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 Sujet du message: Kaelrick Sombremain
MessageMessage posté...: Sam 31 Oct 2009, 16:13 
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Inscription: Sam 31 Oct 2009, 15:45
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi

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Le Pacte Primordial. Un nom peu connu par le commun des mortels, et pourtant si important. Mais comment annoncer à des milliers de fidèles que ceux qu’ils redoutent le plus, ce qui leur donne des cauchemars la nuit, a été créé par leurs propres dieux ? Délicieuse ironie que celle de la création des Enfers, n’est-ce pas ? C’est pourquoi toutes les églises, quelles qu’elles soient, préfèrent taire ce genre de choses. Et dans le silence, les fils de l’Enfer devinrent plus forts encore.

Pendant des millénaires, ne pouvant briser le Pacte, les dieux ont laissé faire. Et pendant ces millénaires, peu à peu, les diables faisaient leurs expériences, jouant à une échelle incompréhensible pour les mortels. Au début, ils se contentaient de corrompre ceux qui pouvaient l’être, se gagnant des âmes à torturer dans les neuf strates. Les richesses, le pouvoir étaient leurs monnaies d’échange. Ils passèrent alors à la connaissance et au Pouvoir, la magie elle-même. Ils apprenaient aux mortels les moyens de maitriser l’Art. Et les dieux ne réagissaient toujours pas. Après des siècles d’avancée prudente, le premier d’entre eux, Asmodée, tenta une nouvelle expérience. Si le Pacte Primordial permettait aux diables d’extraire la magie des âmes et d’en disposer, qu’est-ce qui les empêchait de transmettre directement cette magie aux mortels ? D’imiter les dieux eux-mêmes et, qui sait, d’en acquérir peu à peu la puissance. En somme, d’utiliser les mortels corrompus pour en faire tomber d’autres ? Les bénéfices potentiels étaient à la mesure des précautions prises pour garder le secret, et l’expérience fut menée à bien.

Dans cette partie diabolique menée depuis la nuit des temps, Kaelrick Sombremain n’était qu’un pion, dès avant sa naissance. Ses parents ne s’étaient pas encore rencontrés que tout était prêt pour le faire basculer dans le Mal. Avant même qu’il ne naisse, son esprit avait déjà reçu la visite de serviteurs des enfers, qui œuvraient en prévision du jour de sa naissance. Et quand il vint au monde commença sa véritable « éducation ». Sa famille, des commerçants, lui offrirent amour, éducation et position sociale sans jamais suspecter ce qui arrivait. Car depuis son enfance, Kaelrick recevait fréquemment la visite d’un tout autre précepteur, qui lui apprit des choses dont il n’aurait jamais rêvé. Et quand le jeune homme atteint ses 16 ans, les choses se précipitèrent. Son père décéda dans ce qui semblait un accident et son fils le remplaça aux affaires. Peu à peu, il manipula quelques-uns de ses clients et fournisseurs, les faisant sombrer dans le désespoir. Et son « précepteur » faisait en sorte qu’ils n’aient aucune issue, jusqu’au jour où, enfin, l’un d’eux ne craque. C’est de cette façon que Kaelrick fût, pour la première fois, l’intermédiaire d’un pacte, celui qui avait poussé à sa signature. Oh, il avait été aidé, bien sûr, pour cette première fois. Mais cet acte lui avait permis de pouvoir enfin recevoir de son Seigneur la magie qu’on lui avait promis. Par ce pacte dont il avait été l’instigateur, il avait créé un lien conforme au Pacte Primordial, permettant à l’Archidiable de contourner les règles … sans les enfreindre. Avant de poursuivre dans la voie qui s’ouvrait devant lui, il accomplit un dernier acte qui scella l’accord, passé depuis de nombreuses années. Dans un pacte diabolique, le paiement de l’âme du signataire ne prend effet qu’après la mort … aussi le nouveau prêtre des Enfers hâta-t-il celle du malheureux qu’il avait conduit sur le chemin de la damnation.

Enfin, il avait gagné son rang ! Enfin, il pourrait profiter du pouvoir qui était désormais le sien ! Car son travail commençait à peine, et il était bien conscient de sa position. Car lui aussi avait signé un pacte, et il savait qu’il ne survivrait pas à son utilité. A lui de se rendre indispensable …


Citation:
Description physique

Kaelrick est toujours vêtu de couleurs froides, restant toutefois dans des tons habituels. Pas question de se faire remarquer comme tant d'idiots en noir ! Un exament trop rapide pourrait le faire passer pour un guerrier, mais on s'apperçoit vite qu'il n'a ni la musculature ni la résistance de ces brutes. a seule chose vraiment perceptible, c'est sa force de caractère, d'attraction même. L'aptitude à inspirer la confiance. Mais quand il est seul, ou que la situation n'exige plus de maintenir un masque de courtoisie, son regard redevient glacial, fenêtre sur un monde où l'empathie n'a pas cours.


Nom : Kaelrick Sombremain
Alignement : LM
Race : humain
Sexe : M
Classe : prêtre
Divinité : Asmodée
Vitesse : 6m

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

For (10) (+0)
Dex (12) (+1)
Con (10) (+0)
Int (14) (+2)
Sag (16) (+3)
Cha (14) (+2)

Points de vie : 8

Classe d’armure (CA) : 17 = 10 + 1(dex) +4(armure) +2(bouclier)

Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 0 + 0(for)
Jet d’attaque à distance : 1 = 0 + 1(dex)
Dégâts : 1d8
Critique : *2

Jet de vigueur : 2 = 2 + 0(con)
Jet de réflexes : 1 = 0 + 1(dex)
Jet de volonté : 5 = 2 + 3(sag)


Langues connues : Commun, infernal, draconien

Capacité de classe : intimidation des morts-vivants (5/j)
Blessure spontanée
Domaine : Baator (domaine planaire)

Dons : Spontanéité de domaine
Faveur du Diable



Caractéristiques raciales :
Humanoïde [Humain]
Taille M
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Spécial


Compétences :

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : -6 = 0+ 0(for) - 6(malus armure)
Natation (For)* : -12 = 0+ 0(for) - 12(malus armure)
Saut (For)* : -6 = 0+ 0(for) - 6(malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Déplacement silencieux (Dex)* : -5 = 0+1(dex) - 6(malus armure)
Discrétion (Dex)* : -5 = 0+1(dex) - 6(malus armure)
Équilibre (Dex)* : -5 = 0+ 1(dex) - 6(malus armure)
Equitation (Dex)* : = 0+ 1(dex)
Evasion (Dex)* : = 0+ 1(dex)
Maîtrise des cordes (Dex)* : = 0+ 1(dex)

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 4 = 4 + 0(con)

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 6 = 4 + 2(int)
Artisanat () (int) : 2 = 0 +2(int)
Connaissances (religion) (Int) : 6 = 4 + 2(int)
Connaissances (plans) (Int) : 4 = 2 + 2(int)

Contrefaçon (Int)* : 2= 0+ 2(int)
Estimation (Int)* : 2= 0+ 2(int)
Fouille (Int)* : 2= 0+ 2(int)

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 3= 0+ 3(sag)
Perception auditive (Sag)* : 3= 0+ 3(sag)
Premiers secours (Sag)* : 3= 0+ 3(sag)
Psychologie (Sag)* : 3= 0+ 3(sag)
Survie (Sag)* : 3= 0+ 3(sag)


Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 6 = 4 + 2(cha)
Déguisement (Cha)* : 2 = 0+ 2(cha)
Diplomatie (Cha)* : 4 = 2 + 2(cha)
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 2 = 0+ 2(cha)
Renseignements (Cha)* : 2 = 0+ 2(cha)
Représentation (Cha)* : 2 = 0+ 2(cha)

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)


Sorts :

Niveau 0 : 3
Niveau 1 : 2+1



Équipement :

Main droite : masse d’armes lourde
Main gauche :
Armure : armure d’écailles
Bouclier : écu en bois
Tête :
Cape :
Gants :
Bottes :
Anneaux :
Amulette :

Or : 5po 4pa 8pc

Charge : 30.5 kg - charge intermédiaire (pas de malus supplémentaire -> armure intermédiaire)

dague
10 bougies
chevalière d'Asmodée
cire à cacheter
10 morceaux de craie
3 fioles d'encre
étui à parchemin
20 feuilles de parchemin
petit miroir en acier
pierre à aiguiser
3 plumes d'écriture
sacoche de ceinture
2 livres de savon
1 sifflet
sacoche à composantes
symbole d'Asmodée en bois
15m de corde de chanvre
3 aiguilles
tisonnier
menottes
poucettes
plomb fondu




Annexe :

Domaine de Baator
Condition : LM

Le personnage voit parfaitement dans tous types de ténèbres, même ceux créés magiquement. Bluff devient une compétence de classe.

Niveau 1 : déguisement ou imprécation
Niveau 2 : ruse du renard ou ténèbres
Niveau 3 : convocation de monstres III (monstres LM uniquement) ou lecture des pensées
Niveau 4 : suggestion ou ténèbres profondes
Niveau 5 : convocation de monstres V (monstres LM uniquement) ou résistance à la magie
Niveau 6 : domination ou ruse du renard de groupe
Niveau 7 : convocation de monstres VII (monstres LM uniquement) ou champ de force
Niveau 8 : exigence ou renvoi des sorts
Niveau 9 : convocation de monstres IX (monstres LM uniquement) ou emprisonnement


Dernière édition par Kaelrick Sombremain le Lun 09 Nov 2009, 21:36, édité 6 fois.
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