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 Sujet du message: Velbor
MessageMessage posté...: Mar 17 Fév 2015, 16:11 
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Velbor
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1,83 m
Poids : 80 kg
Sexe : masculin
Classes : Lame de bataille 2
Divinité : Garagos
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 375 / 3 000

Statistiques
    Force : 16 (+3)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 22 / 22 pv
  1. 12 (d12) + 1 (constitution)
  2. 8 (d12) + 1 (constitution)


Classe d’armure : 14 = 10 + 1 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +5 = 2 + 3 (force)
  • Hallebarde : +6 / 1d10+4 / ×3
  • Dague : +5 / 1d4+3 / 19-20/×2
Distance : +3 = 2 + 1 (dextérité)
  • Dague : +3 / 1d4+3 / 19-20/×2
  • Arbalète légère : +3 / 1d8 / 19-20/×2

Jet de réflexes : 1 (2) = 0 + 1 (dextérité) + 1 (intelligence, sous condition)
Jet de vigueur : 4 = 3 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun ;
  • Draconien ;
  • Nain et
  • Chondathien.

Aptitudes de classe

Artiste martial :
    Manoeuvres et postures de lame de bataille (niveau 1 d'artiste martial) :
    • Cœur d’acier
      • Manœuvres : ,
      • Postures :
    • Dragon de pierre
      • Manœuvres :
      • Postures :
    • Esprit de diamant :
      • Manœuvres :
      • Postures :

Dons
  • (hallebarde)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :
    Liées à la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 3 (force) - 1 (armure)
      Natation* : 1 = 0 + 3 (force) - 2 (armure)
      Saut* : 6 = 4 + 3 (force) - 1 (armure)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 4 = 4 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 6 = 5 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Art psi : - = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse) + 2 (synergie ; concentration)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 6 = 1 + 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 6 = 1 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (portée)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Hallebarde (6 kg ; 10 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35po achetée 40po)
    • 20 Carreaux (2x0,5 kg ; 1po)
  • Sac à dos (1 + 17 kg ; 2 po) contenant :
    • 5 Rations (5x5 pa ; 5x0.5 kg)
    • Petit fût de bière (2 pa ; 2 kg)
    • Échiquier et pièces d'échec (1 kg ; 0,5 po)
    • Paire de dés (— ; 0,1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Paillasse (2,5 kg ; 0,1 po)
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
  • Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po) contenant :
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Jeu de cartes (— ; 0,5 po)
  • Chausse-trappes, dans une bourse accrochée à la ceinture (1 kg ; 1 po)
  • Or possédé : 37,46 po

    • -3pa : bières à la Wyverne
    • -42po : carquois + arbalète légère + (20)carreaux

Poids total de l'équipement : 38 kg (charge légère)
  • charge légère : jusqu'à 38 kg ;
  • charge intermédiaire : de 38 à 76,5 kg ;
  • charge lourde : de 76,5 à 115 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 575 kg.

Background :
La vie de Velbor est plutôt du genre banal. Né dans le quartier nord d'Eauprofonde il à toujours rêvé de combats et de gloire et n'a jamais été proche de ses parents tenanciers d'auberge qu'il ne voyait pas beaucoup du fait de leur travail. C'était un enfant assez turbulent et ne restait jamais en place plus de 5 minutes. Il se battait souvent et presque toujours pour des broutilles. Un jour il avait déclenché une bagarre pour la simple raison d'avoir été "regardé de travers" mais l'homme en question n'était pas une petite frappe: Il lacera le torse de Velbor d'un coup de dague. Il garde encore aujourd'hui la cicatrice physique et mentale de ce premier échec.

Il fut repéré a l'age de 16 ans par Yoran un haut placé de la garde alors qu'il se battait contre 3 personnes qui avaient tenté de le dépouiller. Yoran les emmena tout les 4 a la citadelle afin de les entendre. Au moment ou Velbor allait partir, Yoran l'interpella :
-Dis moi fiston, ou a tu appris a te battre comme ça ?
-Je n'ai jamais appris a me battre, mais leurs mouvement étaient lents et prévisibles. J'ai toujours été meilleur.
-N'as tu jamais songé a intégrer la garde ?
-J'avoue que cela m'a traversé l'esprit quelque fois.
-Je pourrait t’entraîner, tu pourrais être beaucoup plus fort.

Yoran etait quelqu'un de très sage, et est la seule personne que Velbor ai respecté. Yoran avait perdu son fils des années plus tôt dans une mission de la garde. Après quelques années il eu l'impression d'avoir a nouveau un fils. ET Velbor avait l'impression d'avoir un vrai père.


Velbor s’entraîna pendant 4 ans au maniement des armes et il devint excellent. Rien n’arrêtait sa soif d'apprentissage. Il passa l’examen et le réussit haut la main. 5 années passèrent et Velbor commençait à s'ennuyer, il passait son temps à stopper des bagarres de tavernes. Et a les provoquer de temps en temps pendant ses soirées libres. Jusqu'au jour ou il décida de quitter son métier de garde de la ville et devint garde personnel de la femme d'un riche marchand qui était la cible de menaces de morts. Il se disait que la il pourrait y avoir de l'action. Et il se trompait...
A part l'action entre la femme du marchand et lui, rien ne se passait. Jusqu’à ce qu'il se fasse surprendre. Passablement éméché il frappa le marchand et s'enfuit. Il passa chez lui, emporta toute ses affaires et fonça au port. Il grimpa dans le premier bateau, se cacha dans la cale derrière des caisses et s'endormi aussitôt. Il fut reveillé par un homme:
"Un clandestin... On aura tout vu... Debout !"
Suivi d'un coup de pied dans les côtes. Velbor se leva et suivit le matelot jusqu’à la cabine du capitaine. Le capitaine ne voulu entendre les excuses de Velbor, c'était tout son argent ou bien il le faisait mettre aux arrêts et le balançait aux autorités. Velbor ne pu faire autrement que donner tout son argent. Il allait sortir de la cabine quand il se retourna et demanda:
-Au fait, ou va ce bateau ?
-Nous faisons route vers l'île de Gemmaline !


Description :
Physiquement, Velbor est un bel homme assez grand et musclé. Il a une cicatrice sur la joue, souvenir d'une bagarre dans une taverne. Il a des cheveux longs et bruns qui lui arrivent au cou. Ses yeux noirs ne semblent pas avoir de fond. Un bouc encadre sa bouche. Il a une hallebarde dans le dos et une dague orne sa ceinture. Son armure de cuir clouté, laissant ses bras apparants, semble être entretenue malgré plusieurs marques qui montrent qu'elle n'a pas été inutile.Une écharpe noire entoure son cou, il la remonte devant sa bouche lorsqu'il ne boit ni ne parle. De larges bracelets en cuir entourents ses avants bras et des bottes usées chaussent ses pieds.
Psychologiquement, Velbor est menteur, joueur, égocentrique, manipulateur, séducteur. Ses trois passions sont, les femmes, l'alcool et le combat. On ne peut pas vraiment lui faire confiance, mais il vous convaincra surement du contraire. Il n'aime pas particulièrement faire du mal aux gens mais si c'est nécessaire il n'hésitera pas bien longtemps.



_________________
Fiche de Velbor

Art Martial:
Manœuvres préparées : ; ;
Postures :


"Il faut vaincre le mal par le mal. Aubergiste! Une bière!"


Dernière édition par Velbor le Mar 24 Fév 2015, 16:00, édité 15 fois.
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