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 Sujet du message: Lo-Kar la Chétive
MessageMessage posté...: Mar 07 Avr 2015, 22:02 
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Maître de jeu : N'Jini M'Chawi

Nom : Lo-Kar “la Chétive” Thulakane
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Goliath
Âge : 17 ans
Taille : 2,35 m
Poids : 138 kg
Sexe : Féminin
Classe : Barbare civilisée 2
Divinité : Garagos
Région : Nord (Valbise)
Ajustement de niveau : +1

Vitesse de déplacement au sol : 9 m (6 cases) par round

Expérience : 2 200 / 3 000

Statistiques
    FOR : 20 (+5) [16 + 4 (racial)] (24 (+7) / 18 (+4) ; berserk / après berserk)
    DEX : 10 (+0) [12 - 2 (racial)] (8 (-1) après berserk ; jusqu’à fin de rencontre)
    CON : 16 (+3) [14 + 2 (racial)] (20 (+5) en berserk)
    INT : 10 (0)
    SAG : 14 (+2)
    CHA : 10 (0)

Points de vie : 26 / 26 (+2 PV / niveau global en berserk)
  1. Barbare civilisée 2 : 11 = 8 (d12) + 3 (constitution)
  2. Barbare civilisée 1 : 15 = 12 (d12) + 3 (constitution)

(Les précisions en italique en-dessous constituent des bonus/malus et non les scores totaux).

Défense :
    Berserk : -2
    Après berserk : -1
Classe d’armure : 9 = 10 + 0 (dextérité) - 1 (agressive) ; + 4 (armure de cuir +2) ; + 2 (écu en acier)
Contact : 9 = 10 + 0 (dextérité) - 1 (agressive)
Prise au dépourvu : 9 = 10 + 0 (dextérité) - 1 (agressive) ; + 4 (armure de cuir +2) ; + 2 (écu en acier)

Initiative : 2 (1) = 0 (dextérité) + 2 (agressive) ; - 1 (après berserk)

Jet d’attaque au corps à corps : 7 = 2 + 5 (force)
    Berserk : +2 (attaque et dégâts ; devient +3 aux dégâts si armes à 2 mains)
    Après berserk : -1 (attaque et dégâts)
    Arme improvisée : -2 = -4 (arme improvisée) + 2 (sagesse)

  • Grand marteau goliath de maître (taille G) : 8 = 2 (BBA) + 5 (force) + 1 (arme de maître) / 3d6 + 7 / ×4
  • Dague (taille G) : 7 = 2 (BBA) + 5 (force) / 1d6 + 5 / 19-20/×2
  • Écu en acier : 7 = 2 (BBA) + 5 (force) / 1d6 + 5 / ×2

Jet d’attaque à distance : 2 = 2 + 0 (dextérité)
    Berserk : +2 (dégâts si basée force)
    Après berserk : -1 (attaque et dégâts)
    Arme improvisée : -2 = -4 (arme improvisée) + 2 (sagesse)

  • Dague (taille G) : 2 = 2 (BBA) + 0 (dextérité) / 1d6 + 5 / 19-20/×2 / 3 m

Jets de sauvegarde
  • Jet de réflexes : -1 (-2) = 0 + 0 (dextérité) - 1 (vigoureuse) ; - 1 (après berserk)
  • Jet de vigueur : 7 (9) = 3 + 3 (constitution) + 1 (vigoureuse) ; + 2 (berserk)
  • Jet de volonté : 2 (4) = 0 + 2 (sagesse) ; + 2 (berserk)

Langues connues
  • Commun
  • Gol-kaa

Aptitudes de classe
  • Armes et armures
    Le barbare civilisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
  • Combat improvisé (Ext)
    Un barbare civilisé sait se battre avec tout ce qu'il trouve. Il peut ajouter son bonus de Sagesse à son jet d'attaque avec une arme improvisée (en plus de son éventuel bonus de Force).
  • Rage de berserker (Ext) 8 rounds ; 1 fois / jour (1 fois par rencontre max) ; état fatigué après berserk
    Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
    Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
    Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare civilisé perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
    Un barbare civilisé ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
  • Esquive instinctive
    Dès le niveau 2, le barbare civilisé peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
    Si un barbare civilisé possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare civilisé possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Traits

Dons

Caractéristiques raciales
  • Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristique : +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité.
  • Vitesse : Les goliaths ont une vitesse de base au sol de 9 mètres.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Psychologie.
  • Puissante carrure : La stature des goliaths leur permet d'agir dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de taille de plus.
    Quand un goliath est sujet à un modificateur de taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peur se servir d'armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet.
  • Mouvement en montagne : Les goliaths évoluant sur les corniches et les précipices des massifs les plus intimidants, ils sont devenus particulièrement experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses. Ainsi, un goliath peut faire des sauts horizontaux et verticaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par action de déplacement) sans subir le malus de -5 sur son test d'escalade.
  • Acclimaté : Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucune des pénalités liées à l'altitude.
  • Langues : D'office : Commun, Gol-kaa.
  • Ajustement de niveau : +1
  • Classe de prédilection : Barbare


Compétences
    (Total = DM + bonus carac + autres)

    Liées à la force :
      Escalade* : 6 = 1 + 5 (force) ; -2 (écu) ; +2/-1 (berserk / après berserk)
      Natation* : 5 = 0 + 5 (force) ; -4 (écu) ; +2/-1 (berserk / après berserk)
      Saut* : 9 = 4 + 5 (force) ; -2 (écu) ; +2/-1 (berserk / après berserk)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 2 = 2 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
      Crochetage : — = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
      Discrétion* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
      Équilibre* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; -1 (après berserk)
      Équitation* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -1 (après berserk)
      Escamotage : — = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
      Évasion* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; -2 (écu) ; ― /-1 (berserk / après berserk)
      Maitrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (dextérité) ; ― /-1 (berserk / après berserk)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 3 = 0 + 3 (constitution) ; ― (berserk)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Art martial : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Connaissances (folklore local) : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence) ; ― (berserk)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 2 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 6 = 4 + 2 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
      Intimidation* : 5 = 5 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme) ; ― (berserk)

Compétence Aventure :
+1 Connaissance Gnolls

(En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).)

Équipement
  • Le Pacificateur, dit "Le Papa", Grand marteau goliath de maître en métal coloré, rouge foncé, taille G (375 po ; 30 kg)
  • Dague, taille G (4 po ; 1 kg)
  • Écu en acier en métal coloré, rouge (25 po ; 7,5 kg)
  • Armure de cuir G +2 de souplesse (armure légère) rouge. (? po ; 7.5kg)
    Bonus d'armure : 4
    Bonus de Dex maximal : 8
    Malus d’armure aux tests : 0
    Risque d’échec des sorts profanes : 10 %
    Solidité : 6
    Points de résistance : 20
    Poids : 7.5 kg
    Composée d'un système ingénieux qui permet de l'enfiler ou l'enlever en une action de mouvement. Taille grande !
  • Ceinture à monnaie (50 po ; —)
  • Tenue de voyage (1 po ; 2,5 kg)
  • Outre (1 po ; 2 kg)
  • Sac à dos (2 po ; 1 kg + 13 kg) contenant :
    • Paillasse (1 pa ; 2,5 kg)
    • Silex et amorce (1 po ; —)
    • 7 bonbons de soin (7×30 po ; —)
    • Potion de (50po ; ―)
    • Corde en soie, 15 m (10 po ; 2,5 kg)
    • 7 rations de survie (7×5 pa ; 7×0,5 kg)
    • Couverture d’hiver (5 pa ; 1,5 kg)
    • Savon (5 pa ; 0,5 kg)

  • Or total possédé : 31 po 2 pa 8 pc
    • Or dans le sac : 0 po
    • Or dans la ceinture : 31 po 4 pa

Poids total de l'équipement : 59,5 kg (charge légère)
    Charges : 0 - 66,5 kg (légère) ; 66,5 - 133 kg (intermédiaire) ; 133 - 200 kg (lourde)

*********************

Background
- Voghan ! Alleeeez, ramène-toi, y'a baston là !

Lo-Kar se dit que son frère devait l'avoir entendue et haussa les épaules : il ne manquerait pas de les suivre. Puis elle fusa hors de la maison à la suite de sa cousine Onerea pour se précipiter dans le soleil froid du début d'après-midi, droit sur le théâtre de l'affrontement. Au centre exact de la place se pressait une foule bigarrée qui beuglait des encouragements sauvages aux belligérants.

La goliath joua des coudes pour gagner du terrain dans la masse compacte et multiethnique des spectateurs. Grâce à sa carrure, elle put rapidement constater que la bagarre impliquait un tanneur de sa connaissance et celui qui, au vu de sa tenue, devait être l'un de ses concurrents. Un peu déçue qu'il ne s'agît pas d'une mêlée générale, la grande bleue croisa les bras et suivit d'un œil expert et critique l'échange de coups entre les deux humains, tout en lâchant sporadiquement un commentaire.

*Ces rase-mottes savent vraiment pas s'taper, c't'affligeant...*

- Plus vif, le poing ! Rugit-elle. Et l'aut', là... Mais bouge-moi ces guiboles, vieille barrique, t'es pas cloué au putain d'sol ! Et toi, sac à vin, t'as la force au cul ou quoi ?!

Dans le quartier, tout le monde connaissait la famille Thulakane, et en particulier Lo-Kar pour son tempérament entier et sa propension à jouer du marteau. Voilà quelques années, le clan réduit de goliaths avait débarqué de ses montagnes et s'était fait sa place sans grand mal parmi la population locale. Aujourd'hui, tout le monde était d'accord pour considérer que la taverne du vieux Tchulak servait la meilleure bière du coin, et personne ne se risquait à y déclencher une rixe. Contrairement à sa fille, le paternel était du genre à apprécier le calme des longues soirées d'hiver à discuter de l'avenir du monde au coin de l'âtre.

Ce soir-là, la goliath rentra, dépitée par l'issue d'un combat qui aurait pu se révéler plus palpitante qu'il ne le présageait sans l'intervention de Mémé. Les humains du quartier appelaient ainsi la tante de notre barbare, à cause de ses cheveux grisonnants et du réseau de rides profondes comme des crevasses qui dessinaient sur son visage une carte compliquée. Lo-Kar l'aurait plutôt, pour sa part, surnommée Raisin sec, mais il ne fallait pas demander aux demi-portions de faire preuve de trop d'imagination.

Juste au moment où les choses devenaient intéressantes, Mémé avait fendu la foule, faisant trembler le sol sous ses pieds comme des galions, pour rejoindre l'épicentre du chaos. Une seconde plus tard, elle soulevait les combattants à bout de bras - un dans chaque main - tandis que, le temps qu'ils comprennent ce qui leur arrivait, ils continuaient à gigoter comme des damnés en essayant de se frapper de loin. Une fois que la trouble-fête les eût chacun gratifiés de son légendaire regard-qui-tue-sur-place, les curieux avaient sagement décidé qu'ils avaient quelque chose sur le feu et s'étaient carapatés sans demander leur reste, alors que chacun des tanneurs tentait de se faire plus petit que l'autre. En soufflant comme un bœuf, Lo-Kar avait levé les yeux au ciel et tourné les talons à son tour en traînant ses larges pieds dans les graviers de la route.

Une fois de retour au domicile familial sur-mesure qu'ils avaient construit à leur arrivée, elle accrocha le Pacificateur à sa place dans l'entrée, et réalisa que Voghan, qui pour rien au monde n'aurait raté une bagarre d'humains, ne s'était pas montré.

*Doit être encore avec ces nains bidouilleurs... Bah !*

Sans se soucier plus longtemps de la question - après tout, il était adulte - la goliath se gratta un lithoderme et passa à autre chose. Le lendemain matin, lorsque la clique bleutée constata à nouveau l'absence du fils aîné, l'on se dit qu'il devait décuver quelque part en ville. Cependant, le soir, il n'avait toujours pas reparu. Après un rapide conseil de famille, Lo-Kar fut mandatée pour aller explorer ses lieux de débauche habituels et interroger ses fréquentations douteuses, ce qu'elle fit avec zèle, pour revenir le lendemain, bredouille.

De leur côté, les autres Thulakane s'étaient également retrouvés le bec dans l'eau, et la panique commençait à gagner. Chez eux, on ne laissait pas tomber un proche. Aussi, la mort dans l'âme, après avoir tergiversé quelques heures, les plus âgés décidèrent d'accepter la requête de Lo-Kar : elle irait à sa recherche et n'aurait de cesse qu'elle ne l'eût retrouvé.

A l'aube suivante, la cadette adressa un dernier salut de la main à sa famille regroupée sur le seuil surdimensionné de la maison, et prit la route sans se retourner. Elle quadrilla la cité de Valbise, elle interrogea, intimida, soudoya, explora par cercles concentriques, tant et si bien qu'elle finit par se retrouver aux confins du Nord, deux semaines plus tard, à suivre une piste qui se refroidissait inexorablement. Deux mois plus tard, un peu en désespoir de cause, elle embarquait sur un navire marchand à destination d'une île inconnue d'elle, où le fil ténu dévidé par les traces de son frère la menait.

*********************

Apparence
Image

La peau de Lo-Kar est grisâtre et ponctuée de zones plus sombres et d'autres plus claires. Elle est également marbrée de lithodermes rigides couleur turquoise au niveau des jambes, des épaules et des bras. Son visage est orné de peintures tribales dans les mêmes tons, et ses longs cheveux châtain sont généralement plus ou moins tressés. Ses yeux couleur malachite semblent produire leur propre lumière. Elle est évidemment particulièrement grande et athlétique par rapport à l'individu moyen, mais plutôt maigrichonne pour une goliath, d'où son surnom.
Elle porte des bottes de cuir brun et une tenue assortie, et une cape bordeaux. Elle ne se promène jamais sans le Pacificateur, dit "Papa", son lourd marteau presque aussi grand qu'elle, dont la tête est parée de reflets rouges foncés, tout comme son armure de cuir, et son écu assorti et finement ouvragé (image). Elle porte à chaque oreille une grande collection d'anneaux de fer, et son arcade gauche accueille également l'un de ces ornements.
Sa voix est grave et puissante et elle arbore généralement une expression renfrognée.

*********************

Psychologie
Le moins que l'on puisse dire de Lo-Kar, c'est qu'elle ne tergiverse pas. C'est une fonceuse qui n'a pas froid aux yeux, qui aime se battre, qui aime gagner et le faire savoir. Elle est franche et directe, voire abrupte, bonne vivante, peu avisée et entière.
Sur un autre versant, elle est profondément attachée à sa famille, méprise la faiblesse et la magie (qui sont synonymes dans son esprit), ce qui ne l'empêche pas d'être une superstitieuse invétérée, persuadée d'avoir un Destin avec un grand D, gravé dans sa chair à travers les taches disséminées sur son corps. Hormis le combat, son ambition première est d'en connaître les tenants et aboutissants afin de pouvoir mettre toutes ses forces dans sa réalisation. En effet, à cause des problèmes rencontrés par sa famille avec sa tribu d'origine, elle n'a jamais pu les faire interpréter par le shaman.

Son esprit est simple ; la réflexion lui paraît généralement futile, car elle croit en ce fameux destin et en ses capacités. Elle n'éprouve généralement envers les humanoïdes plus chétifs qu'une légère condescendance mâtinée de pitié par rapport à leur fragilité physique. L'installation de sa famille en ville n'a pas tari son amour des grands espaces, surtout lorsqu'ils sont montagneux, bien qu'elle se soit étonnamment bien habituée à vivre plus à l'étroit. De plus, fréquenter d'autres races a orienté ses croyances vers Garagos, tout comme sa passion dévorante pour le combat, qu'elle aime le plus brutal possible.

Version 08/10/16 : Mise à jour équipement (-armure de mailles ; +armure de cuir & potion de soin) & mise en forme
Version 09/02/16 : Mise à jour équipement (-2 bonbons de soin), XP & mise en forme
Version 03/07/16 : Mise à jour niveau 2 & mise en forme
Version 12/07/16 : Mise à jour PV niveau 2 après jet de dés
Version 08/10/16 : Mise à jour équipement

_________________
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Dernière édition par Lo-Kar la Chétive le Dim 12 Avr 2015, 14:33, édité 20 fois.
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