva, épuisée, salie et méconnaissable à la demeure familiale. Elle fût agréablement surprise d'y retrouver toute sa famille, saine et sauve. Son père organisa un banquet et ils fêtèrent le retour de leur fille en grand, retour qu'ils n’espéraient plus depuis longtemps. La vie reprit un cour à peu prêt normal pendant un temps. Un de ses frère, Olaro, entraîna en secret l'autodéfense et quelques techniques secrètes à Suyama. Mais bientôt, le passé referait surface... Suyama était enceinte d'un des Tuigans. Son ventre se ferait de plus en plus difficile à cacher. Son père était un homme bon, mais enfermé dans le carcans des traditions et il avait refusé catégoriquement que Suyama garde son enfant nouveau-né. Avec un pincement au coeur, la jeune Shou ne pu se résoudre à abandonner cet enfant malgré l'histoire qui l'entourait. Elle prit son courage à deux mains et, ironiquement, retourna dans les terres sauvages dans le but d'y trouver une lueur d'espoir. Cette lueur d'espoir se présenta sous la forme d'une caravane cléricale dédiée à Shaudakul, qui l'escorta sur la majorité du territoire. Elle regardait son fils grandir dans ses jeunes années, gagnant sa vie comme servante pour cette caravane de missionnaires. Un jour par contre, dans les environs de la Porte de Baldur, les membres de la caravane furent séparés par l'attaque de ce qu'elle croyait être un dragon qui semblait en rage totale. Suyama ne retrouva que les effets personnel de son fils... Elle abandonna les membres restants de la caravane et vécu de maigres larcins à la Porte de Baldur pour quelques temps. Elle vivait comme un fantôme, une âme en peine. Elle attendait dans cette ville, dans l'espoir que son fils s'y présente un jour. Ces rapines finirent par attirer l'attention des autorités, elle se faufila donc à bord d'un bateau vers une destination inconnue ; Gemmaline.


Description :
Jeune femme Shou assez petite et aux formes pratiquement inexistantes. Elle porte des yeux amandés de couleur noisette et des cheveux noirs soyeux toujours coiffés avec de nombreux crochets faisant office d'épingles. Ses vêtements sont de vieux vêtements de paysan Shou, toujours propres mais usés par le temps. Ses traits sont banals, mais d'une beauté simple et inspirent une fatigue perpétuelle. Elle porte des ongles longs finement taillés. Du coté psychologique, Suyama est une femme silencieuse et résiliente.
Elle sait se faire discrète. Elle respecte à ses heures un code moral strict transmis par sa famille mais elle combat activement ses émotions pour le tenir.
Elle agit toujours avec précautions, mais promptement.



_________________
¤ Fiche de Suyama, Ninja 2 ¤
Ceux qui ont beaucoup à espérer et rien à perdre seront toujours dangereux.


Dernière édition par Ætherion le Lun 12 Mar 2018, 16:01, édité 8 fois.
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