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 Sujet du message: Maelynn, apprenti mage
MessageMessage posté...: Ven 06 Oct 2017, 18:28 
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Inscription: Ven 06 Oct 2017, 15:34
Messages: 13
Nom : Maelynn
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 17 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 62 kg
Sexe : masculin
Classes : Évocateur 1
Divinité : Mystra
Région : Aglarond

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 8 (-1)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 18 (+4)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 5 (1d4 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 - 1 (force)
  • Dague : -1 / 1d4-1 / 19-20/×2
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Dague : +2 / 1d4-1 / 19-20/×2
  • Arbalète légère : +2 / 1d8 / 19-20/×2

Lutte : -1 = 0 - 1 (force)

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 2 + 0 (sagesse) + 2 (don, discipline)

Langues connues :
  • Commun
  • Elfique
  • Draconien
  • Aglarondien
  • Chessentien
  • Chondathien
  • Damarien
  • Mulhorandi

Aptitudes de classe

Sorts
    Sorts de magicien : 3+1/3+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à l’intelligence : 14 + niveau du sort.
    Liste des sorts dans le grimoire (23 pages : 16 N0 + 7 N1) :
    • Tours de magie (DD 14) : , , , , , , , , , ouverture/fermeture, , , , , ,
    • Sort du 1er niveau (DD15) : , , , , , ,

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : -1 = 0 + -1 (force)
      Natation* : -1 = 0 + -1 (force)
      Saut* : -1 = 0 + -1 (force)

  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 7 = 4 + 1 (constitution) + 2 (don, discipline)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      • Évocation : 10 = 8 + 2 (école de prédilection)
      • Enchantement ou nécromancie : 3 = 8 - 5 (écoles interdites)
      Art martial : — = 0 + 4 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 4 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 4 (intelligence)
      Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Décryptage : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 4 (intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Fouille* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Langue : 6 = 2 + 4 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 4 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 2 = 2 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (0 kg car portée ; 0 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • 10 carreaux d’arbalète (0,5 kg ; 1 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Sac à dos (1 + 4,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
    • 10 feuilles de parchemin (— ; 10×0,2 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
    • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
  • Or possédé : 2,38 po

Poids total de l’équipement : 9,75 kg (charge légère) dont sac à dos de 5,25 kg

Background :
Quatrième enfant d’Aelthas et Jacynthe Jastaer, petits notables vivants à Emmech à Aglarond, le jeune Maelynn s'avéra très tôt ne pas ressembler à ses frères et sœurs. N'éprouvant aucun attrait pour jeux propres à tout enfant de son âge, il passait ses journées, et parfois ses nuits, plongé dans des livres, aimant trouver le côté caché et souvent noir des choses.

Très tôt, il manifesta un don certain pour les sciences occultes, paraissant trouver au sein des arcanes l'équilibre de sa vie. Cet attrait valut à sa famille une certaine animosité de la part du voisinage, toujours prompt à la défiance vis-à-vis de tout ce qui touchait à la magie. Lorsqu’il fût détecté par Alverrys, puissant mage aux activités mystérieuses qui vivait en marge de la société, les parents Jastaer, effrayés par ce gamin si différent des autres, lui confièrent rapidement leur fils.

Quittant sa famille sans sembler manifester le moindre regret, le jeune Maelynn, à peine âgé de six ans, commença alors son dur apprentissage. Au contact d'Alverrys, il se forgea une carapace d'indifférence, ne se laissant pas atteindre par les événements extérieurs. Les années passèrent et le jeune apprenti travaillait toujours et encore, conscient que rien n'est facile dans la voie qu'il a choisi. Attiré plus particulièrement par la possibilité de créer à partir de rien, il se tourna naturellement vers les sciences liées à l'abjuration, puisant dans l’énergie ambiante les ressources nécessaires à la pratique de son art. Cette spécialisation, si elle le faisait toujours plus progresser dans l'école qu'il s'était choisi, eut l'effet inverse de l'éloigner d'autres sciences telles la nécromancie ou la finesse délicate des enchantements. A chaque nouvelle étape de son apprentissage, il triomphait aisément des épreuves, l'autorisant à gravir toujours de nouveaux paliers dans la connaissance. Sa soif s'apprendre n'avait d'égale que sa soif de puissance. Il manifestait un talent certain à toujours s’imprégner de nouvelle connaissance, dévorant ouvrages après ouvrages et retenant avec facilité toutes ces informations nouvelles. C'est à ce moment qu'Alverrys le renvoya, refusant de garder auprès de lui un futur rival.

Furieux de ce rejet, Maelynn Jastaer quitta la tour du mage pour partir courir le monde. Il abandonna son nom complet pour ne conserver que son prénom, choix symbolique pour ce jeune homme qui ne voulait rien devoir aux autres. Comme il considérait venir de nulle part, ayant gommé toutes ses attaches, il refusa d'adopter une robe de mage pour ne porter que de simples vêtements de voyage. Seul lui importait désormais l'accroissement de sa force magique. Il ne vivrait plus que pour la Toile, cherchant toujours à développer sa puissance, refusant de s'attacher à quiconque.

Au cours de ses pérégrinations, Maelynn tomba par hasard sur de vieux parchemins elfiques décrivant l’île de Corkalia'ther et vantant l’alliance entre les Elfes et les dragons et la façon dont ces derniers permirent au Tell-quessir une maîtrise quasi-parfaite de la magie. Certes, la véracité de ces écrits n’était pas établie mais l’ambitieux magicien y vit un moyen de griller les étapes pour accéder rapidement à son but. Sans plus attendre, il gagna Eau-Profonde et s’embarqua sur le premier navire à destination de Gemmaline.


Description :
Les cheveux d'un noir de jais, coupé assez courts et toujours coiffés de façon impeccable, Maelynn est un garçon assez mince, d'apparence encore juvénile et de taille moyenne. Ses yeux verts semblent vous sonder jusqu'au fond de votre âme lorsqu'il accroche votre regard.

Fier et hautain, il se montre souvent arrogant et cassant dans ses propos. Le monde entier doit être au service des mages et Maelynn ne vit que pour accroître la puissance de sa magie, et par là même, sa propre puissance.


Dernière édition par Maelynn le Dim 15 Oct 2017, 16:03, édité 4 fois.
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