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 Sujet du message: Stramne le vagabond
MessageMessage posté...: Dim 21 Mai 2017, 23:31 
Aventurier de passage
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Inscription: Sam 20 Mai 2017, 17:30
Messages: 47
Nom : Stramne
Alignement : Neutre bon
Race : Humain
Âge : 17 ans
Poids : 70 kg
Taille : 1,76 m
Sexe : Masculin
Classe : Druide 1
Divinité : Mailikki
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    For (8) (-1)
    Dex (10) (+0)
    Con (12) (+1)
    Int (14) (+2)
    Sag (16) (+3)
    Cha (15) (+2)

Points de vie : 9 (1d8 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 4 (bonus d’exalté à la CA)
Contact : 10 = 10
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (bonus d’exalté à la CA)

Initiative : +0 = + 0 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 - 1 (force)
  • Bâton : -1 / 1d6/1d6 - 1 / ×2
Distance : +0 = 0

Jet de réflexes : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; 1 contre les sorts et pouvoirs magiques (Baiser de la nymphe)
Jet de vigueur : 3 = 2 + 1 (constitution) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques (Baiser de la nymphe)
Jet de volonté : 5 = 2 + 3 (sagesse) ; 6 contre les sorts et pouvoirs magiques (Baiser de la nymphe)


Langues connues
  • Commun
  • Druidique
  • Orque
  • Sylvestre

Capacités de classe :

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :
    Total = DM + bonus de caractéristiques + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : -1 = 0 - 1 (force)
      Natation* : -1 = 0 - 1 (force)
      Saut* : -1 = 0 - 1 (force)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 0 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 0 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Discrétion* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Équilibre* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Équitation* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 0 (dextérité)
      Évasion* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (dextérité)

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 5 = 4 + 1 (constitution)

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie : 5 = 3 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 8 = 4 + 2 (intelligence) + 2 (instinct naturel)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Dépendant de la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 3 (sagesse)
      Détection* : 6 = 3 + 3 (sagesse)
      Perception auditive* : 6 = 3 + 3 (sagesse)
      Premiers secours* : 5 = 2 + 3 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 3 (sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Survie* : 9 = 4 + 3 (sagesse) + 2 (instinct naturel)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
      Déguisement* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
      Diplomatie* : 9 = 3 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe) + 2 (don, vœu pieux)
      Dressage : 7 = 3 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
        Avec le compagnon animal : 11 = 7 + 4 (lien)
      Intimidation* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
      Renseignement* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
      Représentation (toute)* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme) + 2 (don, baiser de la nymphe)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Habit de paysan (1 kg ; 0,1 po)
  • Bâton (1 kg ; —)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Houx et gui (focaliseur divin ; — ; —)

Or : 0 pp, 0 po, 0 pa, 0 pc

Charge : 2,5 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 13 kg ;
    Charge intermédiaire : de 13 kg à 26,5 kg ;
    Charge lourde : de 26,5 kg à 40 kg

Sorts par jour : 3/2

Compagnon animal : Loup
    Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
    Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +1/+2
    Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
    Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : croc-en-jambe
    Particularités : odorat, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
    Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1*
    Dons : arme de prédilection (morsure), pistage

    Croc-en-jambe (Ext). Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
    Compétences. * Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de survie quand il suit une piste à l’odeur.

    Tours connus :
      Arrête !
      Attaque ! (tous types de créatures : compte comme deux tours)
      Attaque avec moi !
      Attends !
      Embuscade !
      Suis !
    Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de dressage en rapport avec son compagnon animal.
    Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).



Background :
La nuit tombe sur Padhiver. Dans la maison d'un riche marchand, la lueur d'une bougie éclaire une chambre, dans l'aile des domestiques. Dans le lit une jeune couple enlacé discute: Stramne, fils du marchant, et Lucinda, une jeune femme de chambre.
- Stramne, j'en ai assez que nous soyons obligés de cacher notre amour. Quand parleras-tu à ton père?
- Tu le connais, Lucinda. Pour lui, rien d'autre ne compte que l'argent et le rang social. Si je lui dis que je veux épouser une domestique... Mais tu as raison, ça ne peut plus durer! Je lui parlerai à la première occasion.
Semblant satisfaite de cette réponse, la jeune domestique se blottis dans les bras de sont amant. Quelque minutes plus tard, quelqu'un frappe à la porte de la chambre. Une voix chuchote:
- Jeune maître... Votre père vous demande... Il vous cherche partout... Bien sur il ne lui viendrait pas à l'idée que vous puissiez être ici, dans l'aile des domestiques mais... si jamais il vous trouvait ici... et en cette compagnie...
Reconnaissant la voix de la mère de Lucinda, sur qui ils ont toujours pu compter pour cacher leur relation, le jeune homme sors du lit et se rhabille
- Parfait. C'est l'occasion de lui parler de notre histoire!
Une fois rhabillé, Stramne quitte la chambre et va retrouver son père dans le salon principal
- Père, vous désiriez me voir?
- Assieds-toi, mon fils. J'ai de bonne nouvelles. Comme tu le sais, j'ai de grandes ambitions pour toi. Tu as été éduqué par les meilleurs précepteurs, dans l'espoir que tu pourrais un jour t'impliquer dans la vie politique de Padhiver. Pour tout te dire, malgré ma grande réussite financière, il y a toujours une chose que je n'ai jamais réussi à obtenir: un titre de noblesse. Mon rêve a toujours été de te voir faire un bon mariage, avec une jeune noble, et acquérir ainsi les titres que je n'ai pu avoir. Et justement, il y a ce duc, donc la 2eme fille n'est pas encore marié... Leur famille n'est pas très riche, et il n'a pas les moyens de lui constituer une dot digne de ce nom. C'est pourquoi il est près à la marier avec un roturier pour peu que celui-ci leur apporte la manne financière qui leur manque. Tu vois, c'est une chance pour eux comme pour nous...
- Non père...
- Quoi???
- Ca serait peut-être une chance pour vous, mais ce rêve de noblesse est le votre.. pas le mien! Je ne veux pas épouser cette fille... Je ne peux pas. J'en aime une autre...
Le teint du marchand a viré au rouge vif. Il a visiblement du mal à contenir sa colère devant la rébellion de son fils.
- Et qui donc penses-tu pouvoir épouser?
- Elle s'appelle Lucinda
- Tu ne parles tout de même pas de notre femme de chambre?!?
- Si, père...
- Jeune homme, ceci est tout simplement inadmissible! Tu épouseras celle que je te dirai d'épouser, et certainement pas une domestique! Jamais je ne laisserai notre nom être sali par une telle union! File dans ta chambre, et médite donc là-dessus! Et demain, nous irons rencontrer cette charmante jeune noble. Je compte sur toi pour lui faire bonne impression!
Devant la fureur de son père, le jeune homme comprend qu'il vaut mieux ne pas insister. Retournant dans l'aile des domestiques, il frappe à la porte de Lucinda.
- J'ai parlé à mon père... Il n'acceptera jamais notre union. En fait, il compte m'en faire épouser une autre. Une noble. Partons! Allons vivre notre amour ailleurs, loin de son influence!
Lucinda semble gênée.
- C'est que... partir? Mais de quoi vivrons-nous? Tu ne peux pas abandonner comme ça la fortune de ton père...
- Mais, Lucinda...
- Et puis... Épouser le fils d'un riche marchand était un bon moyen de quitter ma condition de servante mais... Si tu t'enfuis...
Stramne comprend alors la terrible vérité. Cet amour auquel il croyait n'était qu'une façade. Ce n'est pas lui qu'aimait la servante, c'était l’opportunité de vie facile qu'il représentait. Sa décision était prise. Il devait partir. Loin de Lucinda, loin de son père, et loin de son maudit argent qui faussait les relations qu'il pouvait avoir avec les autres. Des larmes plein les yeux, il quitta la maison de son père, bien décidé à ne jamais y revenir. Décidé aussi à ne plus jamais posséder de richesse qui pourrait pousser quelqu'un à faire semblant de l'aimer par intérêt. Aveuglé par le désespoir, il s'éloigna de la maison, du quartier marchand, et enfin de la ville. Il marchait sans savoir où il allait. Quand enfin sa vision s'éclaircit, il était perdu dans les bois. Il avait marché longtemps vers l'Est. Il était quelque part dans les bois de Padhiver. En temps normal, il n'aurait jamais osé pénétrer dans ces bois que la plupart des gens craignaient. Mais cette nuit tout lui était égal. Tenaillé par la soif, il s'approcha d'une source. Alors qu'il était penché pour boire une voix derrière lui le fit sursauter:
- Hé bien, que fait donc un jeune humain près de ma source?
Se retournant, Stramne vit ce qu'il prit d'abord pour une elfe. Mais une elfe d'une beauté à couper le souffle. Tellement belle qu'il resta sans voix et qu'il lui fallu quelque secondes avant de trouver les mots pour répondre. Peut-être aurait-il pu comprendre qu'il était en présence d'une nymphe, si ses précepteurs avaient accordé un peu moins d'importance au commerce et un peu plus aux créatures féériques peuplant les bois environnants.
- Ma dame... Veuillez m'excuser... J'ignorais que j'étais sur vos terres. Je me suis égaré et...
- Mes terres? ahah! Non, ces bois ne m'appartiennent pas. Ils n'accepteraient pas d'appartenir à qui que ce soit! Tu ne m'a pas l'air d'un mauvais bougre. Je sens que tu es... différent des autres humains. Je sens en toi un grand désarrois, une blessure récente, et aussi une grande résolution. Dis-moi donc, quelle est donc cette grande décision que tu as prise?
- J'ai décidé que plus jamais la richesse et les possessions matérielles n'auraient de place dans ma vie! Je renie le nom de mon père et ne laisserai plus son or me pourrir l'existence. J'en fais le serment ici et maintenant, et je m'y tiendrai pour le restant de mes jours!
Stramne ne savait pas très bien pourquoi il racontait tout ça à cette femme à la beauté troublante, ni ce qui le poussait à faire ce serment étrange. Les mots semblaient sortir tous seuls de sa bouche. La nymphe le regardait en souriant:
- Hé bien... Un serment prononcé avec une telle conviction, ici, au coeur de la forêt magique de Padhiver, et à deux pas du bosquet sacré... Décidément, tu as du cran, jeune humain... et j'aime bien ça. Suis moi, je vais te montrer un endroit sûr pour passer la nuit, et demain je te présenterai à quelqu'un.
Ainsi, le lendemain, Stramne fut présenté au druide qui gardait le bosquet sacré des bois de Padhiver. Il raconta son histoire au vieil homme, et celui ci fut touché par son histoire, et par sa détermination
- Mon jeune garçon, tu dois savoir tout d'abord que tu as réussi à plaire à une nymphe, et c'est là quelque chose dont peu d'humains peuvent se venter. Je lui fait totalement confiance pour ce qui est de juger le coeur des hommes, tu dois donc être un jeune homme exceptionnel. Saches également que tu as prêté serment, en présence d'une Nymphe, à proximité d'un bosquet sacré. C'est un acte qui ne peut être pris à la légère, et tu devras donc respecter ce serment, sans quoi les conséquences pourraient être funestes. Te voilà donc condamné à vivre détaché des richesses humaines. Heureusement pour toi, la nature est généreuse. Elle pourvoira à tes besoins si tu sais le lui demander avec respect. Ne t'inquiètes pas, je t'apprendrai.
Ainsi le jeune fils de marchand commença sa vie d'ascète, et sa formation auprès du vieux druide. Il passait ses journées à étudier la nature, et certaines de ses nuits en compagnie de la nymphe, à des activités bien plus récréatives. deux ans plus tard, son maître lui annonça qu'il était devenu un druide à part entière.
- Je suis fier de toi, tu es maintenant capable de te débrouiller, et d'accomplir fièrement ton rôle de gardien de l'équilibre naturel. Mais un bosquet ne saurait avoir deux gardiens. Il est donc temps pour toi de partir découvrir le monde, et trouver où tes services seront utiles.
- Mais... Je ne sais par où commencer... Où devrais-je aller?
- Les arbres murmurent le nom d'une île, où tu pourrais bien rencontrer ta destinée. Gemmaline. C'est là que tu devrais aller, pour commencer. Cette île se trouve loin à l'ouest. Rends toi d'abord vers Eauprofonde. Dans le quartier du port tu trouveras Marcus. C'est un vieil ami, qui a une dette envers moi. Une vieille histoire qui date de l'époque où je parcourrais moi-même le monde... Remets-lui donc cette lettre, et il t'emmènera où tu voudras.
Ainsi Stramne fit ses adieux à son maître, et, après avoir rendu une dernière visite à la nymphe et que celle-ci lui eut promis qu'ils se reverraient un jour, il se mit en route vers l'aventure... et vers Gemmaline.

_________________
Feuille de perso et background: http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=7555

Sorts mémorisés:
- Niveau 0:
-
-
-

- Niveau 1:
-
-


Dernière édition par Stramne le Mar 23 Mai 2017, 15:07, édité 4 fois.
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