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 Sujet du message: Ishaa
MessageMessage posté...: Jeu 06 Mai 2010, 18:10 
Maître aventurier
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Inscription: Mar 04 Mai 2010, 12:13
Messages: 253
PX: 4120
Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Den Sarona
Prénom : Ishaa
Race : Elfe de Lune ( ou Elfe argenté )
Sexe : Jeune homme
Taille : 1,80m
Age : 137 ans
Classe : Guerrier Psychique
Dieu : aucun (pour le moment)
Alignement : NB
Langue : Commun, Elfe et Draconique

Citation:
Apparence : Elfe de la Lune habillé d'une tenue bleue nuit et d'une cape noire, il porte un arc long et un carquois remplis de flèche. Sa peau bleus pâle et ses yeux bleus nuit contrastent avec ses cheveux longs blancs argentés. Malgrès son air chétif, sa grande stature semble très souple et prompte à réagir. Son bras gauche montre un ensemble de petites flèches tatouées. Le tatouage semble étrange, comme s'il n'était pas fini.


Caractéristiques :
Force : 12
Dextérité : 16
Constitution : 10
Intelligence : 12
Sagesse : 16
Charisme : 10

donc 30 points utilisés

Niveau : 3
Xp : 0
Pv : 19

Jets de sauvegarde :
Volonté : 4 = 1 ( bonus de classe ) + 3 ( Sagesse )
Vigueur : 3 = 3 ( bonus de classe ) + 0 ( Constitution )
Réflexe : 4 = 1 ( bonus de classe ) + 3 ( Dextérité )
Racial : Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école d'Enchantements.


BBA = +2

Jets d'attaque :
+4 Corps à corps : dague ( +2 (for) à l'attaque, 1d4+1 de dégâts, 19-20/*2 de critique) T ou P, allonge 1,5m
+6 A distance : arc long ( +4 (dex) à l'attaque, 1d8 de dégâts, 20/*3 de critique), Perforant, Portée 30 m
+4 +0 ou à outrance : 2 attaques arc long (+2 (Dex -2 don tir rapide) à l'attaque, 1d8 de dégâts, 20/*3 de critique), Perforant, Portée 30 m

CA : 16 = 10 + 3 (armure) + 3 (dex)
pris au dépourvu = 13
au contact = 13

Équipement :
Vêtement de voyages ( chemise bleue nuit, bottes, pantalon ample bleu nuit, ceinture de cuir, manteau à capuche noir ) 1 po 2,5 kg
Arc long 75po 1,5 kg
Flèches*40 2po 3 kg
Armure de cuir cloutée 25po 10 kg
Sac à dos 2po 1 kg
Savon*1livre 5pa 0,5 kg
Couverture d'hiver 5pa 1,5 kg
Plume d'écriture 1pa -
Feuilles de parchemin*10 2po -
Ration de survie*1 5pa 0,5 kg
Dague 2 po 0,5 kg

Résultat : 110 po et 6 pa pour 21 kg
Il me reste donc 150po-110,6 = 39 po et 4 pa

Dépenses
    1 PA pour le repas à l'auberge
Recettes
    Première paie et prime => + 125 pièces d'or
Equipement acquis
    2 torches + allume feu
    Cape longue avec capuchon de couleur vert foncé
    Paire de bottes de discrétion octroye un bonus de +2 discrétion uniquement en déplacement forêt

Je suis en charge légère ( ma limite étant de 21,5 kg)

Compétences de classe :

Acrobaties : -
Art de la magie : -
Artisanat (fabrication d'arc) *: 5 = 4 ( degrés de maitrise ) + 1 (int)
Artisanat (tailleur de gemmes) *: 1 = 1 (int)
Autohypnose *: 4 = 1(degré de maitrise) + 3 (sag)
Bluff : 0 = 0 (Cha)
Concentration *: 9 = 6 ( degrés de maitrise ) + 0 (con) + 3 (cristal psi)
Connaissances (psionique) *: 4 = 3 ( degrés de maitrise ) + 1 (int)
Connaissances (autres) : -
Contrefaçon : 1 = 1 (Int)
Crochetage : -
Décryptage : -
Déguisement : 0 = 0 (Cha)
Déplacement silencieux : 2 = 3 (Dex) - 1 (armure)
Désamorçage/sabotage : -
Détection : 7 = 3 (sag) + 2 ( racial ) + 2 (cristal psi à 1,5m ou moins)
Diplomatie : 0 = 0 (Cha)
Discrétion : 2= 3 (Dex) - 1 (armure)
Dressage :
-
Équilibre : 2 = 3 (Dex) - 1 (armure)
Équitation *: 3 = 3 (Dex)
Escalade *: 0 = 1 (for) - 1 ( armure )
Escamotage : -
Estimation : 1 = 1 (Int)
Évasion : 2 = 3 (Dex) - 1 (armure)
Fouille *: 7 = 4 ( degrés de maitrise ) + 1 (int) + 2 ( racial )
Intimidation : 0 = 0 (Cha)
Langue : 1 = 1 (Int)
Maîtrise des cordes : 3 = 3 (Dex)
Natation *: - 1 = 1(for) - 2 ( armure )
Perception auditive : 7 = 3 (sag) + 2 ( racial ) + 2 (cristal psi à 1,5m ou moins)
Premiers secours : 3 = 3 (Sag)
Profession *: 3 = 3 (sag)
Psychologie : 3 = 3 (Sag)
Renseignement : 0 = 0 (Cha)
Représentation : 0 = 0 (Cha)
Saut *: 0 = 1 (for) - 1 ( armure )
Survie : 3 = 3 (Sag)
Utilisation d’objets magiques : -
Utilisation d'objets psioniques : -

* : compétence de classe

Points de compétence au niveau 1 : (2 (classe)+ 1 (Int) ) x 4 = 12
Points de compétence à chaque niveau : 3

Dons :
Tir à bout portant ( don de niveau 1 )
Harmonie Cristalline "Obstiné" ( don de niveau 2)
Tir rapide ( don de niveau 1 de guerrier psy )
(tant que le cristal psi est à 1,5m ou moins)

Vision nocturne ( racial )
Maniement des armes : épée longue, rapière, arc long, arc court ( racial )

Bonus racial :
Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, les elfes de Lune ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.

et je pense que c'est nécessaire:
Faculté :
Précognition offensive
Ecran de Force


Nombre de points psi par jour :
+6 = 3 ( Classe ) + 3 (Sagesse )

Cristal Psi : Ithil (Lune)
Créature artificielle de taille Min
Points de vie : 9 (2 dv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (+4 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-16
Espace occupé/allonge : 30 cm/0
Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue(12m)), solidité (8), Conduit Psionique
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con -, Int 7, Sag 10, Cha 10
Compétences : Les mêmes degrés de maîtrise qu'Ishaa à part :
Déplacement silencieux : +6
Détection : +6
Escalade : +14
Fouille : +2
Perception auditive : +6
Dons :
Alignement : Neutre Bon
Langue : Elfique

Créature artificielle. Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. On ne peut soigner leurs blessures, mais ils peuvent être réparés. Les cristaux psi ne possèdent pas la vision nocturne ou la vision dans le noir habituelles des créatures artificielles.
Pouvoirs des cristaux psi. Ces capacités sont décrites à la page du cristal psi. Si son maître choisit de ne pas activer sa capacité d'autopropulsion, le cristal psi est réduit à une vitesse de base de 0 et n'a aucune valeur de Force ou de Dextérité.
Compétences. Si sa faculté d'autopropulsion a été activée, un cristal psi utilise son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force lors des tests d'Escalade. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger.




Background :
Citation:
Ishaa Den Sarona vit le jour dans une colonie d'elfes de Lune, au tréfonds d'une forêt gigantesque. Sa colonie étant loin de toute ville et la communauté vivant de manière autarcique, l'enfant grandit en n'ayant des rapports qu'avec d'autres elfes de Lune, les animaux de la forêt et un vieux dragon de bronze, Karnor, dont l'antre était une grotte à quelques lieues de la colonie. Fils d'un tailleur d'atc et d'une joaillère, la tradition voulait que l'enfant apprenne la base du métiers de ses 2 parents afin de poursuivre plus tard l'une de ces fonctions auprès des colons. L'éducation générale était pourvu par le vieux dragon qui appréciait de voir ces jeunes êtres s'abreuver de son savoir, mais aussi du fait qu'il considérait la colonie et la forêt comme l'un des joyaux de son trésor. Ishaa appréciait cependant plus le dragon pour son savoir historique et aimait les histoires de celui-ci, racontant les exploits d'aventuriers partis sur les chemins de la destinée pour arriver à devenir des grands chevaliers ou de puissants magiciens, protecteurs du juste et de l'innocent. Cela était pour le jeune elfe le seule aperçu qu'il avait du monde entourant sa for, un monde qui lui resterait surement étranger toute sa vie. Ou pas...

Arrivé à l'age de 51 ans, Ishaa choisi la voie de son père et commença à apprendre les secrets de fabrication des arcs elfiques. Sa formation lui prenait la plupart de son temps, mais il trouvait parfois l'occasion d'aller voir son ancien tuteur dans sa grotte. Lors de l'une de ces visites, Karnor était absent, comme cela arrivait quand il avait à chasser des intrus de son territoire. Ishaa décida d'attendre le retour du dragon, mais il fut vite curieux de savoir ce que pouvait recéler la caverne d'un dragon si ancien et s'enfonça dans des ténèbres que jamais n'avait percé le soleil. Pendant cette escapade, un son se fit entendre, pas perçue par son oreille mais par son esprit, pas une voie ni un bruit quelconque, mais le son clair d'un carillon, résonnant et augmentant au fur et à mesure qu'Ishaa s'enfonçait dans la grotte. Il découvrit la source de ce tintement par la présence d'une sphère grande comme sa main, en lévitation dans les air, et constituée d'une matière bleue scintillante. Toujours guidé par sa curiosité, le jeune elfe essaya de saisir cet étrange objet, mais au contact de la main d'Ishaa, la sphère se transforma pour devenir un disque d'un mètre de rayon qui aspira l'air environnant dans une bourrasque telle que Ishaa ne pu éviter d'être happé par le disque. Il se croyais en route pour les limbes quand il décida d'ouvrir les yeux et vit qu'il était en train de se déplacer à grande vitesse, comme s'il volait, dans un tunnel fait de la même matière que la shère bleue. Et quand son voyage s'arrêta, ce fut pour être brutalement expulsé du tunnel, dans ce qui ressemblait à son monde d'origine : il se trouvait dans une forêt, mais il ne reconnu pas le type d'arbre qu'il l'entourait. Ne sachant pas où il était, il se mis à marcher en cherchant un quelconque signe de civilisation, mais étant en territoire inconnu, il se mit vite à errer sans but jusqu'à tomber sur un sentier qu'il suivit et tomba par chance sur un rôdeur humain qui voyageait dans la région depuis peu. Malgrès le fait qu'il voyait un humain pour la première fois de vie, Ishaa raconta son histoire à l'étranger. Le rôdeur, Mystoriel qu'Ishaa appelait le plus souvent Myst, comprit que l'enfant n'était pas natif de la région, car même si l'enfant connaissait le nom de son village, il était dans un langage local que l'homme n'avait jamais entendu. Il prit l'enfant sous son aile et décida d'essayer de le ramener chez lui, comprenant que le continent avait encore pas mal de chose à lui faire découvrir. Ils voyagèrent des jours, puis des mois et enfin des années ensemble, le rôdeur inculquant son savoir du monde au jeune elfe et celui-ci travaillant son artisanat pour pouvoir un jour créer un arc qu'il pourrait utiliser pour assister le rôdeur dans sa tâche.

Pendant l'un de ces voyages, ils arrivèrent à un village humain où ils décidèrent de se restaurer après une matinée de marche à travers les bois; Pendant qu'ils prenaient leur repas, un groupe débarqua dans la taverne. Il était constitué de membres hétéroclites.
- Myst, qui sont ces personnes? Elles ne semblent pas venir du village ni être des marchands?
- Surement un groupe d'aventuriers.
« Alors les voilà! », Ishaa voyaient enfin ces célèbres personnages dont lui parlait Karnor, ces faiseurs d'exploits et destructeurs du mal. Malgrès son excitation, Ishaa sentit que quelque chose n'allait pas avec ce groupe. Alors qu'ils s'attablaient, le groupe commença à demander de la manière le plus grossière possible de grande quantité d'alcool à l'aubergiste. Pendant que le rôdeur et le jeune elfe terminaient leur repas, le groupe maintenant ivre commençait à faire du remue-ménage, insultant et défiant les clients. Même si ils n'avaient rien fait de vraiment répréhensible, le groupe commençait à dégouter le jeune elfe.
- Je croyais que les aventuriers étaient nobles, qu'ils protégeaient les innocents, alors pourquoi font-ils tout ça?
Le patron de l'auberge allant voir les aventuriers, leu demanda de choisir entre partir ou se calmer.
- Tu sais Ishaa, la plupart de ceux que l'on appelle aventuriers ne partent sur les routes plus par appât du gain que pour la défense des opprimés. Ceux qui partent à l'aventure pour le bien commun ne sont que peu en fait.
Cette réflexion, que Ishaa devinait juste, ébranla ses croyance et sa foi envers ces être sans peur tirés des conte de son tuteur draconique, des être auréolés de gloire et de bienveillance. Mais ce qui porta un coup fatal à ses illusions fut la dague d'un des aventuriers qui se ficha dans le coeur de l'aubergiste. L'instant qui suivit l'envol de la dague vit une flèche de Mystoriel se planter dans tête de l'aventurier meurtrier, mais le mal était fait. Qui étaient donc ses soit disant bienfaiteurs qui perturbaient la vie des gens? Qui étaient donc ces personnes qui prenaient la vie d'innocents sans sourciller? Lorsque les équipiers de l'aventurier mort se levèrent l'arme en main, l'esprit d'Ishaa auparavant en ébullition devint vide et Ishaa ré-entendit ce familier son de carillon, et ce fut une flèche d'Ishaa qui accueillit l'un d'eux, une flèche que l'elfe avait décoché plus par réflexe que par volonté propre, alors qu'il percevait le champ de bataille dans son esprit avec une seconde d'avance. Après son premier mort, il su qu'il ne devait pas s'arrêter là. Son combat s'acheva avec trois morts à son actif. Pour Ishaa, ces morts étaient certes justifiées, mais il n'en demeurait pas moins qu'il avait tué quelqu'un, et donc détruit son avenir. Il plongea dans dans un réflexion intense qui ne s'arrêta que quelque jour plus tard, où ayant pris sa décision, se dirigea vers une nouvelle trajectoire. Quelqu'un devait arrêter les aventuriers qui s'en prenaient directement ou indirectement au innocents mais aussi toutes les personnes qui abusaient de leur autorité, et cela avec implacabilité s'il le fallait.

Ishaa quitta Mystoriel à qui il promit de revenir. Il devint ainsi juré, juge et bourreau. Il serai l'apporteur de mort, pas le protecteur de l'innocent, mais le tueur du tourmenteur. Pour n'oublier aucune de ses victimes, il décida de tatouer pour chacune d'elle une flèche stylisée sur son bras gauche, de manière à ne jamais oublier le poids de ses actes. Il commença ainsi son voyage de mort, égrainant les cadavres dans tout Faerun. Il pouvait tuer les personnes le jour même de la rencontre ou suivre sa cible plus d'un mois jusqu'à une occasion de mettre à bas sa victime. Il apprit à maitriser sa capacité de précognition et ses limites. Ce schéma dura longtemps jusqu'au jour où tout tourna de travers. Il suivait depuis 1 semaine un groupe d'hommes qui avaient pillés divers villages isolés puis étaient partis vers la cité d'Eauprofonde, merveilleuse mais dangereuse. Ishaa attendit qu'ils soient rassemblés dans un hôtel particulièrement luxueux, puis il installa ses affaires dans une chambre d'un autre hôtel, ne prenant avec lui que le strict minimum au cas où il ne pourrait revenir rapidement à la chambre. Il s'habilla d'une tenue bleu nuit et d'une cape noire et s'enfonça dans les ténèbres naissantes de la soirée. Il monta sur le toit d'une maison qui faisait face à l'hôtel et attendit. Lorsque le meneur du groupe ouvrit la fenêtre de sa chambre afin de faire rentrer l'air frais de la nuit, ce fut un trait qui mit fin à sa vie. Le détail que ne connaissait pas Ishaa, c'est que l'homme qui venait de mourir était le fils d'un notable de la ville et l'elfe se retrouva très vite pourchassé par les gardes. Les portes de la ville furent fermées et des groupes de gardes patrouillèrent partout dans la ville. La seule porte de sortie était la mer qu'Ishaa dû emprunter en graissant la patte d'un capitaine de navire marchand. Pendant les quelque jours du voyage, Ishaa pût réfléchir à ce qu'était sa vie jusqu'ici, et pendant qu'il se faisait tatouer sa 21ème flèche par un marin, il décida de continuer sa quête réprobatrice, mais en menant une vie plus saine que celle d'un simple assassin. Il prit connaissance de la destination du bateau : Gemmaline, une ile exotique encore sauvage. Malgrès le fait qu'il voulait une vie moins meurtrière, il savait que la flèche encore fraiche sur son bras ne serai certainement pas la dernière.

Il débarqua sur Gemmaline.

_________________
Ishaa, l'archer de l'esprit


Dernière édition par Ishaa le Ven 07 Mai 2010, 12:07, édité 3 fois.
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