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 Sujet du message: Marcel Fasnières
MessageMessage posté...: Dim 17 Juil 2011, 17:05 
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Inscription: Dim 17 Juil 2011, 16:35
Messages: 517
PX: 14010
Citation:
Maitre de jeu : Hypérion


Nom : Marcel Fasnières
Alignement : neutre bon
Race : gnome des roches de Lantan
Âge : 62 ans
Taille : 99 cm
Poids : 22 kg
Sexe : masculin
Classe : barde 3
Divinité : Garl Brilledor
Vitesse : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 3000 / 6000


Citation:
Caractéristiques :
    For ( 9 ) (-1)
    Dex (14) (+2)
    Con (12) (+1)
    Int (14) (+2)
    Sag (12) (+1)
    Cha (16) (+3)

Points de vie : 29
    Barde 1 : 7 = 6 (dé) + 1 (con)
    Barde 2 : 5 = 4 (dé) +1 (con)
    Barde 3 : 5 = 4 (dé) +1 (con)
    Barde 4 : 5 = 4 (dé) +1 (con)
    Barde 5 : 7 = 6 (dé) +1 (con)

Langues connues : commune, gnome, lantan, illuskien et nain, orque (point en langue, barde 4)

Jets de sauvegardes :
    Jet de vigueur : 2 = 1 (barde 5) + 1 (con)
    Jet de réflexes : 6 = 4 (barde 5) + 2 (dex)
    Jet de volonté : 6 = 4 (barde 5) + 1 (sag)
      Bonus racial de +2 contre les illusions, à tous les jets.



Citation:
Initiative : +2 (dex)

Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dex) + 3 (armure de cuir cloutée) + 1 (taille)
    Contact : 13
    Pris au dépourvu : 14
    Contre un géant, sauf si pris au dépourvu : 20 = 16 + 4 (bonus racial d'esquive)

Jets d'attaque :
    Bonus de base à l'attaque : 3
    Jet d'attaque au corps à corps : 3 = 3 – 1 (for) + 1 (taille)
      Contre un kobold ou un gobelinoïde : +4 = 3 + 1 (bonus racial)
    Jet d'attaque à distance : +6 = 6 + 2 (dex) + 1 (taille)
      Contre un kobold ou un gobelinoïde : +7 = 6 + 1 (bonus racial)

Armes :
    Bâton :
      Attaque : 3 (+4 contre un kobold ou un gobelinoïde)
      Dégâts (contondants) : 1d4/1d4 - 1 (for)
      Critique : ×2
    Dague coup-de-poing :
      Attaque : 3 (+4 contre un kobold ou un gobelinoïde)
      Dégâts (perforants) : 1d3 - 1 (for)
      Critique : ×3
    Mains nues :
      Attaque : 3 (+4 contre un kobold ou un gobelinoïde ; Provoque une attaque d'opportunité)
      Dégâts (contondants ; non létaux) : 1d2 – 1 (for)
      Critique : ×2
    Arbalète légère :
      Attaque : +6 (+7 contre un kobold ou un gobelinoïde)
      Dégâts (perforants) : 1d6
      Critique : 19-20/×2
      Distance : 24 m



Citation:
Sorts de barde :
    Par jour :
    • Niveau 0 : 3
    • Niveau 1 : 3 +1 (cha)
    • Niveau 2 : 1 +1 (cha)
    Connus :
    • Niveau 0 : 6
    • Niveau 1 : 4
    • Niveau 2 : 3

Liste des sorts connus :
Niveau 2 :

Risque d'échec des sorts : 0%

DD des sorts :
    Niveau 0 : 13 = 10 + 3 (cha)
      École de l'illusion : 14 = 13 + 1 (bonus racial)



Citation:
Sorts raciaux :

Risque d'échec des sorts : 15%

DD des sorts :
    Niveau 0 : 13 = 10 + 3 (cha)
      École de l'illusion : 14 = 13 + 1 (bonus racial)



Citation:
Dons :

Capacités de classe :


Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Gnome]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : -2 Force, +2 Constitution
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
  • Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Tours de magie (Mag) : Les gnomes ayant au moins 10 en intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Les armures et les boucliers affectent l’incantation de ces sorts en raison de leur valeur d’échec des sorts. Ces sorts fonctionnent au niveau 1 de lanceur de sorts.
  • Communication avec les animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
    • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde pour tous les sorts de l’école des illusions. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’école de prédilection.
    • Bonus de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
    • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
    • Bonus de +2 aux tests de perception auditive.
    • Bonus racial de +2 aux tests d’artisanat (alchimie).
  • Armes familières : Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
  • Langues : D'office : commun et gnome ; supplémentaires : draconien, elfique, géant, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Barde



Citation:
Compétences :

    Points de compétences :
    • au niveau 1 de barde : 32 = ( 6 + 2 ) × 4 ;
    • par niveau de barde : 8 = 6 + 2.
    • Total : 32 +8 +8 +8 +8= 64

    Total = DM (barde) + modificateur de caractéristique – malus d'armure + éventuels autres modificateurs



    Dépendant d'aucune :
      Langue: 1 = 1

    Dépendant de la Force :
      Escalade* : -1 = 0 - 1 – 0
      Natation* : -1 = 0 - 1 - 0
      Saut* : -3 = 2 - 1 - 0 +2 (synergie acrobaties) -6 (vitesse)


    Dépendant de la Dextérité :
      Acrobaties : 7 = 5 + 2 - 0
      Déplacement silencieux* : 3 = 1 + 2 - 0
      Discrétion* : 6 = 0 + 2 - 0 + 4 (taille)
      Équilibre* : 3 = 1 + 2 - 0 +2 (synergie acrobaties)
      Escamotage / Vol à la tire : 6 = 2 + 2 - 0 +2 (synergie bluff)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 - 0
      Équitation* : 2 = 0 + 2
      Maîtrise des cordes* : 2 (4) = 0 + 2 (+ 2 si corde en soie)
      Crochetage : –


    Dépendant de la Constitution :
      Concentration* : 2 = 1 + 1

    Dépendant de l'Intelligence :
      Art de la magie/Connaissance des sorts : 4/6 = 2 + 2 +2 (synergie pour les parchos)
      Artisanat (alchimie) : 5 = 1 + 2 + 2 (bonus racial)
      Artisanat (fabrication d'instrument) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (folklore local de Gemmaline) : 5 = 3 + 2
      Connaissances (folklore local du Lantan) : 4 = 2 + 2
      Connaissances (histoire) : 7 = 5 + 2
      Connaissances (mystères) : 4 = 2 + 2
      Connaissances (religion) : 3 = 1 + 2
      Décryptage : 3 = 1 + 2
      Estimation* : 2 = 0 + 2
      Contrefaçon* : 2 = 0 +2
      Fouille* : 2 = 0 + 2
      Désamorçage/sabotage : –

      Savoir bardique : 9 = 5 (niveau) + 2 +2 (synergie)


    Dépendant de la Sagesse :
      Perception auditive* : 3 = 0 + 1 + 2 (bonus racial)
      Profession (écrivain public) : 2 = 1 + 1
      Psychologie* : 6 = 5 + 1
      Détection* : 1 = 0 + 1
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1
      Survie* : 1 = 0 + 1


    Dépendant du Charisme :
      Bluff* : 8 = 5 + 3
      Déguisement* : 3/5 = 0 + 3 +2 (synergie si se sait observé)
      Diplomatie* : 8 = 1 + 3 +2 (synergie) +2 (synergie)
      Renseignements* : 5 = 2 + 3
      Représentation (chant) : 6 = 3 + 3
      Représentation (déclamation) : 4 = 1 + 3
      Représentation (farce) : 5 = 2 + 3
      Représentation (instrument à vent) : 14 ( 16 ) = 8 + 3 +3 (talent) (+ 2 si cornemuse de maitre)
      Utilisation d'objets magiques : 8 = 5 + 3
      Intimidation / Persuasion* : 5 = 0 + 3 +2 (synergie)
      Dressage : -



Citation:
Équipement :
  • En main : Bâton, nommé Brillant, orné d'un éclat de lapis-lazuli (500 g ; 12 po)
  • Caché dans le manteau : Dague coup-de-poing (250 g ; 2 po)
  • Sacoche à composantes
  • Cornemuse de maitre (375 g ; 100 po ; sur le dos, en ville)


Dans la chambre :
  • Tenue de voyage (625 g ; 1 po ; gratuit au départ), Costume sobre neuf
  • armure de cuir cloutée de maitre (5 kg ; 175 po)
  • Sac (0,0625 + 9,1 kg ; 1 pa) :
    • Arbalète légère (1 kg ; 35 po) et carreaux (3×10 ; 3×250 g ; 3×1 po ; sur le dos, lors d'un voyage)
    • Corde en soie de 15 mètres (2,5 kg ; 10 po)
    • Écritoire de voyage (4 kg ; 30 po) contenant un encrier d'encre noire (50 g ; 18 pa) et un d'encre verte (50 g ; 26 pa) ainsi qu'une plume d'écriture (- ; 1 pa)
    • Grimoire (375 g ; 15 po) occupation 10/100
    • Paires de dés en ivoire (- ; 2×5 pa)
    • Pipe et tabac (200g) et cannabis (250g)
    • 10 feuilles de papier
    • Costume d'artiste taché de sang (500 g ; 3 po)
    • Potion trouvée dans la chambre de M. Bénailek (effets de soin, puissance inconnu)

    Ceinture : Bourse avec 1 agate, 14 po 13 pa et 0 pièces de cuivre
    Bourse avec 10 malachites

    Charge : 15,4125 kg (intermédiaire ; mais Marcel se débarrasse évidemment de son sac qui l'encombre si besoin est)
    • charge légère : jusqu'à 11,25 kg ;
    • charge intermédiaire : de 11,25 à 22,5 kg ;
    • charge lourde : de 22,5 à 33,7 kg ;
    • charge tirée/poussée : jusqu'à 168,75 kg.




    Passé du personnage :
Fils cadet d'une famille de commerçants du Lantan, Marcel a joui d'une enfance assez heureuse de fils de la bourgeoisie de l'archipel et bénéficié d'une éducation correcte, passant notamment par l'apprentissage sommaire du métier de gestionnaire et de marchand. Bien que la reprise de l'affaire familiale, destinée à son frère ainé, lui ait été impossible, la fortune de ses parents ne lui a pas été interdite et, ayant été dès son plus jeune âge attiré par la musique et les arts, il a étudié de nombreuses années au conservatoire de la ville qu'ils habitaient, avant de partir, sous la férule d'un maitre, faire pendant une dizaine d'années le tour des cités et des diverses colonies de gnomes du Lantan, ils visitèrent aussi les iles Moonshae, le Téthyr et le Calimshan, poussant même jusqu'en Amn, à Athkatla, afin de découvrir les différents types de musique pratiqués dans la région et les cultures locales pour enrichir ses connaissances. Voyages au cours desquels le hâle de sa peau s'accentua, du fait du soleil de plomb régnant sur le bassin de la mer Étincelante, ce qui acheva de lui donner le teint basané, presque brun, qu'il arbore aujourd'hui. C'est aussi au cours de ces voyages qu'il dénicha ce beau bâton agrémenté d'une pierre bleue qui fait fierté : Brillant, c'est son nom, fut acheté sur un marché peu engageant d'Athkatla, où Marcel fit semblant de croire à l'histoire de la vieille femme le lui vendant, comme quoi ce bâton aurait été celui d'un grand paladin de Garl Brilledor dans les temps anciens.
Il faudrait avouer, pour être honnête, qu'une fois encore la famille Fasnières n'était pas étrangère à tout cela : c'est surtout grâce aux contacts de son père et à son argent, que Marcel put faire tous ces voyages. L'activité de sa famille consistait en fait à faire le lien entre les colonies gnomes et les cités de la surface, principalement au Lantan, permettant aux humains ou aux elfes les peuplant d'avoir accès aux produits manufacturés gnomes ainsi qu'aux petites gens vivant à la surface de trouver facilement et à un prix raisonnable ce qu'ailleurs ils auraient surement dû chercher pendant des semaines et acheter à prix d'or. Même si dans ses débuts, l'échoppe du grand-père de Marcel était modeste, la famille Fasnières avait bien prospéré et possédait depuis lors des boutiques dans cinq villes du continent et trois navires dont deux armés pour parer à l'éventualité d'attaques de pirates.
Bien que destiné à une carrière de musicien professionnel, Marcel se prit très vite, en partie grâce à ses voyages, d'engouement pour la vie itinérante et la découverte de nouveaux lieux et personnes, ce qui ne cadrait pas vraiment avec le poste de premier basson de l'orchestre du temple de Gond, qui l'avait repéré. Le jeune gnome se sentait d'ailleurs plus attiré par Garl Brilledor et la vie de barde, toujours à vivre de grandes aventures et à répandre à travers Féérune le bon esprit des gnomes, plutôt qu'à pantoufler dans la vie de fonctionnaire lantan au service du rationalisme de Gond… La vie de bohème ne lui assurerait pas à manger tous les jours, mais il vivrait selon son envie, sans compter l'aide apportée par ses parents sous la forme d'une superbe cornemuse aux couleurs de leur famille et d'une armure de cuir de conception gnome, souple et efficace et, surtout, réalisée sur mesure pour s'adapter au mieux à son porteur, en cas de mauvaise rencontre, accompagnées d'une bourse bien remplie et de deux beaux lingots d'or à dépenser comme il l'entendrait.

C'est ainsi que, son apprentissage terminé, Marcel Fasnières quitta, fort de bagages conséquents, l'archipel de Lantan pour partir à la découverte du monde, et quoi de mieux pour cela que de débuter par une toute nouvelle terre habitée ? L'ile de Gemmaline représentait pour lui l'idéal : rassemblant de nombreuses communautés différentes et de fameux aventuriers, c'est là qu'un barde itinérant se devait d'aller pour apprendre toujours plus et composer des lais et des sagas en l'honneur d'héroïques et courageux paladins, de rusés et talentueux hommes de l'ombre, de mages sagaces et érudits, qu'il aurait l'insigne honneur d'accompagner. L'ile de Gemmaline n'avait été que récemment colonisée, mais une culture locale se développait déjà, aussi Marcel réunit-il toute la documentation qu'il trouva dessus pour parfaire ses connaissances à son sujet et ne pas partir à l'aventure en étant aveugle.
Quoiqu'âgé de soixante-deux ans, Marcel était plutôt jeune pour un gnome et quitter sa famille, ses parents, son frère et leur deux sœurs pour voler de ses propres ailes l'inquiétait un peu, mais il savait qu'il pourrait toujours revenir un jour dans sa patrie et qu'il y retournerait auréolé de la gloire qu'il aurait acquise. Certainement que sa renommée reviendrait même avant lui ! Des marins accosteraient un jour dans les ports de Lantan et parleraient des dernières compositions et des prouesses d'un gnome espiègle au yeux noisettes et à la peau brune, cornemuseur expert et conteur fabuleux…

_________________
Et ouais, mon p'tit gars !

Marcel Fasnières, barde itinérant et gnome à temps plein, joué par Chapour l’Avisé

Restent 3/0/0 sorts et 2/5 utilisations des pouvoirs de musique de barde.


Dernière édition par Marcel le Sam 17 Sep 2011, 12:44, édité 13 fois.
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