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 Sujet du message: AriHlalgix (alias « Gix »)
MessageMessage posté...: Dim 18 Oct 2015, 13:49 
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Inscription: Sam 17 Oct 2015, 22:23
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : AriHlalgix (alias « Gix »)
Alignement : Chaotique neutre
Race : Kobold
Âge : 15 ans
Taille : 1 m
Poids : 30 kg
Sexe : masculin
Classes : Ensorceleur 2
Divinité : Hlal
Région : Iles Nélanthères
Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 000 / 3 000

Statistiques
    Force : 13 (+1)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 11 (+0)

Points de vie : 8
  1. Ensorceleur 1 : 5 (1d4 + 1 (constitution))
  2. Ensorceleur 2 : 3 (1d4 + 1 (constitution))


Classe d’armure : 14 = 10 + 1 (armure naturelle) + 1 (taille) + 1 (Dex) + 1 (robe lourde)
Contact : 12 = 10 + 1 (taille) + 1 (Dex)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 1 (armure naturelle) + 1 (taille) + 1 (robe lourde)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 1 (force) + 1 (taille)
  • 2 griffes : +3 / 1d3+1 / ×2
  • Morsure : +3 / 1d3 / ×2
Distance : +3 = 1 + 1 (taille) + 1 (Dex)

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité) ; +2 contre le sommeil et la paralysie et le froid (héritage draconien)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution) ; +2 contre le sommeil et la paralysie et le froid (héritage draconien)
Jet de volonté : 3 = 3 + 0 (sagesse) ; +2 contre le sommeil et la paralysie et le froid (héritage draconien)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien

Aptitudes de classe
  • Armes et armures : L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Arcane draconique (niveau de substitution)

Sorts
    Sorts d’ensorceleur : 6/4, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié au charisme : 10 + niveau du sort.
    Liste des sorts connus :
    • Tours de magie : , , , ,
    • Sorts du 1er niveau 1 : ,

Dons
  • (dragon d’argent)
  • (dragon d’argent ; cône de froid de 9 m, 2d6/niveau de sort, DD 10+niveau du sort)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Kobold]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les kobolds ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de discrétion, ainsi qu'un malus de -4 aux tests de lutte. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : +2 dextérité, -4 force, -2 constitution
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Vision dans le noir (Ext) : Les kobolds voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Armes naturelles : Les kobolds peuvent attaquer avec deux attaques de griffes, chacune infligeant 1d3 points de dégâts tranchants et une attaque de morsure en tant qu’attaque secondaire qui inflige 1d3 points de dégâts. Bien qu’ils soient parmi les plus faibles des reptiliens, les kobolds conservent une part de leur nature sauvage.
  • Sensibilité à la lumière du soleil (Ext) : Un kobold souffre d’un malus de -1 à ses jets d’attaque à la lumière du soleil.
  • Bonus d’armure naturelle : Les écailles des kobolds leur procurent un bonus d’armure naturelle de +1.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux tests d'artisanat (fabrication de pièges), profession (mineur) et fouille.
    • La compétence artisanat (fabrication de pièges) est toujours considérée comme une compétence de classe pour un kobold.
  • Maniement des armes : Tous les kobolds sont formés au maniement des pics de guerre (léger et lourd). La mine est une seconde nature pour les kobolds, et quelle que soit leur voie, ils ont une certaines connaissance des outils de la mine.
  • Langues : D’office : commun et draconien ; supplémentaires : géant, gnome, sylvestre et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Ensorceleur



Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 1 = 0 + 1 (force)
      Natation* : 1 = 0 + 1 (force)
      Saut* : 1 = 0 + 1 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Discrétion* : 5 = 0 + 1 (dextérité) + 4 (taille)
      Équilibre* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 8 = 5 + 1 (intelligence) + 2 (synergie ; Connaissances [Mystères])
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (fabrication de pièges)* : 3 = 0 + 1 (intelligence) + 2 (racial)
      Artisanat (autre)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 10 = 5 + 1 (intelligence) + 4 (arcane draconienne)
      Connaissances (autres) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 1 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (mineur)* : — = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial)
      Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 5 = 5 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme) + 2 (synergie ; Art de la magie)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (gratuite ; portée)
  • Robe lourde (200 po ; 2.5 kg)
  • Insigne griffon d’Eauprofonde (400po ; — kg)
  • Sac à dos (2 po ; 1 kg + 4.625 kg) :
    • Bride d’aisance (0.5kg ; 500po)
    • bonbons de soins ×5 (5×30 po ; —)
    • 3 étuis à parchemins (3×1 po ; 3×0.25 kg) :
      • ×2
      • ×2
      • ×2
      • ×4
      • ×2
      • ×2
    • outre (1 po ; 0.5 kg)
    • paillasse (0.1 po ; 2.5 kg)
    • couverture d'hiver (0.5 po ; 0.375 kg)
    • nécessaire de pique-nique (0.6 po ; 0.5 kg)
  • Sacoche de ceinture (1 po ; 0,125 kg) vide
  • Sacoche de ceinture (1 po ; 0,125 kg) contenant :
    • Silex et amorce (1 po ; —)
    • Sacoche à composantes (5 po ; 0,375 kg)
    • Corde en chanvre de 15 m (1 po ; 5 kg)
    • Grappin (1 po ; 2 kg)
    • 1 potion d' (300 po ; 0.05 kg)
    • 1 potion d' (300 po ; 0.05 kg)

    Or transporté : 612 po

    Poids total de l’équipement : 15,85 kg (charge légère)

Background :
Il était une fois un petit kobold éclos dans les bas fond d'une colonie kobold située sur une île de l'archipel Nélanthères. En fait d'île, plutôt devrait on dire un éperons rocheux dépassant de l'eau, et creusé de multiple galerie. Comme tout les kobolds de la colonie, ce petit kobold à débuté sa vie au plus bas de l'échelle social, à creuser et entretenir les galeries et réservoirs, réparer les bateaux servant à la pêche et aux pillages des navires de passage.

Mais ce petit kobold rêvait de grandeur. Pas comme ses congénères, qui rêvaient de dominer et d'asservir leur voisin, lui rêvait de la grandeur des héros qui forge l'histoire et deviennent des légendes, la grandeur des majestueux dragon, auquel certain de ses supérieurs prétendent être apparenté.

Hlal, toujours à l’affût d'une bonne blague, trouva celle d'un kobold voulant devenir un dragon à son goût, et se dit qu'il y aurait sans doute matière à rire si ce kobold parvenait en plus à réaliser son rêve. Elle rendit donc visite au petit kobold, dans ses rêves, et lui insuffla l'essence d'un dragon d'argent en le baptisant AriHlalgix, la griffe de Hlal ,transformant sa vie pour toujours.

Quand il se réveilla, quel ne fut pas sa surprise de constater que son rêve n'en était pas un, et que ses écaille était devenue d'argent. Il se sentait aussi différent à l'intérieur, sentant en lui une puissance qu'il ne comprenait pas encore. Il passa les jours suivants à s’entraîner à maîtriser ses nouveaux pouvoirs. Puis, quand il se sentit prêt, il défia l'un des marins, afin de prendre sa place sur un des navires, et commencer ainsi son ascension.

C'est lors d'une de leurs sorties en mer que Hlal décida d'intervenir à nouveau, déclenchant une tempête qui fit dériver le bateau sur plusieurs centaine de miles vers l'ouest. Quand enfin le bateau sortit de la tempête, AriHlalgix , le seul à ne pas avoir été emporté par la tempête, était en vu du port d'une île qu'il ne connaissait pas.


Description :
Gix est plutôt grand, pour un kobold, et assez bien battit. Ses écailles et ses yeux argenté le distingue de ses congénères, pour les quels il éprouve une certaine pitié face à leurs obscurantisme. Il est vêtu d'une tenu en cuir recouverte par un manteau à capuche sous laquelle il cache son visage, pour ne pas attirer l'attention, étant conscient de l'animosité que les autres race éprouve (parfois avec raison) envers sa race.



_________________
AriHlalgix (alias "Gix")
PV:7/8
Sort quotidien :
Niveau 0 : 6/7
Niveau 1 : 4/4


Dernière édition par Ætherion le Dim 10 Juil 2016, 01:46, édité 9 fois.
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