Sujet du message: [Altarian, le Royaume sans Roi] Néphertarie
Message posté...: Mer 04 Nov 2020, 19:50
Super Héros
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Néphertarie "L'Arpenteuse" Swenn
Alignement : Neutre Strict Race : Humaine Âge : 23 ans Taille : 1.68 m Poids : 48 kg Sexe : F Classes : Nécromancien effroyable 8 Divinité : Velsharoon Région : Chult Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round
+2 contre sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladie (Bastion mental) endurance aux énergies destructives (cristal)
Jet de Réflexes : 7= 2 + 3 (Dextérité) + 2 (Veste de résistance) Jet de Vigueur : 6= 2 + 2 (Constitution) + 2 (Veste de résistance) Jet de Volonté : 8 (14, sorts et effets mentaux)= 6 + 0 (Sagesse) + 2 (Veste de résistance) ; + 6 (Charisme à la place de Sagesse ; Forte personnalité ; Sorts et effets mentaux)
Langues connues :
Commun
Abyssal
Caractéristiques raciales :
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1
Points de compétences : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite
Maître des morts-vivants : Morts-vivants créés : +4 Force et Dextérité, +2pv/DV quand détruits (don) : émanation 3m, (1+½DV)d6 dégâts d'énergie négative, DD 15 Réflexes ½ dégâts Animation des morts : +24 DV (4 x Charisme) Contrôle des morts vivants : passe à 8 DV/niveau (2 + Charisme) au lieu de 2
Contact charnel : 1/round, attaque de contact au corps à corps vs une créature vivante, 1d8+2 dégâts d'énergie négative Contact scabreux : 1/jour action rapide, utilise contact charnel pour infliger une maladie comme (maladie au choix sans temps d'incubation), DD initial 20 Vigueur (10 + ½ niveau de nécromancien effroyable + Charisme), DD suivant ceux de la maladie
Intimidation des morts-vivants :
Voir les détails ici Nombre de renvois : 9/jour (3 + Charisme) Niveau : 8 Test de renvoi : 1d20 + 6 (Charisme) + 2 (Synergie ; Connaissances [Religion]) DV affectés : 2d6 + 8 (Nécromancien effroyable) + 6 (charisme)
Rayonnement d'énergie négative : 2/jour, émanation de 1.5m, 8d4 dégâts d'énergie négative, DD 20 Volonté ½ dégâts (10 + ½ niveau de nécromancien effroyable + Charisme)
Aura de terreur : Action libre, aura de peur 1.5m (secoué si jds raté), DD 20 Volonté résiste 24h (10 + ½ niveau de nécromancien effroyable + Charisme)
Compétences :
Total = DM + bonus carac + autres Compétences de classes ; Compétences innées *
Trident +1 en Boidazur. Bonus d'attaque : +1 Dégâts : 1d8+1 (Perforant) Critique : x2 Solidité : 12 Points de résistance : 20 Cette arme est considérée en bois. Prix : 2 815 po Poids : 1 kg
Dague affamée (dague de maître en cyrite ; 552 po ; 0.5 kg)
Arbalète légère de maître en ébénite (375 po ; 1 kg)
Armure :
Cuirasse élémentaire équipée d'un cristal d'adaptation inférieur (500 po ; — kg)
Cuirasse +1 en Mithral (armure légère) Bonus d'armure : 6 Bonus de Dex maximal : 5 Malus d’armure aux tests : 0 Risque d’échec des sorts profanes : 15 % Solidité : 17 Points de résistance : 10 Prix : 5 200 po Poids : 7.5 kg
Tenue polaire (8 po ; 3.5 kg)
Sans emplacement :
Baguette de (10 charges ; 750 po ; — kg)
Sacoche à composantes (5 po ; 1.5 kg)
Bijoux divers en cuivre, os et bois (0.5 po ; 0.5 kg)
Amulette familiale (symbole sacré en os ; 1 po ; — kg)
Asson (sert de focaliseur sacré ; calebasse ornée de perles et de vertèbres de vipère, creusée et contenant de petits os d'animaux, graines, cœur de serpent séché...) (1 po ; 0.5 kg)
Poids total de l'équipement : 15.75 kg (charge légère)
Charges : 0 - 21,5 kg (légère) ; 21,5 – 43 kg (intermédiaire) ; 43 – 65 kg (lourde)
Âne x2 (8 po x2 ; — kg) contenant :
Fontes x2 (4 po x2 ; — kg [+53.5 kg]) contenant :
Tente 1 personne (5 po ; 5 kg)
Paillasse (0.1 po ; 2.5 kg)
Couverture d’hiver (0.5 po ; 1.5 kg)
Pot en fer x3 (0.5 po x3 ; 5 kg x3)
Lanterne à capote (7 po ; 1 kg)
Flasque d'huile* x15 (15x0.1 po ; 15x0.5 kg)
Mors et bride x2 (2 po x2 ; 0.5 kg x2)
Selle de bât (5 po ; 7.5 kg)
Selle d'équitation (10 po ; 12.5 kg)
Background :
Du fin fond des marécages de Chult, où la moiteur est telle que vous pensez respirer de l'eau plutôt que de l'air, où les insectes vous rongent avec acharnement, où les créatures les plus dangereuses rôdent sous la surface et où vos vêtements vous font une seconde peau détrempée, montait cette nuit-là une étrange litanie. Des mots anciens, des cliquetis, des froissements emplissaient l'espace saturé d'humidité de la vaste cahute centrale du hameau noyé au cœur d'une brume permanente. Car en effet, plusieurs êtres entremêlés dansaient ici en une communion endiablée et burlesque, désarticulée, os contre essence, ombre contre chair. Les ténèbres bousculées par les flammes de bougies colorées se mouvaient telles des reptiles affolés autour de la sarabande au rythme frénétique qui atteindrait bientôt son apogée.
Le prêtre jeta un dernier ingrédient dans le bol de terre cuite disposé près du tronc qui faisait office de pilier central du temple-hutte, sans cesser ses girations autour de lui au son de son chant. Une étincelle jaillit, aussitôt suivie par une fumée violacée qui monta en volutes vers le toit de la cabane. Simultanément, le visage brun du vieil homme changea, blanchit et se peignit d'une face émaciée de squelette alors qu'il s'arquait brutalement sur ses jambes, les yeux révulsés. Il demeura ainsi, comme en suspens dans les airs avec ses pieds effleurant tout juste le sol de la pointe de ses orteils. La fumée sombre sembla prendre consistance alors qu'elle s'enroulait et sinuait autour de ses membres parcheminés, avant de s'insinuer dans ses oreilles, dans ses narines et dans ses yeux blancs. Le vieillard eut un soubresaut et se mit à tressauter dans sa transe effrénée, puis soudain il n'y eut plus rien et il retomba comme une feuille au sol, les iris à nouveau visibles, le teint à nouveau sombre et le sourire aux lèvres. La fumée avait disparu, et l'on put à nouveau entendre les crincrins et les feulements de la faune nocturne du marais.
Toussaint soupira et s'épongea le front, posément, avant de contourner le vévé, le symbole tracé à la cendre autour du tronc. Du chaos qui avait régné quelques secondes plus tôt, rien ne restait. Il souffla les bougies une à une, rangea les herbes, poudres et accessoires dans un placard et procéda à une rapide toilette avant de rejoindre en silence l'une des deux paillasses situées dans un coin de la cabane. Y dormait apparemment une petite forme enfouie sous un drap de chanvre dont ne dépassaient que des tresses brunes et un œil précipitamment fermé. Il posa une main tendre sur la tête cachée :
— Ça t'a plu, jèn dam ?
Le surnom fit sourire de fierté la fillette malgré elle, comme toujours, trahissant son éveil. "Jeune fille", car elle était une grande à présent. Bientôt, elle le serait assez pour...
— Tu vas m'apprendre bientôt, hein, Pa ?
Le vieil homme sourit à son tour. Le temps, malgré tout, commençait à le rattraper et il lui faudrait en effet transmettre l'un des aspects de son savoir à sa dernière enfant vivante, même si elle n'avait pas encore huit ans.
— Il est temps, oui. Il marqua une pause en réprimant un rire face aux piaillements ravis de la fillette, puis reprit.Mais maintenant dors, et laisse-moi dormir : les lwas étaient en forme ce soir. Bonne nuit, Néph.
Un baiser sur le front plus tard, l'enfant somnolait et l'ancien rejoignit son lit en silence, éteignant au passage la lampe à huile. Toussaint était éreinté, en réalité, ce soir comme tous les soirs ces derniers mois. Bien plus qu'il n'aurait voulu l'admettre. La naissance tardive de la benjamine, peu avant la mort de sa femme Madelie, avait constitué tout autant une bénédiction qu'une épreuve pour son corps vieillissant, malgré son esprit toujours affûté.
Papa Toussaint avait été surnommé ainsi depuis aussi loin que quiconque d'encore vivant s'en souvienne, en hommage au plus grand des esprits, le lwa Papa Lucero. En plus d'être le patriarche de sa famille hélas décimée, il était également à présent celui de son village, en ces temps où la vie rude du marais emportait enfants et adultes comme on fauche les blés. Sa longévité, l'ancien la devait à sa prédisposition spirituelle et au pacte qu'il avait conclu jadis avec les lwas du vaudouisme, les esprits servant d'intermédiaires entre humains et dieux. Cette tradition héritée de ses propres parents avait lié son âme à celle des Invisibles, faisant de lui un messager, un vaisseau volontaire qui se laissait posséder en échange de leurs pouvoirs dans une symbiose séculaire.
Le vénérable pilier religieux du hameau de Tizile avait aujourd'hui communié pour l'une des dernières fois dans le temple avant de rejoindre les lwas quelques semaines plus tard, dans son sommeil.
Toussaint était prêt depuis longtemps, il partait en paix. À son neveu Han, il avait enseigné son savoir médicinal ; le jeune homme était rapidement devenu un excellent guérisseur. La partie nécromantique de ses connaissances, quant à elle, intéressait davantage sa fille. Sa seule volonté avant le grand départ était cette ultime transmission, dont il s'était finalement acquitté entre-temps, juste à temps.
Néphertarie trouva son père un matin, le visage toujours paisible et parcheminé sur sa couche, usé mais éternellement empreint de la bienveillance du prêtre qu'elle aimait tant. Grâce à lui, sa peine de le voir partir était largement apaisée par la certitude qu'il pouvait se reposer à présent auprès de ses amis les lwas. La mort n'était qu'un changement d'état, qu'un nouveau voyage, qu'un renoncement au corps... la plupart du temps, comme le disait Toussaint. Avec philosophie et tendresse, la fillette qui n'en était plus tout à fait une lui prodigua les ultimes soins, psalmodiant doucement les paroles qu'il lui avait apprises pour convier les lwas à accompagner son esprit vers le Cœur des Merveilles. Calme et digne, elle déposa un baiser sur le front de son vieux père comme lui l'avait si souvent fait sur le sien, se releva et alla prévenir le hameau.
Dorénavant élevée par l'ensemble du village comme c'était la tradition, mais plus particulièrement par sa tante Rosie, la mère de Han, Néphertarie grandit en chérissant le souvenir des siens et les enseignements paternels. Si sa voie était différente, elle rejoignait par endroits celle de Toussaint : les esprits faisaient partie intégrante de son quotidien également. Déterminée et paisible, elle devint peu à peu une jeune fille, puis une jeune femme agréable, rêveuse et plutôt silencieuse.
Mais au village, ces dernières années, les morts n'avaient cessé de pleuvoir, malgré les compétences du guérisseur aujourd'hui défunt. La maladie ravageait les siens et son impuissance lui pesait de plus en plus. Même les lwas, affaiblis par la disparition de leur vaisseau favori, ne suffisaient plus à maintenir les fils ténus qui reliaient les humains à la vie. Le sourire naturel de Néphertarie s'assombrit au fil du temps pour se teinter de mélancolie tandis qu'un fatalisme et une inquiétude nouveaux s'emparaient d'elle.
Et finalement, Han lui-même finit par succomber au mal rampant. À son chevet alors qu'il rendait son dernier soupir, pour la première fois, Néphertarie se sentit démunie. Se sentit en colère, une rage froide qui l'effrayait tant elle lui était inconnue. L'émotion était insupportable, elle faisait trembler ses membres et agitait son esprit comme une fièvre intolérable, comme cette maladie qui dévorait les siens. Il était trop jeune, et les lwas ne voulaient pas davantage le reprendre que lui ne souhaitait partir : c'était injuste. Et qui aiderait le village à présent ? La jeune femme se fit violence pour offrir à Han les sacrements qu'il méritait, pour convoquer les lwas sans rancœur envers leur impuissance.
Puis elle écrasa machinalement un énième moustique sur sa joue et prit une décision, chassant ses regrets. Il lui fallait agir, son peuple se mourait. Comme les mauvais esprits, elle savait provoquer la maladie, elle saurait administrer la mort. En revanche, plus personne n'était apte à rendre la vie ni même à la soigner. Plus maintenant.
Quelques jours plus tard, il fut temps de partir. Se mettre en mouvement avait rendu un peu d'éclat au regard ambré de Néphertarie. Quitter la terre de son enfance, de ses racines lui faisait violence mais le temps pressait et le retour n'était qu'une question de semaines, ou de mois peut-être. Agenouillée devant le tronc de sa hutte, paupières closes, elle murmura quelques mots encore.
— Toussaint. Madelie. Guelo. Cassane. Loubens. Carven. Han... Si vous êtes là, vos noms sont là. Si vous n'êtes pas là, vos noms sont là. Accordez-moi la force dans ma faiblesse, vous dignes de louanges qui savez tout de moi. Montrez-moi les pas, demeurez en paix, termina-t-elle avant d'ouvrir les yeux et de se lever.
Il lui fallait partir en quête de ce qui lui manquait, de ce qui manquait aux siens pour survivre. Son père lui avait conté maintes légendes étrangères, des histoires fantaisistes de dragons et de chevaliers qui lui paraissaient aussi absurdes que fascinantes. L'heure était venue de les découvrir de ses yeux : loin de perdre de vue son objectif pour autant, elle était curieuse de voir ce que les nouvelles générations avaient bien pu faire de cette terre depuis les récits de son enfance et de la comparer avec celle qu'on lui avait narrée.
— À bientôt Tantine, prends soin de tout le monde, dit-elle en embrassant Rosie sur le ponton branlant aux pilotis vaseux, la sérénité retrouvée de son regard mâtinée de cette mélancolie diffuse qui ne la quittait plus.
Dans sa main gauche, elle serrait un talisman d'os et la droite était fermée sur l'asson légué par son père, insigne de la prêtrise composé d'une calebasse creusée en hochet, décorée et emplie de composantes mystiques. Rosie, une quadragénaire encombrée d'un nouveau-né qui gigotait dans ses bras, opina du chef en demandant aux esprits de l'accompagner, ses yeux brillant d'inquiétude sous son fichu coloré, et regarda s'éloigner la jeune femme sur la barque qui l'emmenait vers l'aventure. Le reste de sa bruyante marmaille s'égaillait autour de la matrone potelée, les enfants agitant les mains en signe d'au-revoir sans vraiment comprendre ce qui se passait alors que les plus âgés attendaient en silence, comme recueillis dans une gravité qui ne leur ressemblait guère. Rose soupira en espérant que ce projet insensé sans doute soufflé par les lwas aiderait le village et que sa nièce se préserverait. Ils n'avaient plus d'autre choix, de toute manière.
Quelques semaines plus tard sur le continent, Néphertarie était devenue bokor, c'est-à-dire féticheuse itinérante et vivotait en louant ses services et ses œuvres à qui le désirait, hantant les routes du vaste monde, apportant son aide à quiconque le désirait. Cette vie était plus clémente qu'au marais, mais son activité lui attirait régulièrement réprobation voire agressivité, la forçant à reprendre son chemin jusqu'à un village ignorant ses pratiques ou plus indulgent à leur encontre.
Trouver un guérisseur qui accepterait soit de la suivre jusqu'à Tizile soit de lui apprendre son métier, en outre, était une réelle gageure : la plupart des candidats potentiels, en plus de n'avoir aucune envie d'aller risquer leur vie dans le bayou, lorsqu'ils découvraient ses capacités, réagissaient pour le moins vigoureusement. Un rejet encore difficile à comprendre pour la chultienne, qui avait grandi baignée par ces enseignements tout naturels à ses yeux. Rapidement, elle apprit pourtant de ses mésaventures et décida de cacher ses talents aux yeux de la majorité pour éviter ces déconvenues, en attendant de trouver sabot à son pied — car il était évidemment hors de question de renoncer. Elle se fit donc généralement passer pour une simple sorcière, au grand dam de Zès, son grincheux familier ainsi nommé en référence au mot de patois signifiant "zeste" par chez elle pour désigner les émanations volatiles qui vous piquaient les yeux lorsque vous épluchiez un agrume.
Au fil de ses pérégrinations, après s'être renseignée auprès d'un énième prêtre — un heaumite mal embouché —, elle fut conviée à se diriger vers l'autre bout de Faerûn. Le grand nord, pour cette fille du bayou... Selon son interlocuteur, elle y trouverait un certain "Foumoil'Hap", un grand guérisseur itinérant qui accepterait très probablement sa requête. Alors, Néphertarie avait récupéré son sac (toujours prêt pour un départ en catastrophe), ses acolytes zombies grimés en voyageuses et repris la route. Victime sans le savoir de la mauvaise humeur du grognon, elle ignorait se diriger vers du grand rien lorsqu'elle finit par rejoindre un village frontalier de Narfell en grelottant de tous ses membres. Foutu pays de sauvages, foutu froid plus mordant que le Grand Gator, croquemitaine de son enfance. Pourtant, un sourire s'épanouit sur son visage alors qu'elle considérait les toits enneigés : elle y était, et elle trouverait ici le sauveur de son hameau. Dans sa poche, Zès, transformé en chauve-souris, l'exhorta à accélérer la cadence pour aller se mettre au chaud.
Le temps de s'installer dans une auberge miteuse, de confier ses ânes au palefrenier et ses zombies à sa chambre spartiate, puis de questionner quelques autochtones patibulaires sur sa cible sans recueillir d'information pertinente, elle commençait à nourrir quelques doutes. Et si le prêtre s'était moqué d'elle ? S'il l'avait littéralement envoyée paître au bout du monde ? Elle réprima l'envie de retourner le trouver pour lui endommager quelques organes internes et résolut plutôt de questionner les lwas avant de juger. Elle en était là de ses pensées lorsqu'une espèce de messager local drôlement vêtu l'aborda pour lui remettre un pli nominatif. Fronçant les sourcils — impossible qu'elle fût déjà connue ici —, elle dévisagea un instant le coursier, puis le décacheta (le pli, pas le coursier) de ses doigts gourds et lut, debout dans l'abomination poudreuse, de plus en plus perplexe. Le nom de l'auberge lui tira un sourire et elle adressa un remerciement chuchoté aux esprits qui venaient de lui envoyer ce signe bienvenu. Nariatur, donc. Elle n'avait plus qu'à se remettre en route.
Description :
Physique :
De taille moyenne et de frêle corpulence, Néphertarie arbore toujours une expression posée et un semblant de sourire à la fois énigmatique et mélancolique sur son visage émacié. Ses cheveux noirs roulés en longues dreads sont garnis d'anneaux, de crânes d'oiseaux et os de petits rongeurs, plumes, perles et autres breloques. Sa peau sombre est tatouée sous les yeux d'ambre et la bouche noircie de plusieurs points symétriques ; ses bras comme ses jambes arborent divers motifs mystiques. Sur presque toute la surface de son dos est tatoué un symbole. Un autre trône au creux de sa paume gauche, et un troisième dans sa paume droite.
Sa voix est basse et de velours, avec un accent chantant des îles lointaines. Ses vêtements sont ornés de nombreux colifichets et coquillages étranges qui cliquettent à chacun de ses pas.
Habituellement vêtue à la mode pirate mâtinée de ses gri-gris et autres décorations, Néphertarie est en ce moment emmitouflée dans une tenue prévue pour résister au grand froid, sur laquelle elle a fait migrer ses babioles : cape de laine rouge, chemise en lin assortie, épaisse casquette d'hiver, manteau fourré, pantalon aux chevilles resserrées rentré dans ses bottes elles aussi fourrées.
Elle ne se sépare jamais de la pipe gravée de son père, de la calebasse vaudoue accrochée du côté gauche de sa ceinture, semblable à un gros hochet garni de perles et de minuscules vertèbres ophidiennes, qui oscille et cliquette à chacun de ses pas, du talisman d'os qu'elle porte en pendentif ni d'un morceau de bois flotté plat où sont gravés sept visages souriants, ceux des défunts de sa famille. Des bracelets en perles de bois et d'os enserrent chacun de ses poignets et de ses chevilles. Elle porte parfois, incliné sur la tête, un vieux chapeau d'homme élimé ayant appartenu à son père.
Elle est généralement accompagnée de deux "personnes", actuellement deux zombies déguisés et grimés en femmes mercenaires mais soignées, généreusement parfumées au patchouli et nommées respectivement "Violette" et "Capucine" par dérision. Elle marche à leurs côtés à l'image d'un trio d'amies de longue date, dont deux seraient simplement du genre taciturne et plus ou moins alcoolisées. De même, son familier quasit l'accompagne partout, soit invisible, soit sous sa forme de chauve-souris perché sur son épaule et maugréant en abyssal, ou caché dans un repli de ses vêtements.
Psychologique :
Par certains aspects, Néphertarie rappelle ces vieillardes sereines et un peu tristes que l'on croise parfois, assises sur un banc à contempler l'horizon d'un air songeur, comme si elles dialoguaient intérieurement avec les mystères de notre univers en ressassant les drames du passé. Toujours calme et bienveillante, elle s'exprime avec une douceur désenchantée et peut se montrer sibylline, mais une étincelle de malice peut parfois être surprise dans son regard paisible. En effet, elle aime secrètement à user de sa crédibilité pour taquiner autrui, en lâchant ici et là quelque sentence énigmatique comme s'il s'agissait d'une vérité mystique dont elle aurait eu connaissance de par ses affinités occultes, alors qu'il ne s'agit généralement que d'inventions de sa part. Elle parsème ainsi ses conseils légitimes de petites blagues bénignes. C'est peut-être là son seul vice, si l'on omet la pipe héritée de son père qu'elle bourre d'un mélange odorant. Et quelques négociations avec des lwas peu recommandables, certes... Mais cela fait partie du métier.
La bokor est humble et patiente mais a hâte d'apprendre le nécessaire ou de trouver sa cible pour venir en aide à son village si lointain. Pour cacher un maximum sa nature aux yeux d'autrui, elle se présente généralement comme une simple sorcière itinérante, une médium ou une apprentie-guérisseuse, assistant les prêtres locaux dans les aspects logistiques de leur besogne, offrant ses services aux habitants et tentant de glaner quelques enseignements. Hélas, aucun des soigneurs qu'elle a rencontrés ne semble vouloir déménager en Chult, même pour quelques mois.
En revanche, si elle est menacée et amenée à combattre, elle n'hésite pas à user de ses pouvoirs. Alors qu'en temps normal, sa voix et ses manières ont tendance à apaiser ses interlocuteurs, l'entourant d'une aura de sereine bienveillance qui lui ouvre bien des portes, le sourire aimable qu'elle arbore en usant des plus terribles sorts fait froid dans le dos de certains. Ses intentions sont au mieux bénignes et au pire neutres, malgré ses échanges avec des esprits pas toujours bienfaisants, et elle ne voit aucun mal dans sa pratique.
Un peu brouillonne et fantasque, elle peut réagir d'une manière apparemment illogique, fataliste ou lunatique mais qui correspond en réalité à ce que lui soufflent les lwas — ou à ce qu'elle pense qu'ils lui soufflent. Très attentive aux signes, Néphertarie est soucieuse de ne pas contrarier les esprits ; ses croyances et expériences font d'elle une personne éminemment superstitieuse et nombreux sont les gestes au quotidien qui peuvent lui paraître dangereux ou chanceux. Elle apprécie la compagnie des drôles de poupées qu'elle bricole sur son temps libre, composées de matériaux de récupération et d'éléments organiques... et assez peu esthétiques en soi, mais peu importe. Pour elle, les cadavres sont autant d'instruments puisque les âmes transmigrent et se fichent du devenir de leurs restes.
Une certaine mélancolie émane de sa personne, de son regard et de ses gestes, pourtant elle ne se plaint jamais. Elle est aussi très amatrice de ragots, une mauvaise habitude prise dans son hameau natal où la promiscuité pousse les habitants curieux à s'entre-observer en permanence. Elle aime aider son prochain, travailler en groupe et participe sans sourciller à toutes les corvées, prêtant une oreille attentive à chacun de par son métier et son éducation. Néphertarie ne se sent jamais seule, puisqu'elle ne l'est jamais vraiment.
Dernière édition par Néphertarie le Ven 13 Nov 2020, 20:19, édité 4 fois.
Sujet du message: Re: [Altarian, le Royaume sans Roi] Néphertarie
Message posté...: Mer 04 Nov 2020, 19:51
Super Héros
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Zès
Type :Quasit ; Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri]
Le quasit est un démon sournois originaire des Abysses qui sert souvent les pratiquants de la magie chaotiques mauvais en tant que conseillers ou espions. Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg. Le quasit parle le commun et l’abyssal.
Combat : Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite. Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Taille : TP Dés de vie : DV du maître Points de vie : ½ du maître (25 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite) Classe d’armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/–6 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d3–1 et venin) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d3–1 et venin), morsure (+4 corps à corps, 1d4–1) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin Particularités : forme alternative, guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Art de la magie +6, Artisanat (cuisine) +1, Bluff +6, Concentration +11, Connaissances (religion) +11, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +11, Perception auditive +7 Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative Alignement : chaotique mauvais Pouvoirs magiques : , et (uniquement sur lui-même) à volonté ; 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts. Venin (Ext) : Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2. Forme alternative (Sur) : Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple en chauve-souris ou loup de taille P ou M.
Description : À la base, un quasit n'est déjà pas vraiment un modèle pour sculpture. Mais alors celui-ci... Une paire de cornes de bélier, une tête difforme, des yeux luisant d'un jaune malsain venu d'un autre monde, de petites ailes membraneuses, des membres parcourus de centaines de symboles mystiques rougeâtres, une voix rappelant des crissements d'ongles sur une ardoise, une peau blanchâtre et squameuse, un long appendice caudal couvert d'épines microscopiques, une absence de bouche qui hélas ne l'empêche guère de s'exprimer, de longues griffes au bout de ses membres et des excroissances cornues transperçant les épaules où se balancent divers gri-gris répugnants : la recette pour un Zès réussi ! Ce petit démon aussi laid que hargneux, rarement vu sous sa forme réelle (à croire qu'il ne l'assume guère !) est malgré tout plein d'arrogance, insolent à souhait. Il mesure environ 60 cm de haut et pèse 4 kg, un peu plus les jours de fête. Il accompagne loyalement Néphertarie partout malgré son caractère des plus erratiques. Le vil est obéissant, mais il n'a de cesse de tenter de traîner sa maîtresse du côté obscur, passionné qu'il est par le Mal. Un petit concentré de haine des plus sympathiques.
Dernière édition par Néphertarie le Dim 08 Nov 2020, 19:04, édité 4 fois.
Sujet du message: Re: [Altarian, le Royaume sans Roi] Néphertarie
Message posté...: Mer 04 Nov 2020, 19:51
Super Héros
Inscription: Lun 02 Nov 2020, 22:02 Messages: 83
Comparses actuels : Zombie humain x2
Violette
Capucine
Taille et type :Mort-vivant Dés de vie : 8d12+2x8 soit 94pv ([17+7*6]+[2*8]+[3]) Vitesse de déplacement : 9 m, soit 6 cases, par round Classe d’armure : 16 = 10 + 1 (Dex) + 2 (armure naturelle) + 3 (armure d'os) Contact : 11 Pris au dépourvu : 15 Attaque de base : +4 Attaque de coup : +7/1d6+3/x2 Attaque de morgenstern : +7/1d8+3/x2 Particularités : Limité à une seule action (Ext) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : Force 16, Dex 12, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons :
Équipement (déguisements) :
Portés : (charge légère : 15.5/38 kg chacun)
Tenue de voyage x2 (1 po x2 ; 2.5 kg x2)
Masque de théâtre x2 (10 po x2 ; 0,5 kg x2)
Armure d’os x2 (20 po x2 ; 10 kg x2)
Morgenstern x2 (8 po x2 ; 3 kg x2)
Description :
Violette la brune et Capucine la blonde, hélas, se ressemblent assez malgré l'absence de tout lien de parenté entre elles de leur vivant. D'autant plus par le maquillage de charrette volée que Néphertarie prend régulièrement le temps de peaufiner et de rajuster afin de leur redonner visage humain. En revanche, impossible de leur rendre la moindre étincelle d'intelligence : elles se contentent généralement de fixer les badauds d'un air stupide les bras ballants, mais heureusement sans baver. Toutes deux portent également un masque de théâtre. Le but du jeu est de les faire passer pour des mercenaires soignées provenant d'une guilde étrange.
Dans la mort, elles ne sont guère davantage liées entre elles, sinon par la présence de leur créatrice. Sur leurs armures d'os, elles portent coquettement chacune une tenue de voyage de couleur différente composée d'une charmante paire de bottes, d'une sympathique jupe en laine, d'un ceinturon, d'un corsage féminin mais assez ample pour leurs armures, d'une veste ainsi que d'un manteau à capuche de dame. Ce n'est pas parce qu'on est mort qu'il faut se laisser aller, après tout.
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