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 Sujet du message: Lénipobra
MessageMessage posté...: Ven 29 Jan 2010, 17:02 
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Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Personnage
Citation:
Nom : Lénipobra
Race : Humain téthyrien
Région : Téthyr
Sexe : Masculin
Age : 19 ans
Taille : 1m72
Poids : 66 Kg
Classe : Kléptomage 2
Dieu : Gond
Alignement : Chaotique Bon
Vitesse de déplacement : 9 mètres
Langues : Commun, Chodathan, Alzhedo, Lantanais


Caractéristiques
Citation:
Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 16 (+3)

Niveau : 2
XP : 1000
PV : 9

Jets d'attaque :
  • Au corps-à-corps : 1(BBA) +1(modif. FOR)
    Dague, 1d4+1, 19-20 x2
    Gourdin, 1d6+1, x2
  • A distance : 1(BBA) +2(modif. DEX)
    Dague, 1d4+1, 19-20 x2, 3m
    Gourdin, 1d6+1, x2, 3m

Jets de Sauvegarde :
  • Réflexe : 0(Base) +2(modif. DEX) = +2
  • Vigueur : 0(Base) +0(modif. CON) +2(Don) = +2
  • Volonté : 3(Base) +0(modif. SAG) = +3

    Note : +1 contre les sorts

Classe d'armure :
  • 15 (+3 armure, +2 dex), 12 contact, 13 pris au dépourvu

Dons :


Compétences
Citation:
    Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+2)x4 +4 = 36
    Nombre de points de compétence par niveau : (6+2) +1 = 9

    Compétences de classe :
  • Acrobaties : 1(Degré) +2(modif. DEX) –1(Armure) = +2
  • Art de la magie : 2(Degré) +2(modif. INT) = +4
  • Artisanat (fabrication de pièges) : 2(Degré) +2(modif. INT) = +4
  • Bluff : 1(Degré) +3(modif. CHA) = +4
  • Concentration : 0(Degré) +0(modif. CON) = +0
  • Connaissances (mystères) : 0(Degré) +2(modif. INT) = +2
  • Connaissances (folklore local) : 0(Degré) +2(modif. INT) = +2
  • Crochetage* : 5(Degré) +2(modif. DEX) = +7
  • Décryptage : 0(Degré) +2(modif. INT) = +2
  • Déplacement silencieux : 1(Degré) +2(modif. DEX) –1(Armure)= +2
  • Désamorçage/sabotage* : 5(Degré) +2(modif. INT) = +7
  • Détection : 2(Degré) +0(modif. SAG) = +2
  • Discrétion : 1(Degré) +2(modif. DEX) –1(Armure) = +2
  • Estimation : 2(Degré) +2(modif. INT) = +4
  • Évasion : 1(Degré) +2(modif. DEX) –1(Armure) = +2
  • Fouille : 5(Degré) +2(modif. INT) = +7
  • Langue : 0(Degré)
  • Natation : 1(Degré) +1(modif. FOR) –2(Armure) = +0
  • Perception auditive : 2(Degré) +0(modif. SAG) = +2
  • Renseignement : 4(Degré) +3 (modif. CHA) = +7
  • Saut : 0(Degré) +1(modif. FOR) –1(Armure) = +0
  • Utilisation d’objets magiques : 4(Degré) +3(modif. CHA) = +7

    Compétences hors-classe :
  • Escamotage* : 1(Degré) +2(modif. DEX) –1(Armure) = +2
  • Psychologie : 2(Degré) +0(modif. SAG) = +2
  • Survie : 0(Degré) +0(modif. SAG) [+2(Synergie)] = +0 [+2]

    Les * désignent les compétences citées dans le don Doigts chanceux


Caractéristiques raciales
Citation:
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun, région natale. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial.


Capacités de classe
Citation:
  • Armes et armures. Le kleptomage est formé au maniement de toutes les armes courantes et au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers. Comme les composantes gestuelles nécessaires aux sorts des kleptomages sont simples, il est possible de les lancer en portant une armure légère sans encourir le risque d'échec des sorts profanes. Toutefois, un kleptomage portant une armure intermédiaire ou lourde, ou utilisant un bouclier, s'expose à ce risque si le sort en question nécessite une composante gestuelle, ce qui est généralement le cas. Un kleptomage multiclassé encourt toujours le risque d'échec des sorts profanes normal pour les sorts issus d'autres classes, y compris ceux volés à des lanceurs de sorts profanes (voir l'aptitude vol de sort ci-dessous).
  • Attaque sournoise (Ext). Le kleptomage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand il prend un adversaire en tenaille, et à chaque fois que sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si la cible est dans un rayon de 9 mètres. Ils passent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13 et 5d3 au niveau 17. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard. Si un kleptomage bénéficie d'un bonus d'attaque sournoise issu d'une autre source (s'il dispose de niveaux de roublard, par exemple), les bonus sont cumulatifs.
  • Vol de sorts (Sur). Un kleptomage peut siphonner et utiliser l'énergie magique d'un adversaire. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et, à la place, voler un sort ou la possibilité de lancer un sort particulier connu à sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
    La victime d'une attaque de vol de sort perd un sort de niveau 0 ou de 1er niveau qu'elle a mémorisé si elle doit préparer les sorts à l'avance, ou un emplacement de sort de niveau 0 ou de 1er niveau s'il s'agit d'un lanceur de sorts spontanés. Un lanceur de sorts spontané perd également la capacité de lancer le sort volé pendant 1 minute. Si la cible n'a pas de sorts préparés (ou s'il ne lui reste pas d'emplacement de sort, dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), cette aptitude est sans effet. Un kleptomage peut nommer le sort qu'il tente de voler. Si ce sort n'est pas disponible, le personnage reçoit à la place un sort déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux dont dispose la victime.
    Par exemple, un kleptomage de niveau 1 qui utilise cette aptitude contre un ensorceleur de niveau 1 peut choisir de lui dérober son projectile magique. En supposant que l'ensorceleur connaisse le sort, une attaque de vol de sort réussie éliminerait un emplacement de sort de 1er niveau et l'empêcherait temporairement de lancer un projectile magique. Si le même kleptomage volait projectile magique à un magicien qui l'avait préparé, ce dernier perdrait un sort de projectile magique préparé (mais pas les autres sorts de projectile magique qu'il pourrait avoir préparés).
    Après avoir volé un sort, le kleptomage peut le lancer lors d'un tour de jeu ultérieur. Le sort est traité comme s'il était lancé par son propriétaire d'origine quand il s'agit de déterminer le niveau de lanceur de sorts, le DD du jet de sauvegarde, etc. Un kleptomage peut lancer ce sort même s'il ne dispose pas de la valeur de caractéristique minimale normalement requise pour lancer un sort de ce niveau. Le kleptomage doit fournir les composantes (verbales, gestuelles, matérielles, PX et focaliseur) requises pour le sort volé. À partir du niveau 4, le kleptomage peut choisir à la place de lancer n'importe quel sort de kleptomage qu'il connaît et qui est d'un niveau égal ou inférieur (en pratique, cela confère au kleptomage la capacité de lancer gratuitement un sort connu). Un kleptomage doit lancer le sort volé (ou utiliser son énergie pour lancer l'un des siens) dans l'heure qui suit son obtention. Dans le cas contraire, l'énergie du sort se dissipe de manière inoffensive.
    Quand un kleptomage gagne des niveaux, il peut choisir de voler des sorts de niveau supérieur. Au niveau 4, il peut voler des sorts allant jusqu'au 2e niveau, et le niveau maximum des sorts volés augmente de un tous les deux niveaux suivants (jusqu'au 9e niveau de sort au niveau 18 de kleptomage).
    À tout moment, un kleptomage ne peut posséder qu'un nombre maximal de sorts volés égal à son niveau de classe (dans ce cas, les sorts de niveau 0 sont considérés comme des sorts de niveau 0,5). Par exemple, un kleptomage de niveau 4 peut avoir deux sorts volés de 2e niveau, ou un sort de 2e niveau et deux sorts de 1er niveau, ou n'importe quelle autre combinaison de sorts de niveau 0, 1 ou 2 qui totalise quatre niveaux. S'il vole un sort qui lui fait dépasser cette limite, il doit relâcher assez de sorts volés pour se retrouver au maximum autorisé ou en dessous.
    Un kleptomage ne peut pas appliquer de dons de métamagie ou d'autres effets aux sorts volés à moins que les sorts en question aient été préparés avec de tels effets. Par exemple, un kleptomage de niveau 6 ou supérieur pourrait voler le projectile magique à extension d'effet d'un magicien, mais uniquement s'il choisissait de voler un projectile magique auquel le don extension d'effet s'applique. S'il choisissait de voler un projectile magique non modifié, il ne pourrait pas voler un projectile magique à extension d'effet, un projectile magique à incantation silencieuse, ni toute autre forme métamagique du sort. Un kleptomage ne pourrait pas voler de projectile magique à extension d'effet à un ensorceleur, car ce dernier applique les effets métamagiques au moment de lancer les sorts et n'a donc pas de projectile magique à extension d'effet préparé.
    Cette aptitude ne fonctionne que contre les sorts. Elle n'a aucun effet contre les pouvoirs psioniques ou les pouvoirs magiques (reportez-vous pour cela à l'aptitude de classe vol de pouvoir magique, ci-dessous).
  • Recherche des pièges (Ext). Un kleptomage peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
  • Détection de la magie (Mag). À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
  • Grâce magique (Sur). À partir du niveau 2, le kleptomage gagne un bonus d'aptitude de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20.
  • Vol d'effet de sort (Sur). À partir du niveau 2, un kleptomage peut dérober un effet de sort actif sur une autre créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner à la place les effets d'un seul sort affectant sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un effet de sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
    Un kleptomage peut nommer l'effet de sort qu'il tente de voler. Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Un kleptomage ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme.
    Après avoir volé l'effet, le kleptomage en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 1 minute par niveau de classe (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l'origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré.
    Un kleptomage ne peut voler l'effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine. Par exemple, un kleptomage ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale (à moins que le kleptomage ne soit de type animal) ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle). Si un kleptomage tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 1 minute par niveau de classe du kleptomage.
    Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).


Or
Citation:
BASE : 100 PO
30 PO outils de cambrioleur
25 PO armure de cuir clouté
0 PO tenue de voyage
1 PO symbole sacré en bois
1 PO sacoche de ceinture
5 PO sacoche à composante
2 PO dague
0 PO gourdin
1 PO ration de survie (2)
1 PO outre
1 PO silex et amorce
1 PA sac
1 PC torche

RESTE : 3 PP 2 PO 8 PA 9 PC


Équipement et charge
Citation:
Porté :
- tenue de voyage, 0 Kg
- symbole sacré en bois, 0 Kg
- sacoche de ceinture (contient l’or et les outils de cambrioleur), 0.55 Kg
- bourse à composantes, 1.50 Kg
- dague, 0.50 Kg
- gourdin, 1.50 Kg
- armure de cuir clouté, 10 Kg
- sac, 4.75 Kg
    Contenu :
    - torche, 0.50 Kg
    - outre (2 L), 3 Kg
    - silex et amorce, 0 Kg
    - ration de survie (2), 1 Kg

Poids transporté : 18,80 Kg

Charge : Légère


Passage de niveau
Citation:
Points de vie : +3
9 points de competences : +1 crochetage, +1 désamorçage/sabotage, +1 fouille, +1 utilisation d’objets magiques, +1 renseignement, +4 psychologie
+1 BBA, +1 en volonté
Nouvelles capacités de classe


Description physique
Citation:
Lenipobra est de taille moyenne avec un poids moyen. Ces cheveux châtains sont mi-longs et ondulés. Ses sourcils sont fins à l’instar de ses lèvres tandis que son nez est droit, ni trop gros ni trop fin. Son teint halé montre qu’il a eut une existence en extérieur où le bronzage n’est pas forcément vu comme la marque de la paysannerie. Son corps conserve des proportions normales même si pourrait observer un début de ventre pour ce jeune homme, pour peu qu’il décide de le montrer. Cependant malgré ces traits tout à fait communs, le kleptomage se fait remarquer par le sourire qu’il arbore sans cesse et par l’espièglerie luisant dans ses yeux marron.

Sa tenue vestimentaire se résume quant à elle à une paire de chausses amples aux couleurs cramoisie portées par-dessus des bottes de cuir. Une cotte en lin vient se glisser sous son armure de cuir clouté tandis que cette dernière est recouverte d’un épais pardessus dont la couleur verte est passée depuis trop longtemps. Une mince lanière de cuir est nouée autour de son cou, à laquelle pend une roue dentelée sculptée dans du bois. Pour compléter le tout, à sa taille est attaché un ceinturon de cuir auquel est fixé une bourse aux ingrédients les plus divers, ainsi qu’une petite sacoche compartimentée. Celle-ci ce décompose de la façon qui suit : d’un coté se trouvent les économies du jeune homme, de l’autre, dans une lanière en cuir, y figurent des objets à l’utilité plus que douteuse. Et en guise de cerise sur le gâteau, car il en partage la couleur, un béret repose sur la tête du téthyrien.


Description psychologique
Citation:
Si l’on devait décrire Lénipobra en un mot, ce dernier serait insouciant. Il prend chaque épreuve qu’il rencontre comme un test imposé par la dame qui sourit et étant né sous une bonne étoile il s’en est toujours sorti en évitant le pire. Certes par le passé il eut l’occasion de recevoir quelques corrections bien senties, mais rien qui ne put atteindre à son intégrité physique ou requérir à des soins magiques.

Mais insouciance ne veut point dire inconscience. Même s’il se laisse porter par les évènements pensant que son sourire le sortira de bien des situations, il ne se jettera pas dans une quête qu’il juge perdu d’avance. Donc prendre les jambes à son cou n’a rien d’une honte pour cet étrange roublard et constitue même un phénomène tout à fait naturel.

De prime abord social et enjoué, son esprit farceur, appréciant les jeux de mots et les boutades plus nulles les unes que les autres, peut vite peser sur les personnes dépourvues d’une certaine patience et du même sens de l’humour. Ainsi, alors qu’on l’apprécie assez facilement, bien vite une certaine exaspération née dans l’esprit de tous ceux qui sont resté près de lui suffisamment longtemps.

D’ailleurs le kléptomage se rit de la loi pensant qu’elle enferme les gens plus que de leur garantir la liberté qu’elle prétend leur apporter, d’autant qu’il a l’intime conviction que le pouvoir corrompt. De fait, il trouve ennuyeux les adeptes des plans et des stratégies les plus élaborées car ces dernières freinent l’imagination et sont bien trop fastidieuses à apprendre et à connaître sur le bout des doigts.


Background
La sueur perlait sur le front plissé de l’homme agenouillé, en prise avec un mécanisme qu’il jugeait bien trop compliqué à son gout. Une petite goutte s’était à présent formée et se mettait à glisser le long de l’arrête de son nez, puis tomba sur le sol, laissant une petite tache humide entre les genoux de l’étrange roublard...

Ce dernier n’était effectivement pas du même acabit que les autres. Son enfance mouvementée prit place dans les rues de Zazesspur, ancienne capitale du Téthyr. Huitième d’une fratrie de neuf, le petit Lénipobra n’était pas la préoccupation principale de ses parents à la vie plus que modeste. Ils étaient déjà trop occupés à amasser suffisamment d’argent pour faire vivre le logis. Ainsi, il ne fallait pas être étonné de voir les plus grands faire des spectacles de rues tandis que les plus petits mendiaient ou faisaient les poches des spectateurs.

L’enfant encore en bas âge avait trouvé sa place parmi une bande de jeunes turbulents en attendant d’être suffisamment grand pour suivre les traces de ses frères. C’est donc à cette époque qu’il fit la connaissance de Yalson, une jeune fille aux cheveux sombres et à la peau blanche et soyeuse. Agée d’environ six ans et ainée de Lénipobra de seulement quelques mois, cette dernière n’était pas dénuée d’une certaines beauté, ce qui ne laissa pas le kleptomage en devenir indifférent. Et c’est au fur et à mesure de leurs espiègleries – telles que voler une part de tarte qui reposait nonchalamment sur le rebord d’une fenêtre – qu’il commença à développer de forts sentiments pour elle. Une complicité enfantine tout d’abord qui mua en ce que les adultes appelaient l’amour.

Toujours est-il que les deux compères avaient fini par se mêler aux plus grands et rivalisaient d’adresse pour attirer les yeux des badauds qui se voyaient ainsi prélevé de quelques pièces que chacun ramenait à la maison. Et lorsque les choses tournaient au vinaigre, la chance souvent leur souriait, intervenant de façons diverses, comme l’éclatement soudain de bagarres en pleine rues qui permettaient aux deux marmots d’échapper à leurs poursuivants.

Lorsque Yalson entra dans sa douzième année, les choses subtilement changèrent. Etait-ce dû à sa féminité bourgeonnante ou au fait que petit à petit l’Art semblait se manifestait à travers elle ? Cela n’empêcha pas les deux complices d’avoir leur idylle, mais au Téthyr plus qu’ailleurs, quand le Calimshan rémunère les ensorceleurs de talent, la magie profane signifie l’exil pour celui qui veut faire sa vie. L’adolescente le savait parfaitement et ne voulait pas pour autant être séparée de son jeune amant qu’elle tenta d’instruire à sa façon car elle ne comprenait pas plus que lui ce qui lui arrivait. Par hasard ils découvrirent qu’il avait la capacité d’absorber un peu du flux qu’elle avait en elle, mais que bien vite, s’il ne faisait rien avec, l’énergie lui filait entre les doigts.

Cependant cette technique n’était pas sans heurs car il volait littéralement le potentiel magique dont disposait la femme en devenir. D’abord patiente, grâce à l’amour qu’elle lui portait, Yalson le laissait faire pensant que tôt ou tard Léni – comme elle l’appelait – allait réussir à comprendre comment puiser dans la toile. Mais les jours passèrent et rien ne changea. Il était obligé de passer par elle. Ainsi, même s’il montrait une certaine affinité magique, jamais il ne serait reconnu comme un ensorceleur et jamais il ne pourrait mener la vie que sa bien-aimée semblait destinée à vivre. Pire encore, il était un voleur de sorts. Lentement mais surement s’installait un dégout croissant dans le cœur de l’adolescente pour son jeune compagnon. Les expériences infructueuses qu’ils menaient lui laissaient toujours une désagréable impression, comme s’il souillait son Art. Elle garda pour elle ses étranges sensations pensant qu’elles allaient disparaître mais il n’en fut rien, tandis que de son coté Lénipobra ne soupçonnait pas un seul instant le calvaire que subissait sa douce. Et son cœur insouciant se brisa quand elle lui déclara de but en blanc qu’elle ne pouvait plus le voir en peinture et qu’il ne faisait que de la tirer vers le bas, lui et son impuissance. Sans demander son reste, elle le planta là s’en alla vers son futur idéalisé fait de richesses tandis que l’adolescent, hagard, décida de remonter la cote des épées.

Tout chagrin d’amour ne dure pas éternellement et ce n’est pas sans souffrance que le jeune homme tourna la page. Mais bien que ses facultés l’aient privé de sa bien-aimée, il n’arrivait pas à les prendre en dégout. Avec le temps il apprit à utiliser le don qu’on lui avait fait avec une grande prudence, ne sachant comment les gens l’appréhendaient. Et ce n’est qu’après avoir bourlingué quelque peu, apprenant sur le tas l’art de la roublardise – se spécialisant notamment dans le sabotage des créations du faiseur de merveilles, dieu qu’il ne manquait pas de prier à chacune de ses réussites – et après avoir apprit à écrire, à lire et à parler divers patois locaux, qu’il apprit l’existence d’une étrange île pour la quelle il décida de partir, laissant son idylle inaboutie et à moitié oubliée sur le continent.

...Il commençait à présent à suer à grosses gouttes, preuve de sa concentration intense. Lui si fier de ses fins sourcils les maudissait comme à chaque fois où il transpirait. Alors que les plus broussailleux empêchaient la sueur de tomber dans les yeux, les siens n’étaient qu’une barrière facile à franchir. Ainsi une gouttelette plus téméraire que les autres se lança à l’assaut de son œil droit, qu’il fut obligé de fermer. Portant sa main droite à son visage, il essuya son front du revers de sa manche, pestant silencieusement contre cette sueur qui le brulait lorsqu’elle tombait dans ses yeux.

Après des minutes qui lui parurent des heures, il comprit qu’il n’arriverait à rien avec ce maudit cadenas. Plutôt que d’en rester la, il décida alors de le saboter car ce dernier lui avait posé beaucoup trop de problèmes. Ainsi son propriétaire souffrirait au moins autant que lui pour l’ouvrir. Mais c’est en triturant nerveusement le mécanisme dans l’espoir de le rendre totalement inutilisable que celui-ci céda alors que ses assauts répétés avaient pourtant un but tout autre.

Sur le visage de l’homme apparaissait maintenant un large sourire. Sa chance par moment n’était pas croyable. Mais depuis toujours elle était là, couronnant certaines de ses actions de succès. Il remercia de nouveau Gond qui le laissait ainsi crocheter ses inventions avant d’ouvrir le coffre en bois qu’il avait à ses pieds. Il fit durer le plaisir soulevant lentement son couvercle, car parfois la manière d’obtenir la récompense était plus jouissive que la récompense en elle-même. Maintenant que la chose était grande ouverte il regarda a l’intérieur pour y découvrir... le fond du coffre. Ce dernier était totalement vide, nul double fond ou quoi que ce soit. Il était simplement vide... Et fermé à clef quelques minutes plus tôt.

Il se laissa aller à un rire jaune pensant qu’à chaque fois que la dame de la chance lui accordait ses grâces, peut après elle lui reprenait ce qu’elle lui avait donné. Entendant des pas approcher dans le couloir, il se releva, remballa son attirail et referma vaguement le coffre avant de s’enfuir de la loge du capitaine qui était décidément bien plus roublard que lui. Après avoir déposé ses affaires dans ses quartiers il remonta sur le pont pour prêter main forte à l’équipage qui s’activait tandis que le navire approchait de l’île de Gemmaline.


Dernière édition par Lénipobra le Ven 29 Jan 2010, 19:36, édité 1 fois.
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