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 Sujet du message: Ithil Kelentari
MessageMessage posté...: Jeu 09 Juin 2016, 18:24 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Ithil Kelentari
Alignement : Chaotique bonne
Race : Elfe de lune
Âge : 152 ans
Taille : 1,55 m
Poids : 36 kg
Sexe : féminin
Classes : prêtresse 3
Divinité : Rillifane Rallathil
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 3 490 / 6 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 16 (+3)
    Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 25
  1. Prêtresse 1 : 9 = 8 (d8) + 1 (constitution)
  2. Prêtresse 2 : 9 = 8 (d8) + 1 (constitution)
  3. Prêtresse 3 : 7 = 6 (d8) + 1 (constitution)


Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +2 = 2 (bba)
  • Dague : +2 / 1d4 / 19-20/×2
  • Bâton : +2 / 1d6/1d6 / ×2
  • Épée longue de maitre en fer froid : +3 / 1d8 / 19-20/×2
Distance : +4 = 2 + 2 (dextérité)
  • Dague : +4 / 1d4 / 19-20/×2 / 3 m
  • Arc court : +4 / 1d6 / ×3 / 18 m
Renvoi des morts-vivants : +1 (charisme)
  • Renvoi (4/jour) : +1 / 2d6 + 3 (niveaux de prêtre) + 1 (charisme) / 18 m

Jet de réflexes : 3 = 1 + 2 (dextérité) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 4 = 3 + 1 (constitution) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 6 = 3 + 3 (sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Chondathien

Aptitudes de classe :

Sorts
    Sorts de prêtresse : 5+1/3+1/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à la sagesse : 13 + niveau du sort.

    Sorts préparés :
    • Oraisons :
      • Création d’eau
      • Détection du poison
      • Lumière
      • Purification de l’eau et des aliments
      • Réparation
      • protection
    • 1er niveau :
      • Bénédiction
      • Compréhension des langages
      • Injonction
      • Sanctuaire (protection)
    • 2e niveau :
      • Discours captivant
      • Discours captivant
      • Bénédiction (bien)

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 dextérité, -2 constitution
  • Vision nocturne : Ithil Kelentari peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, elle distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 m par round
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum 4 h et n’est pas exempte de rêves.
  • Bonus raciaux :
    • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements ;
    • +2 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
  • Maniement des armes : tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 m, un test de fouille est automatiquement effectué.

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 0 (force)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
      Saut* : 0 = 0 + 0 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 0 + 2 (dextérité) + 2 (don, discrète)
      Discrétion* : 4 (5) = 0 + 2 (dextérité) + 2 (don, discrète) + 1 (en forêt, cape du forestier)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 5 = 4 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 4 = 3 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (sculpture sur bois)* : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 1 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 3 (sagesse)
      Détection* : 5 = 0 + 3 (sagesse) + 2 (racial)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 3 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 7 = 4 + 3 (sagesse)
      Profession (toute) : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 5 = 4 + 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Cape du forestier (1,5 kg ; 20 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Bâton (1 kg ; 0 po)
  • Épée longue de maitre en fer froid (2 kg ; 630 po)
  • Arc court (1 kg ; 30 po)
  • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
  • Symbole sacré en bois (— ; 1 po)
  • Sac (0,25 + 0,25 kg ; 0,1 po) contenant :
    • 2 bougies (— ; 2×0,01 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
    • 3 feuilles de papier (— ; 3×0,4 po)
    • 5 fioles vides (5×0,050 kg ; 5×1 po)
  • Sac à dos (1 + 13,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Tenue sacerdotale (3 kg ; 5 po)
    • Rations de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 8 po)
    • 2 torches (0,5 kg ; 2×0,01 po)
  • Sacoche de ceinture (0,5 + 0,25 kg ; 1 po) contenant :
    • Petit miroir en acier (0,25 kg ; 10 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Morceau de craie (— ; 0,01 po)
    • Huile de graisse (NLS 2 ; — ; 100 po)
    • Potion de rapetissement (NLS 1 ; — ; 50 po)
    • Potion de respiration aquatique (NLS 5 ; — ; 750 po)
  • Or possédé : 1 011,95 po


Poids total de l'équipement : 31 kg (charge intermédiaire, légère sans le sac à dos)
  • Charge légère : jusqu’à 17,5 kg ;
  • Charge intermédiaire : de 17,5 à 33 kg ;
  • Charge lourde : de 33 à 50 kg ;
  • Charge tirée/poussée : jusqu’à 250 kg.

Background :
De sa mère, Kilinakoé, elle ne parle guère, ou en termes choisis et brefs. Elle ne connait en revanche pas son père et ne le connaitra sans doute jamais.
Kilinakoé est folle, et ça ne date pas d’hier. Après avoir arpenté la région durant des centaines d’années, elle a vécu une étrange nuit dont elle-même n’a que des bribes de souvenirs, changeants qui plus est, et qui n’ont jamais pu être prouvés. Mais elle met au monde sa fille, quelques mois plus tard et déjà, elle ne quittait plus Eauprofonde, agissant comme si la cité des splendeurs était son unique lieu d’errance. La naissance de l’enfant renforce alors son angoisse à sortir de la ville et elle élèvera sa petite Ithil au sein de la cité. Elle lui fait découvrir chaque parc, chaque plante, chaque arbre, lui apprend à lire les traces parfois imaginaires, les messages de la terre humide et de la poussière, le chemin des chats et des lapins, des pies et des mouettes quand elles sont au sol, mais s’enfonce de plus en plus dans le monde imaginaire qu’elle s’est créé et qui la dévore. Passionnée par les éléments naturels, Ithil tente de se l'attacher par des cadeaux, des bijoux, taillés dans le bois, l'écore, qu'elle trouve ici et là
Avec sa mère, elle apprend à confier son cœur et son âme à Rillifane Rallathil, le dieu que prie aussi sa mère, rodeuse elfe et les visites au temple se font de plus en plus fréquentes, longues, sereines. Elle prononce ses vœux quelques années plus tard, à l’age de 115 ans.
Elle découvre alors avec stupeur que le monde n’est pas tel que décrit par Kilinakoé. La forêt et les bois n’ont pas disparu, la nature vit et croit sous le regard bienveillant de Rillifane Rallathil. Les parcs et les bois d’Eauprofonde ne sont qu’une nature domestiquée par ses habitants, ses animaux, leurs familiers contraints ou apprivoisés. Elle parcourt les alentours de la cité, d’abord accompagnée, puis seule, s’émerveillant sans cesse des beautes qu’elle y découvre.
Elle découvre la mer aussi, et le port, les bateaux. L’odeur qu’elle sentait et dont sa mère lui avait donné la crainte s’avéraient sans danger et plein de paysages, de gouts, de visions et de vie. Elle découvrait les bateaux, les petits et les grands, les poissons et les algues, aux gouts si différents.
Par une nuit sans lune, comme elle ne dormait pas, elle alla sur le port, y regarder la nuit et les étoiles au ciel se reflétant dans l’eau. C’est ainsi qu’elle fit la connaissance de Bréaka. Ce furent d’abord des pleurs, hurlement de terreur, puis chagrin lancinant qui l’amenèrent vers une masure presque en ruine. L’enfant était couchée, sur une couverture sale, poisseuse et humide et pleurait, sans que quiconque ne semble s’y intéresser.
Une fois dans ses bras, la petite humaine se calma et portant le poing à sa bouche, se mit à le sucer avidement, avant de se remettre à geindre. La jeune elfe était patiente et quand la mère du bébé revint, elle ne dit rien, tant il était évident que la nuit avait été tout sauf calme pour elle. Fille de joie, mais la joie, c’est souvent pour les clients, pas pour le prestataire, Naélika avait eu la petite, et avait dû faire avec. Pourquoi cette amitié accrocha-t-elle ? Seuls les Dieux sauraient sans doute le dire, mais les cinq ans qui suivirent virent la petite Breaka grandir et devenir une bien belle petite fille, et Naélika changer, pour commencer une nouvelle vie. Mais le destin est chaotique et une nouvelle nuit sans lune vit leurs routes se séparer définitivement. Naelika fut retrouvée poignardée sur le port, un meurtre qui ne trouverait jamais sa conclusion, tant les faits étaient banalement fréquents dans ce quartier. La grand-mère de l’enfant vivant sur Gemmaline, Ithil décida de l’y accompagner, refusant de laisser la gamine à un orphelinat, ou à des inconnus.
Un bateau, une belle traversée, une visite à l’aïeule, des larmes et une grande décision. Les humains sont éphémères, Breaka avait encore besoin d’elle et ce ne serait qu’une parenthèse dans sa vie. Le ciel vire au rose, le soleil sera bientôt levé. Le port est devant elle et elle y distingue déjà les premiers marchants qui s'installent pour le marché.


Description :
Elle a dans les cheveux, le feu qui brûle aussi dans son regard émeraude. Elle marche comme on vole, légère et aérienne, semblant chercher à ne pas laisser de trace là où elle passe. De longues boucles dansent jusque sur ses reins, et rarement attachés, volent autour d'elle à chaque mouvement. Elle s'habille des couleurs de la forêt prenant plaisir à mêler à ses tenues, des éléments qu'elle récolte au cours de ses balades, pour créer des bijoux ou des décorations. Il faudra insister avant de la fâcher, mais ne touchez pas aux enfants …



_________________
Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire, avant d'avoir réfléchit à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait.

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Dernière édition par Ithil le Dim 12 Juin 2016, 17:11, édité 6 fois.
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