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 Sujet du message:  Méline l’érudite
MessageMessage posté...: Jeu 20 Nov 2014, 18:23 
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Inscription: Sam 08 Nov 2014, 13:01
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Citation:
Maitre de jeu : Maro Cauannos


Nom : Méline l’érudite, dite aussi, parfois, Esméralda la protectrice
Alignement : loyale bonne
Race : demi-ogre des Terres de la Horde
Âge : 32 ans
Taille : 2,29 m
Poids : 164 kg
Sexe : féminin
Classe : abjuratrice 2
Divinité : Dénéïr
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 6 000 / 10 000


Citation:
Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (12) (+1)
    Con (12) (+1)
    Int (16) (+3)
    Sag (12) (+1)
    Cha (9) (-1)

Points de vie : 10
  1. Abjuratrice 1 : 5 (4 (d4) + 1 (constitution))
  2. Abjuratrice 2 : 10 (5 (niv. 1) + 4 (d4) + 1 (constitution))


Langues connues : abyssal, commun, draconien, géant et gnoll

Jets de sauvegardes :
    Jet de réflexes : 3 = 1 (dex) + 2 (familier)
    Jet de vigueur : 1 = 1 (con)
    Jet de volonté : 4 = 3 (abjuratrice 2) + 1 (sag)
      -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur (trait, prudente).



Citation:
Initiative : +1 (dex)

Classe d’armure : 16 = 10 + 4 (armure naturelle) + 1 (dextérité) - 1 (taille) + 1 (robe lourde) + 1 (targe)
    Contact : 10
    Prise au dépourvu : 15
    +1 supplémentaire (esquive) en combat sur la défensive ou en défense totale (trait, prudente).

Réduction des dégâts : 1/— (garde de diamant)

Jets d’attaque :
    Bonus de base à l'attaque : +1
    Jet d'attaque au corps à corps : +0 = 1 + 2 (for) - 1 (taille) - 2 (handicap, inapte au combat)
    Jet d'attaque à distance : +1 = 1 + 1 (dex) - 1 (taille)

Armes :
    Griffe de dragon noir :
      Attaque : +0 (corps à corps) ou +1 (distance)
      Dégâts (tranchants ou perforants) : 1d6 + 2 (force) + 1 (acide)
      Critique : 19-20/×2
      Facteur de portée : 3 m
    Mains nues :
      Attaque : +0
      Dégâts (contondants ; non létaux) : 1d4 + 2 (force)
      Critique : ×2
    Arbalète lourde :
      Attaque : +1
      Dégâts (perforants) : 2d8
      Critique : 19-20/×2
      Facteur de portée : 36 m
      Munitions : 20 carreaux



Citation:
Niveau de lanceur de sorts : 2

Sorts de mage :
    Par jour :
      Niveau 0 : 5 = 4 + 1 (abjuration)
      1er niveau : 4 = 2 + 1 (int) + 1 (abjuration)
    Dans le grimoire :
      Niveau 0 : tous sauf les enchantements et illusions
      1er niveau : 9 = 3 (abjuratrice 1) + 3 (int) + 1 (recopié) + 2 (abjuratrice 2)

Liste des sorts du grimoire (trente-huit pages utilisées) :

Liste des sorts préparés :

Risque d'échec des sorts : 5 %

DD des sorts :
    Niveau 0 : 13 = 10 + 3 (int)
    1er niveau : 14 = 10 + 3 (int) + 1 (niveau)



Citation:
Objets magiques :
    Garde de diamant mineure :
    • Procure une réduction des dégâts de 1/—. Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu’au prochain jour.

    Grain de lune :
    • Lumières dansantes (niveau 3 de lanceur de sort ; une fois par jour ; mot de commande : « Brille ! » en gnoll)



Citation:
Dons :

Handicaps :

Traits :

Capacités de classe :
    Abjuratrice :
    • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
    • Sorts (4+1/3+1 par jour)
    • Langues supplémentaires (draconien)
    • Appel de familier (tamia)
    • Écriture de parchemins
    • Grimoire (38 pages sur 100 ; 29/9 sorts)
    • École de prédilection : abjuration
    • Écoles interdites : enchantement et illusion

Caractéristiques raciales :
  • Géant [Demi-ogre]
  • Taille G : En tant que créature de grande taille, les demi-ogres subissent un malus de -1 à l’attaque et à la CA, un bonus de +4 aux tests de lutte et un malus de -4 aux tests de discrétion. De plus, ils sont limités à des armes plus grandes que celles utilisées par les humains et la charge qu’ils peuvent soulever est plus importante (200 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristique : +6 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 m.
  • Armure naturelle : Les demi-ogres possèdent un bonus d’armure naturelle de +4.
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun, géant ; supplémentaires : abyssal, draconien, gnoll, gobelin, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +2
  • Classe de prédilection : Barbare



Citation:
Compétences :
    Points de compétences :
    • au niveau 1 d’abjuratrice : 25 = ( 2 + 3 ) × 4 + 5 (don, ouverte d’esprit) ;
    • par niveau d’abjuratrice : 5 = 2 + 3.

    Total = éventuel DM (abjuratrice) + modificateur de caractéristique – malus d'armure + éventuels autres modificateurs

    Langue : 0 = 0

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 2 = 2 - 0
      Natation* : 2 = 2 - 0
      Saut* : 2 = 2 - 0

    Dépendant de la dextérité :
      Déplacement silencieux* : 1 = 1 - 0
      Discrétion* : -3 = 1 - 0 - 4 (taille)
      Équilibre* : 1 = 1 - 0
      Équitation* : 1 = 1
      Évasion* : 1 = 1 - 0
      Maîtrise des cordes* : 1 = 1
      Acrobaties : —
      Crochetage : —
      Escamotage/vol à la tire : —

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 6 = 5 + 1

    Dépendant de l’intelligence :
      Artisanat (tout)* : 3 = 0 + 3
      Art de la magie/connaissance des sorts : 8 = 5 + 3 + 2 (synergie, connaissances (mystères))
        Abjuration : 10 = 8 + 2 (école de prédilection)
        Enchantement ou illusion : 3 = 8 - 5 (écoles interdites)
      Connaissances (architecture et ingénierie) : 4 = 1 + 3
      Connaissances (géométrie) : 6 = 3 + 3
      Connaissances (mystères) : 8 = 5 + 3
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3
      Décryptage : 7 = 4 + 3
      Désamorçage/sabotage : 5 = 2 + 3
      Contrefaçon* : 3 = 3
      Estimation* : 3 = 3
      Fouille* : 4 = 1 + 3

    Dépendant de la sagesse :
      Profession (architecte) : 2 = 1 + 1
      Profession (autre) : —
      Détection* : 1 (3) = 1 + 2 (don, sous condition)
      Perception auditive* : 1 (3) = 1 + 2 (don, sous condition)
      Premiers secours* : 1 = 1
      Psychologie* : 1 = 1
      Survie* : 1 = 1

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : -1 = -1
      Diplomatie* : -1 = -1
      Intimidation/persuasion* : -1 = -1
      Renseignement* : -1 = -1
      Représentation* (toute) : -1 = -1
      Déguisement* : -1 = -1
      Dressage : —
      Utilisation d'objets magiques : —


    Compétences d'aventure :
      Connaissances des égouts de Gemmaline : +2



Citation:
Équipement :
  • Porté : Robe lourde, signée magiquement (de la rune personnelle de Méline : une règle et un compas) et augmentée d’une garde de diamant mineure (10 kg ; 750 po)
      Robe bleu ciel décorée de motifs éveillant chez toute personne la magie : des étoiles à huit branches de Mystra et des croissants brodés au bout des manches, quelques runes et lettres (de tous les alphabets connus de la demi-ogresse : commun, draconien, infernal et runique) entourant le symbole sacré de Dénéïr brodés autour de son cou, sans oublier sa rune personnelle, brodée sur sa poitrine, au-dessus du diamant magique qui la rend moins vulnérable. Heureusement, elle ne pousse pas la caricature jusqu’à mettre un chapeau pointu avec « MAJE » écrit dessus (elle le laisse dans ses bagages)…
  • Ceinture : Griffe de dragon noir (1 kg ; 600 po), sacoche à composantes (6 kg ; 10 po) et bourse contenant gemmes et pièces pour une valeur de :
    • 7 pièces d’or,
    • 2 pièces d’argent.
  • Main : Chevalière en cuivre ornée d’un grain de lune (— ; 185 po ; mot de commande « Brille ! » en gnoll)
  • Bras : Targe en peau de dragon noir (5 kg ; 360 po)
  • Sac à dos (4 + 10 kg ; 4 po) contenant :
    • Grimoire à couverture en peau de dragon noir et feuilles de vélin (8 kg ; 500 po), dans son étui (2 kg ; 40 po), signé magiquement
    • Encre noire (— ; 8 po)
    • Encre rouge (— ; 16 po)
    • Plume d’écriture (— ; 1 pa)
    • Bâtonnets de fusain, saule et noyer, mines de plomb, règle et compas (— ; 5 po)
    • 20 feuilles de papier (— ; 20×4 pa)
  • Dos : Arbalète lourde (8 kg ; 100 po) et 20 carreaux (2×1 kg ; 2×2 po)

Charge : 38 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 58 kg ;
  • charge intermédiaire : de 58 à 116 kg ;
  • charge lourde : de 116 à 175 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 875 kg.



Finis-tes-Noisettes

Citation:
    Tamia
    Créature magique de taille Min
    Dés de vie : 1d10
    Points de vie : 5 = 10/2
    Initiative : +4
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
    Classe d’armure : 19 (+4 Dex, +4 taille, +1 armure naturelle), contact 18, pris au dépourvu 15
    Attaque de base/lutte : +0/–17
    Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d2-4)
    Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d2-4)
    Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : familier, odorat, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +3
    Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 9, Int 11, Sag 11, Cha 3
    Compétences : Art de la magie +4, concentration +3, connaissances (architecture et ingénierie) +1, connaissances (géométrie) +3, connaissances (mystères) +4, décryptage +2, déplacement silencieux +11, désamorçage/sabotage +2, détection +0, discrétion +23, escamotage +5, fouille +1, perception auditive +4
    Dons : discret
    Pouvoirs spéciaux :
    • Compétences. Un tamia possède un bonus racial de +4 à ses tests de déplacement silencieux, discrétion et perception auditive.
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d’effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 m de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne de son maitre de plus de 1,50 m. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maitre, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affute les sens de son maitre. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.


    Comme la plupart des tamias, Finis-tes-Noisettes, est un petit écureuil au pelage rayé avec une queue fine ; il est toutefois un peu plus adroit et beaucoup plus intelligent que ses congénères, il est aussi un peu plus foufou qu’eux. Il se nourrit essentiellement de graines et de petits insectes.
    Finis-tes-Noisettes mesure une petite dizaine de centimètres.


Passé du personnage :
Citation:
Méline l’érudite n’a pas toujours été Méline l’érudite. Lorsqu’elle est née, elle était Gbargnok l’indésirée. Sa mère était une demi-ogresse, serve près d’une cité d’ogres. Comme son nom le laissait supposer, sa mère n’avait aucunement cherché à l’avoir ; toutefois, étant serve d’un des deux ogres-mages administrant la cité, sa volonté était rarement respectée et à son mariage avec un un autre serf demi-ogre, le seigneur avait fait valoir le droit de cuissage pour profiter de la mariée.
Et malgré les désirs des deux parents, quelques mois plus tard, leur fille ne présentait ni la peau jaune terne ni les yeux rouges des ogres et demi-ogres de la région, mais plutôt le teint jaune vert et les yeux verts du seigneur… Il n’en fallut pas plus à ses parents pour la rejeter et l’élever le plus chichement possible. Et bien évidemment, le seigneur n’avait cure de son existence ; si tant était qu’il en eût connaissance…
Bien vite, Gbargnok fut suivie d’autres frères et sœurs, qui eurent droit à plus d’égards de la part de leurs parents. Mieux nourris, ils devinrent plus costauds ; plus souvent frappés vu qu’ils étaient plus tentés de se battre, ils devinrent aussi plus cabossés. Dans son enfance, Gbargnok l’indésirée devint Gbargnok la débile ou Gbargnok l’insensée. Et pourtant… de son père, elle tenait une certaine vivacité d’esprit (qui lui avait permis de comprendre assez vite qu’elle n’était pas une simple demi-ogresse, contrairement à ses frères et sœurs) qui la poussait à s’isoler pour réfléchir. Elle était fascinée par la forme si simple de certains objets : les disques du soleil et de la lune, mais aussi des cœurs des fleurs, des cercles concentriques causés par un caillou tombant dans l’eau, le nombre de pétales des fleurs, qui était souvent le même, la courbe que formait une corde fixée à ses deux extrémités… toujours la même, avait-elle noté !
Un jour, vers ses dix ans, elle a exprimé le souhait de rejoindre la guilde des architectes de la cité. Enfin… parler de guilde était peut-être un peu excessif, étant donné qu’il ne s’agissait que de deux ogres et deux métis un peu moins stupides que les autres, capables de tracer quatre traits droits et de choisir des matériaux de construction… C’était, à ses yeux, la seule corporation où la force brute n’était pas la règle. Trop heureux de se débarrasser d’une bouche qui leur semblait inutile, ses parents l’y envoyèrent sans discuter. Là-bas, elle découvrit un peu mieux la géométrie et surtout appris à tracer elle-même des formes, à l’aide d’instruments. Mais ses maitres ne s’intéressaient pas à la même chose qu’elle : là où ils cherchaient simplement à établir des plans de maisons tenant debout, elle était plutôt attirée par les formes géométriques en elle-même. Bien sûr, elle les épata lorsqu’elle leur montra qu’on pouvait remplacer leurs cordes à douze nœuds par des cordes à trente nœuds ou lorsqu’elle leur montra comment on pouvait tracer un pentagone régulier à la règle et au compas… Mais lorsqu’elle essaya de leur expliquer le principe du théorème du triangle rectangle ou de la constructibilité des polygones réguliers… des yeux vides prirent la place des airs étonnés.
En tout cas, dans tout cela, elle était devenue Gbargnok l’érudite et les architectes lui faisaient confiance pour établir les plans, tandis qu’eux-mêmes s’occupaient du choix des matériaux et de leur préparation.

Mais évidemment, savoir tracer un pentagone régulier à la règle et au compas dans un pays où la plupart des gens ne savent pas ce qu’est un pentagone, pensent qu’une règle est une loi et qu’un compas est une pataille… ce n’est pas ça qui nourrissait son homme. Ni sa demi-ogresse. Et même si elle percevait un maigre salaire de sa corporation, elle était quand même à la charge de sa famille, qui le lui faisait bien sentir : en ville, elle était hébergée par sa tante, sœur de sa mère, et lorsque son oncle et sa tante eurent un nouvel enfant, une petite Skadi, ils firent comprendre à Gbargnok qu’elle commençait à redevenir l’indésirée sous leur toit, tant qu’elle ne ramènerait pas plus d’argent.
Les choses empirèrent encore lorsque, quelques années plus tard, la mère de Gbargnok vint à mourir. Dès que la nouvelle fut connue chez son frère/sa sœur, on expliqua clairement à l’apprentie architecte qu’elle allait devoir partir, à moins de trouver un vrai travail, c’est-à-dire un boulot d’ouvrière ou de paysanne, dans lequel on travaillait vraiment, au lieu de passer ses journées à dessiner. Ce soir-là, Gbargnok cogitait dans le réduit qui lui servait de chambre (au lieu de pouvoir dormir avec ses cousins, près du feu, on l’avait cantonnée à la remise à outils, puisqu’elle aimait tant que ça les outils), elle vit son oncle ouvrir la porte. Il sentait la gnôle et avait du mal à aligner trois mots à la suite (ce qui ne changeait pas de d’habitude), mais Gbargnok comprit, dans ce qu’il disait, qu’il lui proposait un arrangement pour ne pas avoir à trouver un autre travail, tout en pouvant rester sous leur toit. Bien évidemment, cet arrangement n’avait rien d’arrangeant pour elle et elle refusa aussitôt, tentant de repousser l’oncle aviné. Mais ce dernier ne l’entendait pas ainsi et, bien plus costaud qu’elle, il parvint à obtenir ce qu’il souhaitait, avant de s’écrouler en ronflant, sur sa nièce.
Ce fut cet évènement qui décida Gbargnok. Elle avait été rejetée par sa mère, par ses frères et sœurs, prise de haut par les architectes qui voyaient en elle une illuminée, détestée par sa tante, abusée par son oncle… cela ne pouvait pas continuer ainsi ! Elle se dégagea avec difficulté des bras de l’ogre endormi et attrapa le plus grand couteau qu’elle put trouver : d’un coup net, elle lui trancha la gorge et le regarda se vider de son sang pendant de longues minutes. Après quoi, elle fit ses bagages et allait quitter la maison pour fuir la ville quand une idée germa dans son esprit… on lui avait volé son enfance, pourquoi ne volerait-elle pas celle de sa petite cousine ? Celle qui était tant choyée par sa tante et à cause de laquelle elle ne recevait plus que la moitié de sa part de nourriture ?
Ni une, ni deux, la mioche endormie fut embarquée discrètement. Passer les gardes ne fut pas dur, étant donné que deux des architectes étaient sur un chantier pour construire un moulin à eau, Gbargnok n’eut qu’à leur dire qu’elle allait les rejoindre… Sans compter que les armées des dieux commençaient, depuis quelques mois à recruter et quadriller Féérune, diminuant les rangs des armées locales et les rendant moins efficace. Et au petit matin, elles étaient toutes les deux loin de la cité.

Dans la journée, la demi-ogresse se rendit compte d’une chose, ou plutôt de deux : elle ne savait absolument pas se débrouiller dans la nature, surtout dans les plaines infinies qui constituaient cette région, et elle n’avait rien à donner à la petite. On aurait pu penser que la laisser mourir de faim ne l’aurait pas dérangé, mais… elle n’avait pas le cœur de faire cela : après tout, sa cousine n’était pas responsable de ses malheurs à elle. À la fin de la journée, affamée, assoiffée et épuisée, elle s’adossa contre un arbre et se demanda combien de temps allait passer avant qu’on ne les récupère et les ramène en ville. Mais les bruits de sabots qu’elle entendit n’annonçait pas un retour en ville et un châtiment, mais le salut ! Une gourde se posa sur ses lèvres desséchées tandis que le blatèrement d’un chameau accompagnait un peu de musique…
Les quelques jours qui suivirent furent plutôt flous pour Gbargnok, mais quand elle eut bien pris conscience de ce qui lui était arrivée, elle et sa cousine étaient loin de la ville de malheur qu’elle avait fui, loin des seigneurs ogres-mages, loin des ogres vils et puants… Elles avaient été recueillies par un groupe d’artistes itinérants, parmi lesquels un vieil orque gris de Phsant, dans le Thesk. Comme nombre d’orques et demi-orques de Phsant, il ne correspondait pas vraiment aux idées que l’on se faisait des siens : pour commencer, il était mage, et en plus, il utilisait sa magie pour faire le bien… Il repéra assez rapidement les capacités de Gbargnok et le talent qu’elle présentait pour la magie.
Alors que sa cousine semblait plutôt douée pour la musique et qu’un barde lui apprenait à maitriser cet art, c’est l’art entre tous les arts qu’apprit Gbargnok. Mais elle apprit aussi le respect des autres : non seulement à être respectée, mais aussi à respecter. C’est au contact de son mentor qu’elle décida de changer de nom, le sien lui rappelant trop durement ce qu’elle avait été et ne voulait plus être : Gbargnok l’érudite devint donc Méline l’érudite, hésitant parfois avec le nom d’Esméralda et le sobriquet de protectrice. Comme lui, elle choisit la magie de protection, l’abjuration, et, comme lui, vraiment peu douée pour influencer l’esprit des gens par ses mots, elle ne sut se débrouiller efficacement en enchantements et en illusions, préférant laisser ce genre de magie aux bardes. C’est aussi à son contact qu’elle apprit à appeler un animal magique pour l’assister, son choix se porta sur un minuscule tamia, baptisé Finis-tes-Noisettes.

Pendant plusieurs années, Méline et sa cousine restèrent auprès de cette troupe de baladins. Années au cours desquelles Méline finit par rejeter une bonne partie de sa culture, rejetant notamment la force brute et l’affrontement qu’affectionnaient tant ses ancêtres ; son aversion pour le combat confinait même, parfois, à la peur… raison pour laquelle aussi elle s’était tournée vers la magie défensive, qui permettait d’éviter de prendre de mauvais coups. Elle préférait se consacrer à la géométrie et à la magie, qui étaient toutes deux fascinantes à ses yeux. Pour cette dernière, son mentor lui avait, à sa mort, offert une magnifique dent d’un dragon noir qu’il avait tué voilà des années, une targe confectionnée à l’aide d’une écaille de ce même dragon et un superbe grimoire : recouvert du cuir de ce dragon, ses pages étaient faites du vélin le plus uni et le plus lisse qu’on pouvait trouver. Pas moins de cinquante veaux, un par feuille, avaient été nécessaires à sa confection…
Bien évidement, pour le remercier et l’honorer, après sa mort, elle eut un réflexe trahissant ses origines… Cela ne fut pas forcément bien compris de la part des autres membres de la troupe et il y eut des réticences. Au final, Méline se plia à la volonté des autres et se contenta de lui couper discrètement les ongles et quelques cheveux pour les réduire en poudre et les mélanger à de la pâte à pain qu’elle se prépara pour elle seule.

C’est peu de temps après cet évènement que les deux cousines décidèrent de partir voir le monde et de l’explorer comme elles l’entendaient. Du côté d’Eauprofonde, la troupe avait appris l’existence d’une ile au large, sur la route d’Éternelle-Rencontre, qui pouvait représenter une nouvelle terre à explorer pour découvrir de nouvelles histoires. C’est pour cette destination que Skadi et Méline s’embarquèrent avant le reste de leur troupe pour y préparer le terrain…

_________________
Méline l’érudite, dite aussi Esméralda la protectrice, abjuratrice et géomètre amatrice, jouée par Chapour l’Avisé
Méline la nécrophage

4+1/3+1 sorts :
    tours de magie : aspersion acide, lecture de la magie, message, résistance* et résistance* ;
    1er niveau : armure de mage, bouclier*, mucus de babau et projectile magique (1).


Dernière édition par Chapour l'Avisé le Sam 30 Sep 2017, 14:56, édité 12 fois.
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