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 Sujet du message: [Fini] Lumen
MessageMessage posté...: Mar 31 Juil 2007, 16:12 
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Tuer. Assassiner. Dominer. Détruire. Dans l'ordre. Dans le désordre. Une âme vendue à des diables et des diables escroqués suite à une faille dans le contrat. Puis la rédemption. Puis... Lumen n'a que peu de souvenirs, et seul le fil rouge de sa vie lui est en mémoire. Il avait vendue son âme au diable, puis via des machinations plus diaboliques que les diables eux-mêmes l'avait récupérée. Il ne sait plus comment, ni pourquoi il l'avait vendu. Mais il l'avait fait impression sur Séluné, qui a défendu sa cause alors qu'il était sur le point d'aller à Dis.

Et un nouveau contrat. Une nouvelle vie. Une ultime chance. Quitte ou double. Et Lumen compte bien la saisir. Mais il ne sait pas vraiment comment. Il n'a que des bribes de son passé, plus floues les unes que les autres. Et la forêt qui l'entoure désormais lui est … inconnu. Totalement inconnu. Ou alors il ne s'en souvient plus. Son arme, son armure... Lui disent vaguement quelque chose. C'était les siennes peut-être. Ou alors du même style. Mais intuitivement, il sait que son pouvoir, cette magie qu'il sent couler dans ses veines, cette puissance... Est à la fois bonne et mauvaise. Et que seule lui fera pencher la balance. Du côté du Bien, ce coup-ci.

Mais les envies philosophiques... Attendront. Déjà savoir où ce lieu se trouve. Est-on dans son ancien monde? Lumen ne saurait le dire : il n'a aucun souvenir de son ancien monde. Mais s'il est là. Il n'y a pas de hasard. Juste une destinée à tracer. Tout droit.

Description physique :
Lumen possède une peau et des yeux rougeoyants et deux petites cornes qu'il cache sous son épaisse chevelure. Il mesure plus d'1m80 pour 85kg. Il montre rarement ses traits de son visage, se chant derrière une tenue de voyage pourpre qui cache quelque peu la couleur de sa peau.

Description mentale : Lumen est calme et souvent froid. Il sait qu'il a peu de solutions et de possibilités mais il sait aussi qu'il peut avoir beaucoup de temps devant lui. Il est déterminé et montre peu ses émotions, préférant laissés parler ses pouvoirs pour convaincre que son seul but est l'anéantissement des diables. Il doit réussir coûte que coûte.

Nom : Lumen
Alignement : Chaotique Bon
Race : Rédemptfer
Âge : 1 ans
Taille : 1.83 m
Poids : 83 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1/Sorcier 3
Divinité : Séluné
Région : Gemmaline

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 19 (+4)

Points de vie : 23 (1d10 + 3d6 + 0 (Constitution) )

Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (Armure en peau de requin)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure en peau de requin)

Réduction des dégâts (1/(fer froid))

Initiative : +6 = 2 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)

Corps à corps : +4 = 3 + 1 (Force)
  • Épée longue : +4 corps à corps, 1d8+1/19-20/x2
Distance : +5 = 3 + 2 (Dextérité)

Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 3 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Céleste
  • Infernal

Aptitude de classe
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 2d6 points de dégâts. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
    Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.
  • Détection de la magie. Lumen peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté, au niveau 3 de lanceur de sorts.
  • Réduction des dégâts. Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, Lumen résiste mieux aux attaques physiques puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid).
  • Dons supplémentaires (Science de l’initiative).

Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 3 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues : Coup hideux, Déplacement arachnide

Dons
  • (Attaque de contact à distance)

Caractéristiques raciales
  • Vision dans le noir. Lumen possède la vision dans le noir sur 9 mètres.
  • Aura Infernale (Ext). Les rédempfers dégagent une aura sinistre. Ils gagnent un bonus de +2 sur les jets d’intimidations.
  • Exceptions du Mal (Ext). Indépendamment de l’alignement ou de la classe, il peut lancer des sorts mauvais sans pénalité de niveau. De même lorsqu’il utilise un objet magique d’alignement Mauvais comme une arme maudite ou une armure de démon, il ne subit aucun malus même si son alignement n'est pas mauvais. Cette faculté ne le protègera pas d’une perte d’accès à une capacité de classe s’il viole le code de conduite de la classe. Par exemple tuer un orque avec une épée maudite +1 ne viole pas le code de conduite d’un rédempfer paladin, mais utiliser cette arme à l’encontre d’un autre paladin le ferait.
  • Lié à l’enfer (Sur). Un diable possède une revendication à l’encontre d‘une âme de rédempfer. De ce fait un rédempfer ne peut être ramené à la vie que par le sort Résurrection ou au moyen d’une magie plus puissante.
  • Faveur du Diable. Un rédempfer gagne faveur du diable comme don, et ce, bien qu'il en remplisse pas les conditions.
  • Aspect Infernal. Après le rituel de régénération, un rédempfer choisit un des aspects suivants et ne peut en changer par la suite :

    Le corps. Un rédempfer qui choisi un corps comme son aspect extérieur diabolique, gagne un bonus de +4 sur la sauvegarde contre le poison. Il gagne en outre un bonus de +2 en Constitution et prends une pénalité de -2 en Intelligence. Le procédé de régénération renforce la constitution mais pas son esprit
    A 4 DV il gagne un don de type Sceau diabolique en bonus
    A 14 DV il gagne un don de type Sceau diabolique en bonus
    L’esprit. Un rédempfer qui sélectionne l’aspect Esprit va acquérir un bonus racial de +2 en Psychologie. En plus, le rituels de régénération renforce l’esprit mais affaiblit la constitution Le rédempfer a un bonus de +2 en Charisme et prend un malus de -2 en Constitution.
    A 6 DV sa vision dans le noir s’étend à 18 mètres
    A 9 DV sa dans le noir s’étend à 36 mètres
    A 12 DV il gagne la capacité de voir dans l’obscurité, y compris celle créée par un sort de Ténèbres profondes
    A 15 DV il gagne la capacité de télépathie dans un rayon de 30 mètres

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : = 0 + 1 (Force) + -1 (armure)
      Natation* : -1 = 0 + 1 (Force) + -2 (armure)
      Saut* : 2 = 2 + 1 (Force) + -1 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
      Discrétion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équilibre* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
      Évasion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 6 = 6 + 0 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 7 = 6 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
      Survie* : = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 sur d’autres plans d’existence. (synergie [Connaissances (Plans)])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Déguisement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Diplomatie* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 4 (Charisme)
      Intimidation* : 11 = 7 + 4 (Charisme)
      Renseignement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 4 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 4 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Épée longue (poids : 2 kg) (coût : 15 po)
  • Armure en peau de requin (poids : 7.5 kg) (coût : 85 po)
  • Or possédé : 100 po
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