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 Sujet du message: Arkeïos
MessageMessage posté...: Mar 07 Avr 2015, 22:12 
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Maître de Jeu : N'Jini Mchawi

Version 20/10/16 : màj équipement + loot ; màj niveau 2 (mage) :
  • BBA +1
  • Volonté +3
  • + 2 sorts : graisse & transposition bénigne
  • + 1 sort / jour de niveau 0 ; + 1 sort / jour de niveau 1
  • 6 DM (Connaissances [Mystères]×4 ; Art de la magie×1 ; Concentration×1) & synergies
  • 1d4 + 2 pv (à compléter)

Surnom : Sol
Nom : Arkeïos (uniquement révélé aux gens de confiance)
Alignement : Chaotique Neutre (pour l’instant ; tendance CB)
Race : Tieffelin
Âge : 18 ans
Poids : 93 kg
Taille : 195 cm
Sexe : M
Classe : Mage 2
Divinité : Tymora
Région : Thay
Vitesse de déplacement au sol : 9m, soit 6 cases, par round
Ajustement de niveau : +1

Expérience : 3 000 / 6 000

Traits : Abrupt ; Agressif

Statistiques :
    Caractéristiques :
      Force : 8 (-1)
      Dextérité : 16 (+3) [14 + 2 (racial)]
      Constitution : 14 (+2)
      Intelligence : 18 (+4) [16 + 2 (racial)]
      Sagesse : 10 (+0)
      Charisme : 12 (+1) [14 - 2 (racial)]

    Points de vie : 11 ?
    1. Mage 1 : 6 (4 (1d4) + 2 (constitution))
    2. Mage 2 : 5 (3 (1d4) + 2 (constitution))

    Défense :
      Classe d’armure (CA) : 12 = 10 + 3 (dextérité) - 1 (agressif)
      Contact : 12 = 10 + 3 (dextérité) - 1 (agressif)
      Pris au dépourvu : 9 = 10 - 1 (agressif)

    Initiative : 5 = 3 (dextérité) + 2 (agressif)

    Attaque :
      Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 1 - 1 (force)
      • Bâton de démence +1 : 1 = 0 (attaque) + 1 (bonus d’arme) / 1d6/1d6 / 19-20/×2
      • Dague en argent alchimique de maitre : 1 = 0 (attaque) + 1 (bonus d’arme) / 1d4-2 / 19-20/×2
      Jet d’attaque à distance : 4 = 1 + 3 (dextérité)
      • Dague en argent alchimique de maître : 5 = 4 (attaque) + 1 (bonus d’arme) / 1d4-2 / 19-20/×2/3 m
      • Arbalète légère : 4 / 1d8 / 19–20/×2 / 24 m (27 m pour les carreaux en bois de lenear)

    Jets de sauvegarde :
      Jet de réflexes : 3 = 0 (classe) + 3 (dextérité)
      Jet de vigueur : 2 = 0 (classe) + 2 (constitution)
      Jet de volonté : 5 = 3 (classe) + 0 (sagesse) + 2 (familier)

    Résistances :
      5 au feu, au froid et à l'électricité (racial)

Langues connues :
  • Commun (base)
  • Mulhorandi
  • Damarien
  • Gnoll
  • Infernal
  • Rashémi

Caractéristiques raciales :
  • Extérieur (Natif)
  • Taille : M
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité ; +2 Intelligence ; -2 Charisme
  • Vision : vision dans le noir sur 18m
  • Résistances : Résistance de 5 au feu, au froid et à l'électricité
  • Bonus aux compétences : Bonus de compétence racial de +2 en Discrétion et Bluff
  • Sorts : 1 fois / jour (comme un ensorceleur)
  • Ajustement de niveau : +1

Dons :
  • (classe)
  • (niveau 1)

Aptitudes de classe :

Magie :
    Sort racial : (1 fois / jour, comme un ensorceleur de niveau 1)
    Don : (1 fois / semaine)

    Sorts de mage :
    Les DD des jets de sauvegarde sont basés sur l’intelligence :
    DD = 10 + le niveau du sort + le modificateur d’intelligence du magicien (+4)


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres
    Compétences de classe ; Compétences innées *


    Liées à la force :
      Escalade * : -1 = 0 - 1 (force)
      Natation * : -1 = 0 - 1 (force)
      Saut * : -1 = 0 - 1 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : = 0 + 3 (dextérité)
      Crochetage : = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Discrétion* : 5 (6) = 0 + 3 (dextérité) + 2 (racial) ; + 1 (en forêt ; cape du forestier)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage / Vol à la tire : = 0 + 3 (dextérité)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 7 = 5 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie / Connaissance des sorts : 11 = 5 + 4 (intelligence) + 2 (Synergie [Connaissances (mystères)])
      Artisanat (alchimie) : 8 = 4 + 4 (intelligence)
      Artisanat (autre) : = 0 + 4 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 5 = 1 + 4 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 9 = 5 + 4 (intelligence)
      Connaissances (autre) : = 0 + 4 (intelligence)
      Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Décryptage : 6 = 2 + 4 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : = 0 + 4 (intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 4 (intelligence)
      Fouille* : 4 = 0 + 4 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Détection* : 0 (2) = 0 + 0 (sagesse) ; + 2 (Appel de familier, contact)
      Perception auditive* : 0 (2) = 0 + 0 (sagesse) ; + 2 (Appel de familier, contact)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 1 (charisme) - 1 (abrupt) + 2 (racial)
      Déguisement* : 2 = 1 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 1 (charisme) - 1 (abrupt)
      Dressage : = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation / Persuasion* : 4 = 2 + 1 (charisme) + 1 (abrupt)
      Renseignements* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d'objets magiques : 2 (4) = 1 + 1 (charisme) ; + 2 (Synergie [Art de la magie] ; parchemins)

    Compétence Aventure :
      +1 Connaissance Gnolls

Équipement :
  • Tenue de voyage (1 po ; 2,5 kg)
  • Cape du forestier (20 po ; 1,5 kg)
  • Outre (1 po ; 2 kg)
  • Bâton de démence +1 (? po ; 0.5 kg)
    C'est un long bâton de bois argenté et sculpté. Deux têtes de dragon enserrent un orbe à son extrémité. Illustration.
    Bonus d'attaque : +1
    Dégâts : 1d6/1d6 +1
    Critique : 19-20/x2
    Solidité : 12
    Points de résistance : 12
    Lorsque cette arme port un coup critique à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être confuse (comme par le sort ) pendant 7 rounds.
    Poids : 500 g
  • Dague en argent alchimique de maître (322 po ; 0,5 kg).
    C'est une dague noire et rouge, teintée d'argent. sa lame est légèrement courbe et édentée. Illustration.
  • Arbalète légère (35 po ; 2 kg)
  • 8 carreaux d’arbalète (0,8 po ; 0,4 kg)
  • 10 carreaux d'arbalète en bois de lenear (6 po ; 0,375 kg)
  • Ceinture à monnaie (50 po ; —)
  • Sacoche de composante (5po ; 1,5kg)
  • Havresac d'Hévard (2 000 po ; 2.5 kg (+93.95 kg))
    • Épée bâtarde +1 acérée bénie x2 (2x? po ; 2x3 kg)
      Bonus d'attaque : +1
      Dégâts : 1d10+1 (Tranchant)
      Critique : 17-20/x2
      Solidité : 12
      Points de résistance : 20
      Tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques par cette arme sont automatiquement confirmés.
      Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
      Poids :
      3 kg
    • Chemise de maille en métal coloré, rouge (125 po ; 12,5 kg ; à Lo-Kar)
    • Torche rapide ×5 (5×5po ; 5×0.25kg)
    • Corde en soie de terre ×2 (2×15m ; 2×12po ; 2×3.5kg)
    • Grappin (1po ; 2kg)
    • Piolet ×3 (3×25po ; 3×2.5kg)
    • Rations de survie ×50 (50×5pa ; 50×0.5kg)
    • Tente 2 personnes ×2 (2×10po ; 2×10kg)
    • Outre d'eau ×2 (2×1po ; 2×2kg)
    • Potions de ×3 (NLS1 ; 50×3 po ; 0,05×3 kg)
    • Coffret à potion (4 PO + 250 PO de potions ; 1 kg + 0.3 kg de potions) :
      1. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
      2. (NLS1 ; 25 po ; 0,05 kg)
      3. (NLS1 ; 25 po ; 0,05 kg)
      4. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
      5. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
      6. (NLS1 ; 50 po ; 0,05 kg)
    • Plume d'écriture (1 pa ; ―)
    • Fiole d'encre (8 po ; ―)
    • Grimoire en peau de dragon rouge (200 po ; 1 kg)
    • Grimoire vierge (15 po ; 1.5 kg)
    • Étui à parchemins étanche (? po ; 0.25 kg) :
      • ×1 (150po ; — ; NLS3)
      • ×1 (25po ; — ; NLS1)
      • ×1 (12.5po ; — ; NLS1)
      • ×1 (150po ; — ; NLS3)
      • ×1 (375po ; — ; NLS5)
      • ×1 (25po ; — ; NLS1)
      • ×1 (25po ; — ; NLS1)
      • ×2 (25po ; — ; NLS1)
      • ×2 (25po ; — ; NLS1)
      • ×2 (25po ; — ; NLS1)
      • ×1 (25po ; — ; NLS1)
      • ×2 (25po ; — ; NLS1)
      • Charme-personne ×1 (25po ; — ; NLS1)
      • ×1 (25po ; — ; NLS1)
      • Sol gluant ×1 (25po ; — ; NLS1)

    • Sac à dos (2 po ; 1 + 3.5 kg) contenant :
      • Paillasse (1 pa ; 2.5 kg)
      • Boussole (? ; —)
      • Rations ×2 (2×5 pa ; 2×0.5 kg)
      • Bouteille de vin (? ; —)
      • Appeau (20 po ; —)
      • Silex et amorce (1 po ; —)
      • Objets de quête :
        • Allume-feu (?)
        • Papier griffoné (?)
        • Plume d’invocation (?)
  • Or total possédé : 35 PP 7 PO 8 PA (0,260 kg + pierres précieuses)
    • Or dans le sac : 7 PO 8 PA
    • Or dans la ceinture : 5 PP + diamants (300po)

Poids total de l'équipement : 11.275 kg (charge légère)
    Charges : 0 - 13 kg (légère) ; 13 - 26,5 kg (intermédiaire) ; 26,5 - 40 kg (lourde)

Muan :
Muan est un lézard cornu, et ça se voit : il est parsemé de piquant. Sa peau granuleuse est d'une couleur jaune sable zébrée de noir. Son caractère se rapproche énormément de celui de son maître. Il est hautement susceptible et méfiant. Mais il a une particularité. Bien que son espèce soit principalement nocturne, lui est totalement fainéant, et préfère passer son temps à dormir ― sauf si, bien sûr, son maître lui confit une mission, qu'il mènera à bien, tout en pestant contre lui, bien évidemment.
Image
    Lézard cornu
    Animal de taille TP
    Dés de vie : 1d8
    Points de vie : 4 = 8/2
    Initiative : +1
    Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m (1 case)
    Classe d’armure : 16 (+2 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
    Attaque de base/lutte : +0/-10
    Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
    Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : jet de sang
    Particularités : épines, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
    Caractéristiques : For 7, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 6
    Compétences : Détection +6, Discrétion +13, Perception auditive +6, comme son maître pour les autres
    Dons : Vigilance
    Pouvoirs spéciaux :
    • Esquive extraordinaire (Ext) : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts).
    • Transfert d'effet magique : Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maître. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
    • Lien télépathique (Sur) : Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
      En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
    • Vigilance (Ext) : La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don vigilance.
Chien de garde :
Un beau labrador au poil clair, ce chien n'est pas d'un naturel agressif. Domestiqué par des maîtres qui l'ont abandonné jadis, il est obéissant, mais pas avec n'importe qui.
Image
    Chien
    Animal de taille P
    Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +0/–3
    Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
    Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales :
    Particularités : odorat, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
    Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +1*
    Dons : (S),
    Facteur de puissance : 1/3
    Alignement : toujours neutre
    Évolution possible :
    Ajustement de niveau :
    Compétences : Le chien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut. Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
    Prix : 25 po


Background :
Note : Certains propos offensant du BG viennent du fait que le personnage a un caractère ad hoc.
Ce BG n'est en aucun cas écrit pour choquer, veuillez SVP en tenir compte quand vous le lirez.

Arkeïos s'avachit dans le fauteuil en face, et, après s'être récuré une dent avec un ongle, commença à parler :

— Dans la vie, 'faut savoir prendre des décisions pas faciles. (Il regardait ce qu'il avait retiré de ses dents, puis se frotta les doigts entre eux pour le faire partir) La plupart des péqu'nauds préfèrent pas assumer leur foutue existence, et enfoncent généralement la gueule des aut' dans la merde pour s'en sortir. Ces raclures, j'en ai côtoyé pas mal, et pas des plus tendres. Croyez pas que j'me plains. (Il avait temporairement levé son index vers son interlocuteur) Mais bon, vous voulez que j'vous raconte ma vie, hein, et ben z'allez êt' servi.

Vous connaissez les Magiciens Rouges ? Oai, ces putains d'Thayens
(un demi-sourire de haine passa furtivement sur son visage à leur mention), ceux qui s'amusent à imposer leur loi à quiconque passe d'vant leur nez, et qui utilisent la magie pour ça. J'suis né dans leur pays. Vu ma tête (il leva sa main droite pour montrer son visage), on peut s'douter qu'j'en ai excité plus d'un à peine l'nez hors des boyaux d'ma pauv' mère. J'l'ai jamais connue d'ailleurs, à cause d'ces connards (il tenta — avec un peu de mal — de dissimuler sa tristesse). Bref. En gros, y'en a un qui m'a'r'cueilli, me d'mandez pas son nom (il secoua la main pour appuyer ses propos), j'm'en rappelle pas bien, surtout qu'on d'vait seul'ment l'appeler "maître" (une légère expression de dégoût se figea sur son visage), et vu que j'les déteste tous autant, ça a pas d'importance. Ce foutu esclavagiste, il aimait bien les tieff'lins. J'crois qu'il essayait d's'attirer les bonnes grâces de démons ou je n'sais quoi, et il utilisait ceux d'ma race pour communiquer avec eux. J'faisais partie d'un p'tit groupe d'esclaves tieff'lins là-bas, et y s'est sacrément réduit, à force. Certains ont été vendus, d'aut' tués par ces saloperies d'expérimentations sur nous, et d'aut' sont d'venus fous. Moi, d'puis, j'entends des voix d'aut' plans dans ma caboche (il tapota trois fois sur sa tempe avec le bout de son index). Enfin, j'ai eu la chance de survivre, c'est d'jà ça. C'merdeux avait perdu un paquet de fric (il eut un sourire carnassier), j'sais pas comment, et il a vendu pas mal d'ses tieff'lins à d'aut'. J'les ai jamais r'vus. Y les a remplacés par des humains, et ça, c'tait la merde. Ces esclaves pouvaient pas m'blairer, parc'que j'tais pas comme eux.

Mais ça a changé. Ça c'est fait d'un coup, au final y z'ont réussi à accepter qu'j'existe parmi eux. En fait, le "maître"
(encore cette moue de dégoût) a un jour décidé que ça s'rait marrant d'faire du combat à mort d'esclaves. J'suis pas très fortiche, j'ai pas d'muscles, donc j'me suis fait rétamer à mon tout premier combat (son interlocuteur pouvait sentir la déception amère dans sa voix). J'tais tout gosse, genre une douzaine d'années, et l'gamin pas plus vieux en face de moi f'sait deux têtes de plus. En deux-deux, j'tais au sol à pisser l'sang par tous les trous (il figura ses propos par d'amples gestes des bras), les voix dans ma tête qui hurlaient de rage (il plissa des yeux), et j'm'attendais à crever comme un chien en cage. Mais l'aut', y m'a laissé en vie. (Un ange passa, qui marquait son étonnement) Il a r'fusé d'me tuer, allez savoir pourquoi. En tout cas, l'maître a pas aimé du tout, et y l'a buté sans avertiss'ment d'vant tout l'monde (une flamme fugace passa dans ses yeux). Autant dire qu'j'avais la rage, j'voulais une revanche, et l'mago a tout fait foirer. Mais en même temps, l'gosse, il avait eu pitié d'moi. Y m'avait laissé en vie, et j'pouvais pas lui rendre la pareille. C'tait surtout ça qui m'faisait grave chier (il eut un demi-sourire de dépit). J'ai cherché quoi faire pendant un moment. J'savais qu'une aut' gamine était sa sœur, donc j'me suis dit qu'ça irait si j'lui rendais service à elle. Un jour, elle a fait tomber l'plateau d'ingrédients à potions d'l'autre raclure de mage. Elle se s'rait faite buter direct, mais j'ai tout pris sur moi (il avait imperceptiblement bombé le torse). J'ai dit que c'tait ma faute. J'me rappelle pas des deux s'maines suivantes, tellement j'ai pris d'coups. Mais la chance, c'est que j'suis pas humain, et y voulait m'garder sous le coude, j'pense. Mais d'puis ça, les aut' z'esclaves m'avaient à la bonne. Sans compter qu'rendre service à la gamine, même en oubliant son frangin, ça m'avait fait du bien (il sourit franchement). J'sais pas (il haussa les épaules), mais je préférais la voir en vie. Ça doit être mon côté humain qu'a dû r'ssortir, j'sais pas. Par contre, après ça, elle m'collait comme un chien sur une jambe, et même quand j'l'insultais d'tous les noms, elle m'lâchait plus. Ça m'gonflait sérieus'ment (il fit un demi-sourire amusé, en totale dissonance avec son discours), mais bon, j'allais pas non plus la tuer.

Pour en r'venir à la raclure, apparemment, l'était sur la paille
(un nouveau demi-sourire carnassier), et y lâchait d'plus en plus d'objets magiques, et d'esclaves. J'l'voyais faire, parc'que j'tais chargé d'récurer toutes les babioles d'son cabinet d'curiosités. Et ça disparaissait rapid'ment. Un jour, y s'est barré du château en fermant à double-tour, mais y s'est jamais r'pointé. Autant dire qu'on s'est pas fait prier avec les aut', on s'est tirés vite fait — et j'suis passé par son cabinet pour récolter quelques trucs en passant, genre mon grimoire (il tapota le grimoire qu'il avait sur ses genoux), ma dague (il tapota sa dague attachée à sa ceinture), et autre joyeus'tés. J'me suis dit que, j'suis pas fortiche, mais j'comprenais un peu les trucs magiques, à force d'les récurer et d'entendre le "maître" blablater d'ssus. En plus, l'avait l'air puissant (il renifla bruyamment). J'lui ai piqué ces trucs-là, et d'puis j'les étudie, pour d'venir plus fort qu'eux. On verra, quand j'connaîtrai tous les sorts, s'y s'ront encore des "maîtres" (un sourire méprisant se dessina sur sa figure).

Enfin, après ça, j'ai eu du mal à sortir de Thay, avec mon allure, mais au final ça m'a pas plus gêné qu'ça. Depuis, j'me balade.
(Il écouta son interlocuteur lui poser une question) Les aut' gens ? Bah, en général j'évite les villes, la première fois qu'j'suis rentré dans une, j'ai failli atterrir sur un bûcher. Alors d'puis, j'rencontre pas les gens. Y z'aiment pas c'qui est trop différent, y sont racistes, et y m'détestent avant même de m'connaître. Donc j'leur rend bien. (Une nouvelle question de son interlocuteur) Gemmaline ? J'ai entendu c'nom-là quand j'ai trucidé un groupe de bandits — ces gars-là s'amusaient à dép'cer leurs victimes (des flammes de colère passèrent dans ses yeux), donc j'm'en suis occupé. Mais comme j'le disais, y z'ont parlé d'une île qui portait c'nom-là, juste avant que j'leur saute dessus, donc j'me suis renseigné. J'entendais dire qu'les gens s'foutaient de l'aspect des aut' là-bas, j'me suis dit que j'pourrais p't'être y vivre pépère…
Description :

Physique :
Arkeïos est un tieffelin qui a plus tiré du côté démoniaque de la famille. Entourant ses cheveux noirs, il porte deux grandes cornes courbées partant vers l'arrière de sa tête, et a une peau et des yeux complètement rouges. Il sait utiliser sa grande taille, par rapport à un humain, pour intimider, ce qui est aidé par son comportement et sa voix caverneuse, son absence de muscles et son allure normale ne lui étant d'aucun secours.

Psychologique :
La psyché d'Arkeïos est parsemée de nombreux défauts. On pourrait le décrire comme misanthrope, solitaire, rebelle, susceptible, méprisant, condescendant, cynique, bourru, ou encore agressif. Il déteste les gens avant même de les connaître, et préfère rester à l'écart des populations qui — selon lui — le rejetteront automatiquement. La seule chose qu'il aime avoir auprès de lui, ce sont des animaux domestiques ou domestiqués. Sa confiance est extrêmement difficile à gagner, et très facile à perdre. Il ne révèle son vrai nom qu'à de vrais amis, et donne son surnom aux autres : "Sol", diminutif de "Solitaire".

Malgré tout cela, une petite étincelle de bon en lui fait de cet être aux origines malfaisantes un agent du bien, qui protège les innocents du mal — même s'il utilise des méthodes "radicales" pour cela. Son comportement hautement asocial est la conséquence des années d'esclavage puis de rejet de la plupart des gens qu'il rencontre. Mais ce traumatisme a eu un autre effet sur lui, et il s'est mis à détester encore plus toute personne attentant à la vie ou la liberté d'autrui. Son agressivité s'est donc progressivement et naturellement tournée principalement vers les forces du mal et leurs adeptes, mais également vers tout ce qui atteint la liberté.

Du fait d'évènements de son passé, Arkeïos entend constamment des murmures, qui proviennent de plans démoniaques, ce dont il est bien au fait. Il n'y fait la plupart du temps pas attention, mais parfois des observateurs extérieurs peuvent le voir jurer contre celles-ci pour qu'elles se taisent ou s’atténuent, ce qui a tendance à le faire passer pour un fou.

La passion principale et unique d'Arkeïos est de collectionner les sorts. Il pense en effet que connaître tous les sorts existants lui permettrait de retourner se venger contre ses anciens tortionnaires, les Magiciens Rouges, qu'il hait particulièrement. Toutefois, il n'est pas forcément très pressé de retourner en Thay, et cette vengeance programmée lui sert donc d'excuse pour justifier son obsession.



_________________


Fiche perso d'Arkeïos "Sol" (Mage 2 ; CN(B))
Chroniques infernales

Sorts préparés :
    Niveau 0 : Langue mordue / Étincelle d'angeargent / Prestidigitation / Fatigue
    Niveau 1 : Armure de mage / Sommeil / Graisse

Autres moi : Varelun / Zandaar / Ætherion ; merci d'envoyer vos MP à Ætherion


Dernière édition par Arkeios le Dim 12 Avr 2015, 13:27, édité 5 fois.
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