Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi
Nom : Selinador
Alignement : N
Race : Ar-tel-quessir (elfe du soleil)
Sexe : M
Classe : magicien 2
Divinité : Labelas Enoreth
Vitesse : 9m
Expérience : 1420/3000
Caractéristiques :
For 10
Dex 14 (+2)
Con 12 (+1)
Int 20 (+5)
Sag 8 (-1)
Cha 8 (-1 )
Points de vie : 9
Classe d’armure (CA) : 12 = 10 + 2(Dex)
Jet d’attaque au corps à corps : 1 = 1
Jet d’attaque à distance : +3 = 1 + 2(Dex)
Dégâts : épée longue 1d8, 19/20 *2 ; arc court 1d6 *3
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1(Con)
Jet de réflexes : 2 = 0 + 2(Dex)
Jet de volonté : 2 = 3 -1(Sag) (+2 contre sorts et effets magiques : enchantements)
Langues connues : chondathan, elfique, commun, draconien, illuskan, halruaan, nain, mulhorandi(variante ; Thay)
Dons : extension de durée soudaine
Capacités de classe : appel de familier (un corbeau, en l'occurrence)
Ecriture de parchemin
Vigilance (familier)
Caractéristiques raciales :
• Ajustement de caractéristique : +2 Intelligence, -2 Constitution
• Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres
• Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
• Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
• Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
• Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
• Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
• Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage
• Classe de prédilection : Magicien
Compétences : ForceEscalade (For)* : 0
Natation (For)* : 0
Saut (For)* : 0
DextéritéDéplacement silencieux (Dex) : 2(Dex) = 2
Discrétion (Dex) : 2(Dex) = 2
Equilibre (Dex) : 2(Dex) = 2
Equitation (Dex)* : 2(Dex) = 2
Evasion (Dex)* : 2(Dex) = 2
Maîtrise des cordes* (Dex) : 2(Dex) = 2
ConstitutionConcentration (Con) : 5 + 1(Con) = 6
IntelligenceArt de la magie (Int) : 5 + 5(Int) +2 (con. mystères) = 12 (14 pour identifier un cercle runique, décryptage)
Connaissances (hisoire) (Int) : 5 + 5(Int) = 10
Connaissances (mystères) (Int) : 5 + 5(Int) = 10
Connaissances (architecture et ingénierie) (Int) : 4 + 5(Int) = 9
Connaissances (plans) (Int) : 1 + 5(Int) = 6
Connaissances (nature) (Int) : 1 + 5(Int) = 6
Connaissances (folklore local, Gemmaline) : 1 + 5(Int) = 6
Contrefaçon (Int) : 5(Int) = 5
Décryptage (Int) : 5 + 5(Int) = 10
Estimation (Int)* : 5(Int) +2(familier) = 7
Fouille (Int)* : 5(Int) +2 racial = 7
SagesseDétection (Sag) : -1(Sag) +2(racial) = 1 (3 avec Aasali)
Perception auditive (Sag)* :-1(Sag) +2 (racial) = 1 (3 avec Aasali)
Premiers secours (Sag)* : -1(Sag) = -1
Profession (scribe) (Sag) : 3 – 1(Sag) = 2
Psychologie (Sag)* : -1(Sag) = -1
Survie (Sag)* : -1(Sag) = -1
CharismeBluff (Cha) : -1(Cha) = -1
Déguisement (Cha) : -1(Cha) = -1
Diplomatie (Cha) : -1(Cha) = -1
Intimidation / Persuasion (Cha)* : -1(Cha) = -1
Renseignements (Cha)* : -1(Cha) = -1
Représentation (Cha)* : -1(Cha) = -1
Equipement :Main droite : épée longue ; arc court
Main gauche :
Habillement : habits d’érudit
Argent : 18 po, 1 pa, 0pc
Sacoche de ceinture :
- 5 morceaux de craie
- 1 outre d’eau
- Sifflet
- silex et amorce
Sacoche à composantes
Sac à dos :
- 18 flèches
- 5 bougies
- 2 fioles d’encre
- Etui à parchemin
- 1 lampe
- 1 fiole d’huile
- 10 feuilles de parchemin
- 2 plumes d’écriture
- grimoire
Grimoire (sorts connus)Niveau 0 :
- Aspersion acide Invocation (création) [acide]
- Colle Transmutation
- Conservation d'organe Nécromancie
- Destruction de mort-vivant Nécromancie
- Détection de la magie Universel
- Détection du poison Divination
- Fatigue Nécromancie
- Hébétement Enchantement (coercition) [mental]
- Illumination Évocation [lumière]
- Lecture de la magie Divination
- Lumière Évocation [lumière]
- Lumières dansantes Évocation [lumière]
- Manipulation à distance Transmutation
- Message Transmutation [langage]
- Noir Transmutation
- Ouverture/fermeture Transmutation
- Porte silencieuse Illusion [hallucination]
- Prestidigitation Universel
- Rayon de givre Évocation [froid]
- Réparation Transmutation
- Réparation de dégats superficiels Transmutation
- Résistance Abjuration
- Signature magique Universel
- Son imaginaire Illusion (chimère)
Niveau 1 :- Armure de mage Invocation (création) [force]
- Projectile magique Évocation [force]
- Couleurs dansantes Illusion(mirage) [mental]
- Alarme Abjuration
- Compréhension des langages Divination
- Convocation de monstres 1 Invocation (convocation) [voir description]
- Disque flottant de Tenser Évocation [force]
- Arme magique Transmutation
- Identification Divination
- Mains brûlantes Évocation [feu]
Sorts préparés : 4/4
Niveau 0 :-
Lumières dansantes- Aspersion d'acide
- Lumière
-
Détection de la magieNiveau 1 :- Couleurs dansantes
- Arme magique
-
Projectile magique- Armure de mage
HistoireL’elfe du soleil nommé Selinodar naquit dans la cité secrète d’Evereska l’Année des Chaines. Au fil des ans, la cité devint de moins en moins peuplée, du fait de la Retraite. De nombreux elfes de la lune et du soleil choisirent néanmoins de rester à Evereska afin de veiller sur les lieux et les connaissances magiques qu’ils renfermaient. Certains diraient qu’ils restèrent pour conserver une présence elfique sur Faerûn, ou pour aider les autres peuples vivants sur le continent mais, si ces questions ont peut-être pesé sur la décision, ce ne sont pas elles qui ont eu le plus d’influence.
Le jeune Selinador connu donc l’enfance typique des elfes, ou du moins de ceux du beau peuple qui vivaient dans les enclaves secrètes de l’espèce. Au cours de plusieurs décennies, il eut une éducation habituelle, apprenant à manier les arcs et l’épée, et il se découvrit peu à peu une grande attraction pour l’Art, comme beaucoup de ses semblables. Il devint alors l’apprenti de l’un des années, qui lui enseigna patiemment la magie. Mais la soif de savoir du jeune elfe ne s’arrêtait pas à la magie. En dehors de ses périodes d’apprentissage, l’elfe se fît scribe aux bibliothèques, copiant à longueur de journée des pages et des pages de documents anciens, se plongeant dans des connaissances aussi nombreuses que variées. La magie, l’histoire, les légendes, même l’architecture et les plans devinrent des sujets d’apprentissage pour lui. Il dût aussi, au fil des ouvrages, arriver à déchiffrer jusqu’aux textes les plus obscurs.
La majeure partie de sa vie se déroula dans les recueils et les grimoires. Son esprit devint plus vif grâce à ses recherches incessantes, et son corps apprit à résister aux épreuves qu’il lui faisait subir par ses efforts constants. C’est que, si une feuille de papier est légère, des piles de grimoires pèsent sur le dos. Selinador acquit ainsi, peu à peu, une stature peu commune parmi les mages, et plus encore parmi les elfes. En revanche, restant enfermé dans ses livres, il se coupa petit à petit du monde extérieur et des autres elfes. Les seules raisons qui le poussaient à côtoyer ses semblables étaient sa curiosité insatiable et l’envie d’entendre les rumeurs du monde, apportées la plupart du temps par les frivoles elfes de la lune.
C’est ainsi que, sans avoir jamais vu le monde en dehors d’Evereska, il apprit à le connaitre par les rumeurs. A la fois émerveillé et effrayé de ce qu’il entendait, il pensait surtout à tous les mystères, à toutes les connaissances et à toute la magie qu’il ne verrait jamais en restant où il était né. Un jour, il prit congé de son maitre et de sa famille, et parti. Sa destination était le lointain royaume d’Eternelle-Rencontre, afin de rencontrer les plus grands mages de Faerûn. Au cours de son voyage, cependant, les contacts répétés avec le monde lui firent comprendre qu’il n’avait que peu de chance de rencontrer ces légendes vivantes, et Eternelle-Rencontre lui sembla nettement moins attrayante. Cependant, il ne se fît ces réflexions qu’après avoir embarqué sur un navire ralliant le fief elfique, en passant par une île récemment découverte.
Discutant, donc, avec les autres passagers, il apprit tout ce qu’il pouvait sur cette île, et finit par décider d’y débarquer. Il faut admettre que les rumeurs concernant de mystérieuses propriétés magiques de l’île y étaient pour quelque chose, ainsi d’ailleurs que la présence d’une école de magie…
Description physiqueSelinador arbore la peau de bronze des siens. Ses cheveux, longs et laissés flottant dans son dos, étaient noirs, alors que ses yeux dorés, plus accoutumés aux livres qu’au soleil, détaillaient son environnement avec une curiosité manifeste. Ses vêtements, très simples bien que d’excellente facture, étaient des teintes vertes, très claires, qu’affectionnaient ses semblables.
Description psychologiqueAmoureux de l’Art et de la connaissance, Selinador apprécie le savoir pour lui-même, bien que conscient de son pouvoir. C’est un elfe plutôt renfermé, qui parle peu, sauf quand on aborde ses sujets d’affection, la magie ou l’histoire. Il peut alors se montrer intarissable. Le savoir est, pour lui, primordial. La loi, le chaos, le bien et le mal ne sont que des approches, selon son raisonnement. Bien sûr, il a plutôt tendance à agir honorablement, mais c’est surtout par souci de ne vexer personne et par habitude.
Fiche d'Asaali (familier corbeau)
Corbeau
Animal de taille TP
Dés de vie : 4d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (+2 taille,+1 naturelle +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/–13
Attaque : serres (+4 corps à corps, 1d2–5)
Attaque à outrance : serres (+4 corps à corps, 1d2–5)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
Spécial : Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance
Asaali, le familier de Selinador, est un corbeau noir. Cet animal, habitant à l'origine dans les charpentes d'une bobliothèque particulièrement fournie, s'est peu à peu rapprochée du jeune elfe. Leur lien, d'abord tenu, s'est renforcé au fil du temps, jusqu'à ce qu'il acquière une dimension magique. Asaali est presque aussi intelligent qu'un humain, et possède un humour mordant, presque acide. Le fait qu'il ne s'exprime qu'en elfique lui permet généralement de commenter sans retenue la situation, mais il a assez de bon sens pour éviter cette attitude en présence d'elfes...