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 Sujet du message: Callie Haute Colline dite la Canine câline
MessageMessage posté...: Lun 12 Juin 2017, 22:45 
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Inscription: Lun 12 Juin 2017, 17:20
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Nom : Callie Haute-Colline dite la Canine câline
Alignement : Neutre strict
Race : Halfeline sagespectre
Âge : 22 ans
Taille : 94 cm
Poids : 19 kg
Sexe : Féminin
Classes : Druidesse 1
Divinité : Sheela Peryroyl
Région : bois de Chontal

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 18 (+4)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 13 (+1)
    Sagesse : 11 (+0)
    Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 18 = 10 + 1 (taille) + 4 (dextérité) + 3 (armure de bois)
Contact : 15 = 10 + 1 (taille) + 4 (dextérité)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (armure de bois)

Initiative : +4 = 4 (Dex)

Corps à corps : +2 = 0 + 1 (force) + 1 (taille)
  • Gourdin : +2 / 1d4+1 / ×2
Distance : +5 = 0 + 4 (dextérité) + 1 (taille)
  • Gourdin : +6 / 1d4+1 / ×2 / 3 m
  • Fronde : +6 / 1d3+1 / x2 / 15 m

Jet de réflexes : 4 = 0 + 4 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 2 = 2 + 0 (sagesse)
    +2 contre la terreur.

Langues connues
  • Commun
  • Halfelin
  • Druidique
  • Sylvestre
  • Chondathien

Aptitudes de classe

Sorts
    Sorts de druide : 3/2, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à sagesse : 10 + niveau du sort.

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 dextérité, -2 force
  • Parler sans faire de bruit (Sur) : contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 m, comme s’il lui adressait la parole. Le halfelin ne peut écouter et s’entretenir qu’avec une personne à la fois et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s’adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.
  • Les sagespectres ne possède pas le bonus de +1 aux jets de sauvegarde des autres halfelins.
  • Vitesse de déplacement de base : leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 m par round.
  • Bonus racial de +2 aux tests de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
  • Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.
  • Bonus racial de +2 aux tests de perception auditive. Ils ont l’oreille fine.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 1 (force) + 2 (halfeline) - 3 (armure)
      Natation* : -5 = 0 + 1 (force) - 6 (armure)
      Saut* : -6 = 0 + 1 (force) + 2 (halfeline) - 3 (armure) - 6 (vitesse)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 4 (dextérité) - 3 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 4 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 4 (dextérité) + 2 (halfeline) - 3 (armure)
      Discrétion* : 5 = 0 + 4 (dextérité) + 4 (taille) - 3 (armure)
      Équilibre* : 1 = 0 + 4 (dextérité) - 3 (armure)
      Équitation* : 8 = 4 + 4 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 4 (dextérité) - 3 (armure)
      Évasion* : 1 = 0 + 4 (dextérité) - 3 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (nature) : — = 0 + 1 (intelligence) + 2 (instinct naturel)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 4 = 4 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 6 = 4 + 0 (sagesse) + 2 (halfeline)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 6 = 4 + 0 (sagesse) + 2 (instinct naturel)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 + -1 (charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 + -1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (charisme)
      Dressage : 3 = 4 + -1 (charisme)
        Avec le compagnon animal : 7 = 3 + 4 (druidesse)
      Intimidation* : -1 = 0 + -1 (charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 + -1 (charisme)
      Représentation (scène)* : -1 = 0 + -1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -1 (charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Compagnon animal : Moro
Moro (loup)

Animal de taille M
Dés de vie : 2d8 +4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 barde), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/ +2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne, lien, transfert d’effet magique
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : discrétion +2, déplacement silencieux +3, détection +3, perception auditive +3, survie +1*
Dons : arme de prédilection (morsure), pistage
Alignement : neutre strict

Équipement
Seule :
  • Selle d’équitation (12,5 kg)
  • Barde de cuir (7 kg)
  • Total : 19,5 kg Charge légère (jusqu’à 37,5 kg)

Montée :
  • Selle d’équitation (12,5 kg)
  • Barde de cuir (7 kg)
  • Callie (19 kg)
  • Équipement de Callie (9 kg)
  • Total : 47,5 kg Charge intermédiaire (jusqu’à 75 kg)

Croc-en-jambe (Ext). Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe. Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Compétences. Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de survie quand il suit une piste à l’odeur.


Équipement
  • Armure de bois (3,75 kg ; 15 po)
  • Gourdin (0,75 kg ; —)
  • Fronde (— ; —)
  • Billes de fronde (2,5 kg ; 0,1 po)
  • Outre (2 kg ; 1 po)
  • Selle d’équitation (sur Moro ; 10 po)
  • Barde de cuir (sur Moro ; 20 po)
  • Vêtements de paysan (— ; —) porté
  • Or possédé : 3,9 po

Poids total de l’équipement : 9 kg (charge légère)

Background :
"Je me rappel que quand j'étais petite j'avais souvent tendance à me perdre dans mes pensés, en fait à me perdre tout court." Callie se mit à rire d'un air gênée puis repris : "Souvent Ander, mon tuteur, m'emmenait à l'écart du campement pour m'apprendre les rudiments du druidisme, mais honnêtement je ne suis pas sur que je soit fait pour ça. J'aime bien la nature et je trouve qu'il faut vivre en harmonie avec elle. D'ailleurs je m'enfuyais souvent pour rejoindre Moro et jouer avec elle." Après avoir caressé tendrement sa louve sur la quelle elle siège, elle repris "Je me souvient de notre rencontre comme si c'était hier : Elle était allongée, sur le flanc, blessée, à coté de ça défunte mère. Je ne sais pas réellement ce qui c'est passé mais tous ce que je sais c'est que ça ma rappelé la tristesse de la perte de mon père. J'ai donc tous fait pour la soigner. Hélas j'étais jeune et incapable, c'est donc en sanglot que je suis allez voir Ander pour qu'il m'aide. Comme tu peux le constater Moro est là, en pleine forme. Ce doit surement être quand il à vue le dévouement que je montrais pour sauver cette pauvre louve orpheline qu'Ander décida de m'enseigner." D'un air mélancolique Callie enchaînât : "Bien entendu, je lui doit beaucoup, mais je pense que je n'étais pas fait pour ce mode de vie." En souriant à son interlocuteur : "Même si ma famille, mes amis me manque, je suis content de pouvoir sortir du bois et rencontrer des gens sympathiques qui écoute les histoires d'une vielle halfeline de bientôt 22 ans" Après un éclat de rire Callie s'exclama "Je t'ai dis que je viens du bois de Chondal? Il aiment pas vraiment les étrangés là-bas! C'est une des raisons qui m'ont poussé à quitter les miens. Déjà plus de 8 mois que je voyage, il y a pas longtemps j'ai entendu parler de l'île de Gemmaline. Il parait qu'il y a tant à découvrir. J'ai tellement hâte d'y être et d'y découvrir les gens qui peuplent les cités, on m'a dit qu'on pouvais y rencontrer plus de groupes de personnes hétéroclites que nulle part ailleurs." Un sourire naturel au lèvres, les poignés sous le menton, un air rêveuse et s'accoudant sur le garrot de Moro, Callie lâchat : "Vivement plus tard."


Description :
Callie est une halfeline pleine de vie ayant la facheuse tendance de parler, de trop parler.
On voit rapidement que Callie aime parler sans se rendre compte qu'elle dérange.
Dans l'apparence elle ne diffère pas de ses semblables bien que grande et robuste pour ça race.

J'hésite encore là dessus je risque de le changer.

_________________
Fiche de Callie Haute Colline

Sort préparés :
  • Niveau 0 :
    • 0/1
    • 0/1
    • 0/1
  • Niveau 1 :
    • 1/1

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Dernière édition par Callie Haute Colline le Sam 17 Juin 2017, 22:12, édité 4 fois.
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