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 Sujet du message: Cirsh
MessageMessage posté...: Lun 14 Aoû 2017, 01:15 
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Nom : Cirsh
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Demi-orque
Âge : 16 ans
Taille : 1.79 m
Poids : 67 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 1
Divinité : Gorellik
Région : Nord

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 9 (1d8 + 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 14 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (Armure de Cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10+ 2 (Armure de Cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

+2 sur les jets de dégâts d’armes contre les humains (Ennemis jurés)

Corps à corps : +4 = 1 + 3 (Force)

Dague : +4 corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
Coutelas : +4 corps à corps, 1d6+3/19-20/x2 (bonus +2 tentative de désarmement)
Morgenstern : +4 corps à corps, 1d8+3/x2
Sabre : +4 corps à corps, 1d8+3/19-20/x2 (+1 jet d'attaque si chevauche monture)

Distance : +3 = 1 + 2 (Dextérité)

Arc court : +3 Distance, 1d6+3/x3 portée 18m
Fronde : +3 Distance, 1d4+3/1x2 (malus -1 jet d'attaque si pierres au lieu de billes ) portée 15m
Javeline : +3 Distance, 1d6+3/x2 portée 9m
Dague : +3 Distance, 1d4+3/19-20/x2 portée 3m

Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 2 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Draconien
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Empathie sauvage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 0.
    Cette aptitude peut aussi servir à Cirsh pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. Cirsh reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • 1er ennemi juré (Humanoïde (humain)).

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision dans le noir. Cirsh possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
  • Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 5 = 2 + 3 (Force)
      Natation* : 3 = 0 + 3 (Force)
      Saut* : 5 = 2 + 3 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 3 = 2 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse) ; 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Perception auditive* : 6 = 4 + 2 (Sagesse) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Survie* : 4 = 2 + 2 (Sagesse) ; 6 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme) ; 1 contre les créatures de type Humanoïde (humain) (1er ennemi juré)
      Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Dressage : 3 = 4 + -1 (Charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation : -1 = 0 + -1 (Charisme)
      Représentation (Poésie)* : 1 = 2(bonus RP estrade Lliira) + -1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -1 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
Armure de cuir (poids : 7.5 kg) (coût : 10 po)
Arc court (poids : 1 kg) (coût : 30 po)
Flèches x 20 (poids : 1,5 kg) (coût : 1 po)
Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
Coutelas (poids : 1.5 kg) (coût : 15 po)
Sabre (poids : 2 kg) (coût : 20 po)
Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Javeline x 2 (poids : 1 kg) (coût : 1 po) = (poids : 2 kg) (coût : 2 po)
Fronde (poids : 0 kg) (coût : 0 po)
Billes de Fronde (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
....
Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
....contient
Corde en soie x2, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 10 po)
Grappin (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po)
Toile (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po)
Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
Rations déshydratées x 5 (poids : 0.25 kg) (coût : 2 po)x5 = (poids : 1.25 kg) (coût : 10 po)
Harnais (du dirigeable) (poids 1kg) (coût : ? po)
....
Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
....contient
Fiole d'eau bénite (poids : 0.5 kg) (coût : 25 po)
Craie, morceau x 5 (coût : 0.01 po x 5 = 0.05)
Silex et amorce (coût : 1 po)
Bandage béni (coût : 10 po)
Bonbon de soin (coût : 30 po)
Ombreuse (coût : 0.1 po)
Chausse-trappes (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
Huile, la flasque (poids : 0.5 kg) (coût : 0.1 po)
Sifflet (coût : 0.8 po)
....
Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Or possédé : 2.75 po

(Précision: 2.75 po dans la poche des Chausses-trappes)

Poids total de l'équipement : 39.25 kg. (charge intermédiaire)

Background : une enfance.
Dans le Nord, on peut naître au bas de l'échelle sociale. On peut aussi naître en dessous : tout en bas de celle qui descend des latrines aux égoûts.
Né dans un clan crado au service de bourgeois sans noblesse, sa famille récure les recoins les plus sales de leur domaine.

Plus frèle que ses frères et soeurs, Cirsh est contamment moqué et préfère dormir dans le chenil. Il a l'heur d'être né albinos, une bénédiction pour le travail qui lui incombe car sa peau contraste avec les déjections. Dès lors on l'envoie exécuter toutes sortes de tâches dégoûtantes qu'un rat aurait trop d'amour-propre pour accepter.
Le petit être est méprisé au sein de son groupe de parias mais ne manque pas d'affection car le vaste domaine abrite quelques gens qui apprécient sa nature insouciante ou désirent s'attirer ses bonnes grâces - et pas toujours par surperstition: les albinos sont fétichisés de bien des manières.

Paradoxalement dans la famille on ne vit pas si mal car dans la merde on trouve souvent des joyaux. Une bague perdue, un collier jeté par vengeance ou colère au fond des latrines permettent au père de se constituer un petit pécule.
Cirsh - alors très jeune - trouve par deux fois des objets de valeur et voit sa naïveté le pousser à les ramener à un responsable. Pire, il s'en ouvre à ses frères. Or ceci contrecarre les plans du paternel: si les maîtres savent que certains joyaux perdus se retrouvent, finies les économies pour le clan.

Un jour de sa sixième année, peu après sa deuxième bévue, l'orque que Cirsh pense être sa mère lui demande d'aller récupérer dans les canalisations une bague que son bras trop épais ne peut atteindre et le laisse seul finir cette épreuve. Il se retrouve libre d'en faire ce qu'il veut. Alors que le garçonnet est en route pour la rendre, le commandeur lui tombe dessus et appelle une de ses soeurs pour le fouiller ( bien sûr: il pue trop ). La bague retrouvée sur l'enfant est la sienne et elle a été volée la veille. Le pauvre petit essuie une pluie de coups, essaie de protester, mais malgré sa bonne foi il est amené au marché dans l'heure et vendu en esclavage.
Promis aux plus basses oeuvres à cause de son odeur il est jeté dans une caisse et exilé. Du fond de sa boîte puante il ne voit rien du périple qui l'arrache aux siens.


Background, suite: un voyage.
Le domaine où Cirsh passe son enfance se trouve dans la Frontière Sauvage; quelque-part entre Eauforte et Llorkh.
A la suite des problèmes causés par sa trop bonne nature Cirsh est jeté dans une caisse, il n'a aucune idée de l'endroit où il est enmené.
Il est dans sa sixième année.

Le convoi qui l'enmène suit la route noire jusqu'à Pénombre. Balloté pendant six mois, à moitié inconscient, il sent à peine la différence alors qu'on l'entrepose dans une cave sombre.
Comment savoir combien de jours il y reste? A son âge il a à peine la notion du temps. On lui jette de la nourriture dans sa caisse sans lui parler jamais. Une quarantaine de jours plus tard des voix l'entourent à nouveau. Alors qu'on vient d'y jetter de la sciure fraîche, la caisse bouge un petit moment.

Soudain son corps est parcouru de picotements, il a bien du mal à se retenir de vomir.De là il sort d'un portail avec toute une cargaison dans le quartier du Lion de Sheirtalar, dans la région de Lapaliiya.
La chaleur a monté de plusieurs crans et personne pourtant ne le sort de sa caisse. Il fait désormais partie d'un convoi qui fait route vers Kormul. Un peu plus d'un mois s'est écoulé quand une attaque de bandits venus des Désolations rapines survient juste après le passage des collines brunes; à quelques kilomètres à l'intérieur de la Forêt Brumeuse.

Dans la bataille qui s'ensuit, au milieu des râles et des cris, sa caisse est détachée. La prison de bois dévalle une pente et s'écrase, libérant le garçonnet traumatisé qui se retrouve à la merci des animaux. Se dirigeant droit sur lui à pas mesurés, une hyène puissante est suivie par sa meute qui fend les frondaisons. Contre toute attente elle lui lèche le museau. Sans doûte doit-il cette charmante attention à son odeur.
Il vit alors une année entière dans la sylve, inconscient que des yeux l'observent.
Un clan de primitifs le piste, leurs superstitions leur font penser qu'il est une sorte de dieu à cause de la couleur de sa peau.
Ils veulent le manger pour absorber ses pouvoirs et tendent une embuscade aux hyènes pour s'emparer de lui. Un soir, alors qu'ils s'abreuvent, sa meute est décimée. Témoin d'un massacre dont il est l'enjeu, l'enfant est capturé et ramené face à un grand feu. Entravé, drogué, il sombre dans une hébétude colorée sans même avoir compris que les arriérés veulent le manger pour absorber ses supposés pouvoirs.
Les rythmes lancinants des tambours cessent soudain pour faire place à la dernière chose qu'il entend : une formidable clameur.

Il se réveille au fond d'une gigantesque grottte qui domine la forêt. S'approchant doucement de la lumière de l'aube il voit une curieuse créature absorbée dans un rituel d'une lenteur et d'une douceur fascinantes. C'est son sauveur: Asmante Pied Fou le rôdeur.
Ce loxo placide avait en fait intimé l'ordre aux animaux de s'occuper de l'enfant tout en le regardant évoluer de loin. Jusqu'à ce que la tribu de sauvages massacre ses hyènes et qu'il voie rouge. Il sauve le petit avant de les décimer un par un. Cette vendetta cristalise la haine sourde que Cirsh ressent contre les humains, ces créatures qui si souvent l'ont enfermé, torturé et moqué, tressant avec les fils de sa vie une image du malheur.

Le rôdeur se voit proposer une mission en Téthyr, alors ravagé par une guerre civile, pour négocier avec les elfes de la forêt de Wealdath. Il y voit l'occasion de moins se soucier de la survie du petit. Il l'installe dans un panier sur son dos et prend la route.

Sheirtalar, Ormpur, un petit détour de deux mois par la forêt de Jundar, la route jusqu'à Saradush et plus d'un an a passé. Un saut dans les monts Omlarandins pour prendre livraison d'un colis, une halte à Zazesspur, la traversée des dangereuses Piquétoiles et l'arrivée à Pierremousse, base de la mission, les voit âgés d'une année de plus.

Alors qu'une nouvelle parenthèse de stabilité semble s'ouvrir presque quatre ans se sont se sont écoulés depuis le début du voyage. Cirsh est alors dans sa dixième année. C'est un adolescent curieux, débrouillard, et attaché à son mentor qui lui a fait don de son détachement placide.

Cirsh l'accompagne lors de certains déplacements, et il est parfois chargé de surveiller leur base pendant que le rôdeur part en forêt.
Une fée débonnaire, Nanerli Lirienne Runecoeur, partage leur logis.
Trente mois de cette vie normalisée remettent Cirsh sur le chemin du bonheur. Cependant les huit derniers mois voient les espoirs de notre jeune ami sombrer doucement: le loxo parti pour une mission de routine ne revient pas.

Laissé en arrière, triste et mal à l'aise avec cette fée qui semble ne pas trop savoir quoi faire de lui, le jeune demi-orque va un jour traîner en ville et finit un fond de barrique de bière. Il s'endort dans une ruelle et se réveille sur un bateau qui fait voile vers les îles Moonshae. Quelque marin en quête d'un mousse aura jeté son dévolu sur lui.
La moitié d'une année prélève son écot. La promiscuité maritime n'a pas rendu Cirsh plus indulgent pour la nature humaine. Alors que le navire croise au large de la tour Irphong une gigantesque explosion visible à des miles crée un tsunami.
Le capitaine craignant pour son embarquation veut se réfugier au pied de la tour car les pirates n'aiment pas s'en approcher. Il pense laisser passer la bataille et repartir; mais c'est sans compter sur le tsunami qui rejoint le navire et le fracasse sur des rochers.

Cirsh qui aprenait à faire des noeuds dans la cale survit avec un petit groupe. Ils sont une petite dizaine privée de chef. Alors la vie s'organise autour de l'idée de passer pour des esprits. Cirsh est choyé car son albinisme, source de superstitions, se révèle bien pratique pour écarter les gêneurs. Il s'en sort vaille que vaille alors qu'autour de lui ses compagnons meurent. Qui de maladie, qui à la suite d'une mauvaise rencontre.

Trois mois ont passé quand le barde Dindas Deldoku ( chassé d'un navire car il y faisait trop de bruit et excitait dangereusement la cargaison de bêtes sauvages ) accoste un beau soir en chaloupe à voile.
Il est pourchassé par un esquif rempli de "chevaliers des mers". Son inconscience n'ayant d'égal que son bagou il tente de les faire fuir en se proclamant roi des esprits de la tour. Il est sur le point de se faire cribler de flèches quand l'apparition de Cirsh fait son petit effet et le sauve en faisant fuir les pirates.
Le barde voit bien qu'ici il va vite manquer de public et au petit matin il propose de repartir.
Tenter d'atteindre les Moonshae où il veut absolumlent aller avec une telle barquasse est inconscient mais c'est exactement ce qu'est le barde: impulsif et inconscient.

Il reste quatre marins dont deux sont trop affaiblis pour tenter l'aventure. L'un d'entre-eux est Miun Zaïm, un shu énergique qui s'y connaît en survie. Il accepte de les accompagner. Bizarrement il ne tue pas le barde pour lui voler la chaloupe, et une cinquantaine de jours plus tard ils sont receuillis en mer par un navire qui pêche au large de l'île Snowdown.
Ils passent un mois avec leurs sauveurs qui ont pensé à les remettre à la mer car le barde faisait fuir le poisson. Sur l'insistance du Shu ils les déposent cependant sur la côte opposée à Caer Corwell, sur l'île de Gwynneth. Au bout d'un bon mois de périgrinations le trio rejoint tant bien que mal la ville.

Cirsh est dans sa quatorzième année. Il n'est pas très à l'aise avec ses nouveaux compagnons et cherche à quitter la ville au plus tôt.
Seulement le barde l'utilise comme animal de foire pour faire grossir le nombre de spectateurs et Cirsh n'arrive à s'arracher à son emprise qu'au bout de trois longs mois.

Libre et livré à lui-même pour la première fois de sa courte vie il bat la campagne jusqu'au Valmyrloch. Il s'y sent comme chez lui et le traverse, aidé par Aurae Celshidra, une elfe des îles moonshae - qui vénère Erevan Ileserë - ainsi que de Plybaeon, un centaure débonnaire. Il parle de ses aventures au centaure qui n'a jamais vu l'océan. La curiosité pousse le trio jusqu'à la côte nord de Gwynneth.
Cirsh qui s'est jusque-là toujours senti un poids pour les autres se dit que son destin a changé de nature. Il pense avoir trouvé ses premiers amis. Leurs jours faits de rires et de camaraderie s'écoulent paisiblement pendant neuf mois.
Un jour qu'il contemple le lever du soleil sur l'onde, perdu dans son bonheur tout neuf, un filet s'abat sur lui.
Il est jeté sans ménagement dans un bateau et conduit à la Forteresse inébranlable par un détachement d'éclaireurs nordiques.

Comme dans une cage dorée, on le maintient à l'écart dans une partie secrète de la forteresse. Il est bien nourri mais entend dans sa tête une voix et se dit qu'il est tout bonnement devenu fou de chagrin d'avoir perdu ses amis.
Il fait alors ce que la voix lui dit, à savoir s'entraîner au maniement des armes. Pendant la moitié d'une année il enchaîne seul divers exercices. Puis cesse de s'alimenter et refuse d'obéir à la voix. Il en a assez d'être dirigé par ces invasives pensées qui le rongent.

Cela fait un mois plein qu'il ne mange plus et il n'est pas très gaillard quand une grande lumière rose l'aveugle. Il se dit qu'il a perdu la partie et que la mort est venu le chercher. Il se laisse aller à la douce torpeur qui l'envahit et perd connaissance. Le jour de ses seize ans.

Il se réveille entravé sur le dos d'un corbeau arc-en-ciel. Sous lui, à part un bateau qui laisse une fragile trace blance à la surface des flots, il n'y a que de l'eau à perte de vue. Le bateau semble minuscule et pour cause: l'animal vole haut, très haut. Juste au-dessus les nuages épars sont - à la différene des vagues - très proches.
Le spectacle le laisse bouche-bée mais il n'a pas le temps de se laisser aller à la contemplation. Une voix féminine derrière lui lui souffle à l'oreille : " Mes hommages blondinet. Ne te retourne sous aucun prétexte si tu tiens à la vie. Tu ne crains rien si tu respectes cette condition." Puis voyant qu'il se montre docile : " Tu es trop faible pour te tenir, c'est pour ça que tu es attaché. Bois ces potions tu as besoin de forces. Si le coeur t'en dit, tu me parleras de toi. "
Cirsh boit le contenu des fioles que la créature - dont il sent de mieux en mieux à mesure qu'il se réveille la chaleur dans son dos - lui porte à la bouche. Il se sent revigoré. Est-ce l'effet d'une des potions ou la magie du vol, l'air marin peut-être? Il se met à raconter ses péripéties par le menu à la cavalière des airs.
Quand il a fini elle lui donne une autre potion. L'albinos s'endort et se réveille sur Gemmaline, dans un zeppling qui s'apprête à faire son vol d'essai depuis les ateliers de la cité Kobold. Il voit par un hublot repartir le corbeau. La selle du volatile est vide.


Background: une généalogie.
Côté humanoïde
_____________
Dandre Laslo Hankhod (Albinos)

Le grand-père a des liens avec Pénombre et des intérêts dans l'exploration des pyramides de la cité hantée d'Ascore.
Il est à la tête d'un réseau d'influence. Il fait et défait des alliances, donnant ou pas les informations qu'il est payé pour dévoiler.
Il a fait fortune en exploitant les dissensions entre les peuples, prenant des commissions sur l'échange d'artefacts puissants ou des ventes de matériel ou d'armes.
Il s'est toujours gardé d'en vendre lui-même, se tenant à l'écart de tout ordre ou organisation.
Sa véritable richesse cependant est la somme phénoménale d'informations qu'il garde en mémoire sur les différents acteurs de la vie de Faerun.
Il marche constament sur le fil.
Il vit retiré dans un bureau, voyage très peu, et ne comprend que la logique. Il est facile de discuter avec lui, beaucoup moins de se sentir aimé.
Rongé par la culpabilité d'avoir laissé périr son premier enfant, il a pour principe de ne jamais les faire souffrir. Il recueille ceux que ses actions ont rendu orphelins dans l'un de ses domaines s'ils sont assez jeunes pour n'avoir pas compris, sinon il les fait surveiller, tentant d'en faire des gens éduqués pour mieux les recruter à l'adolescence.

....
[Changelin Permutateur nommé Dots]
Estée Jennine Hankhod
La grand-mère est une femme effacée qui équilibre le caractère aride de son mari. Elle comprend très bien les émotions et sait les gouverner pour amener la paix dans les esprits qui ont été mis à rude épreuve.
Se faisant passer pour une femme simple, elle est en vérité encore plus secrète que son mari.
Nul ne sait d'où elle vient. Elle apparût alors que son homme était en âge de se marier et l'entraîna à sa suite. Il la suivit sans hésiter, comme s'il l'avait attendue toute sa vie.

Ils ont cinq enfants, deux filles et trois garçons.
...
Tomkin Gremem Hankhod [Changelin]
Le premier meurt de froid alors qu'il n'a que quatre ans, ce qui fait de son père un être déterminé à amasser du pouvoir et de l'argent pour ne plus jamais souffrir. En vérité il s'est senti incapable et veut enterrer sur cette humiliation. Lui reprocher son insouciance d'alors est le meilleur moyen de finir comme cobaye d'un nécromancien.

...
Uth Grerber Hankhod (Albinos)
Le deuxième garçon est élevé à la dure, il apprend la survie et le maniement des armes. Finalement c'est dans le domaine financier qu'il excelle. Il est sorti de la zone d'influence de son père mais ils se respectent et se rendent de temps à autre des services.

...
Jeisah Sethrey Hankhod [Changelin Permutateur nommé Ux]
La troisième est une fille enjouée qui a toujours traîné avec son grand-frère. Elle a un caractère bien trempé qu'elle met au service des affaires de son père. Elle est extrèmement rusée tout en étant pondérée et calme comme sa mère. Elle espionne tout ce qu'elle peut, c'est chez elle une seconde nature. Elle répugne à employer la violence, pas par compassion mais par jeu. Elle pense qu'assassiner quelqu'un est la preuve qu'on n'a pas réussi à le manipuler convenablement. Dans sa tête tout n'est qu'intrigues. Elle est à ce jeu plus douée encore que son père.


...
Vother Heidun Hankhod
Le quatrième est un cruel petit garnement. Sa nature étrange fait que son père l'envoie vivre chez les gnômes : il pense que la nature enjouée de ce petit peuple viendra à bout de sa propension à faire souffrir. Làs! Le môme apprend auprès d'eux l'ingéniérie et se met à fabriquer des machines en tout genre.
Il veut se faire aimer de son père et lui construit une machine à calculs qui lui permet d'améliorer sa gestion et donc d'accroître sa fortune. Mais son géniteur méprise ceux qui ont la faiblesse de tuer les autres au lieu de les manipuler. Ses efforts sont donc vains.
Sa nature sadique est la soupape qui lui permet d'évacuer le manque de reconnaissance de son père.
Il s'imagine que traverser la vie sans souffrance lui est dû. Son père a souffert d'avoir un fils aussi vil que lui? Il s'empêche de le voir ainsi. Pour lui son père est insensible et c'est pour cela qu'il ne l'aime pas.

...
Care Lonnin Hankhod (Albinos) La mère de Cirsh.
La cinquième est frivole. Elle se destinait à la carrière de barde et comptait sur son étrange beauté pour réussir dans le domaine. Hélas aucun mentor n'accepta de la garder en raison de son manque d'assiduité et de sérieux.
Elle voit bien que sa mère et sa soeur ont un lien privilégié. Le fait qu'elles sont Changelins est un secret total. Elle est jalouse de ce lien qu'elle ne comprend pas, et en veut à sa mère car elle pense qu'elle favorise sa soeur.
Toujours en concurrence avec sa mère pour se faire aimer du monde, elle finit par se lasser d'être constament prise pour une idiote et cède aux avances de son méchant frère Vother qui lui propose de travailler pour le compte d'un de ses amis, un intriguant vendu à de sombres forces. Il tentera de la corrompre et réussira.
Quand son père apprend qu'elle a sacrifié un enfant lors d'un rituel, il la répudie et la punit. Il veut lui montrer le vrai visage du mal absolu qu'elle prône en la jetant hors de sa famille.
Il l'envoie dans son domaine le plus reculé et ordonne au pire de ses serviteurs, l'orque qui récure ses chiottes, de la violer avant de la jeter à la rue.
Sa punition lui fera porter un enfant, et amorcera le changement en elle. Devoir survivre seule lui met du plomb dans la tête, et après avoir accouché et abandonné son nourrisson aux portes du domaine elle se fait nonne du culte d'Ao ( elle a besoin de s'accrocher à une puissance qui lui dit que le tumulte qui règne en elle peut être ordonné ) et pratique la magie.
A l'époque de l'arrivée de Cirsh sur Gemmaline c'est une femme douce et déterminée qui a vaincu les vagues de tristesse qui l'assaillaient. De côte rocheusee rongée par le chagrin elle est devenue plage qui joue avec les vagues. Elle n'a cependant pas affronté le monde et vit retirée.


Care s'est mise de mèche avec les Zentarims, c'est pourquoi elle provoque la fureur du grand-père qui est à la tête d'un réseau d'influence.

Le grand-père - qui est toujours au courant de tout - sauve cependant son petit-fils en le faisant amener ailleurs. Il ne sait pas que le convoi sera attaqué.
Peut-être d'ailleurs a-t-il été trahi par les alliés de Care qui se serait remise de l'épreuve imposée par son influent papa? Tout n'est que conjectures dans la sphère d'une famille pareille.

_____________

Du côté Orque
....
Le grand-père
Drukk Hachenoire
Descendu des montagnes avec son fils attaché dans son dos, il est tué lors du premier raid.

Grand-mère inconnue. Morte de maladie après avoir accouché de Brabzor.

Le père
Brabzor Le Tordu
Capturé par des nains. Offert au père de Cirsh par moquerie lors d'une de ses premières négotiations. N'a connu que la servitude. Une brute pas très futée et polytraumatisée.

La belle-mère
Shevdil la Barrique
Capturéée enfant lors d'une expérience 'sociale' de Dandre Laslo Hankhod.
Espionne le domaine pour le compte du père.
Responsable de la fabrication de tonneaux. Boît presque autant de bière que ce que ses créations peuvent en contenir.

Ils ont ensemble sept enfants. Quatre filles et quatre garçons.

Snak l'Etourdie
La première se perd en forêt à l'age de 11ans et ne revient plus.

Duluk le Baveux
Le deuxième est un idiot congénital, il est employé comme bousier dans une ferme éloignée car ses geignements empêchaient ses parents de dormir.

Ragash l'Espiègle
La troisième est une brute collosale. La préférée de son père. La mère la tient proche pour la contrôler mais la grande gigue fricote vite avec la soldatesque du coin pour apprendre à se battre.

Trilug le Rieur
Le quatrième est simplement méchant. Il brutalise et humilie Cirsh tout le temps. Sauf quand sa grande soeur lui met une peignée juste pour rire.

Orbul Donne la Patte
La cinquième est calme et effacée. Elle s'occupe des chiens et de Cirsh de temps en temps. Elle lui a appris à se laver par exemple pour que les gens du domeine puissent l'approcher.

Lambug Pisse-l'ennui
La sixième est une travailleuse hors pair. Infatiguable, elle trime du soir au matin et apprend le sens de la rigueur à Cirsh. Ensuite elle sort du domaine après le dîner et va faire on ne sait trop quoi. Elle tolère que Cirsh la suive jusqu'à l'orée d'un petit bois et l'attende jusqu'à ce qu'elle en sorte.

Mahk et Clog
Le septième et le huitième sont nés après Cirsh, il n'y a pas grand-chose à en dire. ILs braillent et se chamaillent, se tirent les poils et se mettent des baffes. De parfaits petits orques quoi...


Description :
Cirsh est un demi-orque albinos. Il est pondéré et circonspect - voire détaché. Il se meut en ondoyant comme les frondaisons sous la brise. Sans bruit. Il aime rire mais laisse rarement voir son amusement.
Un évènement de son enfance le fait remercier Gorellik au réveil. Cela va-t-il changer avec le temps?
Il est plutôt observateur, très indépendant et s'adapte à la manière d'agir des gens au coup par coup. Il peut se faire des amis de ceux qui ne l'ont jamais aggressé. Par contre il se détache facilement et peut avoir la rancune tenace contre ceux qui n'ont pas d'humour. Il ne sait pas demander quoi que ce soit. Par contre il peut lui arriver de donner à ceux qu'il apprécie.
Si on l'énerve, il voit rouge et se lâche complètement mais reprend très vite ses esprits une fois qu'il s'est défoulé. Il confond facilement tristesse et colère.
Il s'en veut beaucoup s'il fait souffrir autrui.

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C'est dans le besoin qu'on reconnaît ses amis.

Fiche de Cirsh

Fiche de Brom

Le Fil d'Art : partie 1 : le grand livre gris
Le Fil d'Art : partie 2 : premiers pas sur le fil


Dernière édition par Cirsh le Sam 09 Sep 2017, 20:07, édité 16 fois.
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