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 Sujet du message: Agnar Tranche-Profond
MessageMessage posté...: Jeu 27 Oct 2011, 15:23 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Agnar Tranche-Profond
Alignement : LB
Race : Nain d'écu
Age : 44 ans
Poids : 112 kg
Taille : 1 m 42
Sexe : M
Classe : Alaghor (prêtre de Clangeddin Barbedargent) 2
Divinité : Clangeddin Barbedargent
Domaine : Force, guerre
Vitesse : 6m

Expérience : 1 175 / 3 000

Caractéristiques :

For (16) (+3)
Dex (10) (+0)
Con (16) (+3)
Int (10) (+0)
Sag (14) (+2)
Cha (10) (+0)

Points de vie : 23
    Alaghor 1 : 11 = 8 (d8) + 3 (con)
    Don intrépide : 5
    Alaghor 2 : 7 = 4 (d8) + 3 (con)

Classe d'armure (CA) : 16 = 10 + 4 (armure) + 2 (bouclier)
    CA de contact : 10
    CA au dépourvu : 16
    CA contre des géants : 20

Jet d'attaque au corps à corps : 4 = 1 (bba) + 3 (for) (+1 face aux orques et aux gobelinoïdes)
  • Hache d'armes : 5 = 4 + 1 (don) / 1d8+3 tranchant / ×3
  • Gantelet clouté : 4 / 1d4+3 perforant / ×2
  • Dague : 4 / 1d4+3 perforant ou tranchant / 19–20/×2
  • Masse d'armes lourde : 4 / 1d8+3 contondant / ×2

Jet d'attaque à distance : 1 = 1 + 0 (+1 face aux orques et aux goblinoïdes)
  • Dague : 1 / 1d4+3 Perforant / 19–20/x2

Jet de réflexes : 0 = 0 + 0 (+ 2 contre les sorts)
Jet de vigueur : 6 = 3 + 3 (+ 2 contre le poison) (+ 2 contre les sorts)
Jet de volonté : 5 = 3 + 2 (+ 2 contre les sorts)

Langues connues : Commun, nain, turmic

Capacités de classe :
  • Prêtre itinérant (remplace Renvoi de morts vivants)
  • Aura
  • Pouvoir donné par le domaine de la force : Une fois par jour, le prêtre peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de force (il bénéficie alors d’un bonus d'altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l'active au prix d'une action libre.

Lancement de sorts divins :
  • Niveau 0 : 4 sorts par jour, DD 12
  • Niveau 1 : 3 sorts par jour et 1 sort de domaine, DD 13

Sorts divins préparés :
  • Niveau 0 : Purification de nourriture et d'eau, lecture de la magie, noir
  • Niveau 1 : Bouclier de la foi, arme magique, agrandissement

Dons :
  • : Hache d'arme
  • : Hache d'arme


Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Nain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les nins ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Charisme
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Vision dans le noir (Ext) : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux nains un bonus racial de +2 à tous les tests de fouille visant à remarquer si de la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de trois mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
  • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Langues : D'office : commun et nain ; supplémentaires : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque, terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Guerrier


Compétences :
Total = DM + bonus carac + autres

      Langage : 0
    Dépendant de la force :
      Escalade* : -4 = 0 + 3 - 7 (malus armure)
      Natation* : -11 = 0 + 3 - 14 (malus armure)
      Saut* : -10 = 0 + 3 - 6 (vitesse) - 7 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Déplacement silencieux* : -5 = 0 + 0 - 7 (malus armure)
      Discrétion* : -7 = 0 + 0 - 7 (malus armure)
      Équilibre* : -7 = 0 + 0 - 5 (malus armure)
      Équitation* : 0 = 0 + 0
      Évasion* : -5 = 0 + 0 - 7(malus armure)
      Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0
      Acrobaties : —
      Crochetage : —
      Escamotage / Vol à la tire : —

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 7 = 4 + 3

    Dépendant de l'intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : — (0 + 0)
      Artisanat ()* : 0 = 0 + 0
      Connaissances (folklore local) : — (0 + 0)
      Connaissances (géographie) : 1 = 1 + 0
      Connaissances (histoire) : — (0 + 0)
      Connaissances (mystères) : — (0 + 0)
      Connaissances (plans) : — (0 + 0)
      Connaissances (religion) : 1 = 1 + 0
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0
      Estimation* : 0 = 0 + 0
      Fouille* : 0 = 0 + 0
      Décryptage : —
      Désamorçage/sabotage : —

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 2 = 0 + 2
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2
      Premiers secours* : 6 = 4 + 2
      Profession : — (0 + 2)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2
      Survie* : 2 = 0 + 2

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0
      Déguisement* : 0 = 0 + 0
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0
      Intimidation/persuasion* : 0 = 0 + 0
      Renseignements* : 0 = 0 + 0
      Représentation* : 0 = 0 + 0
      Dressage : —
      Utilisation d'objets magiques : —

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
  • Magie :
    • Symbole sacré en bois (1 po ; —)
    • Sacoche à composantes (5 po ; 1,5 kg)
  • Armes :
    • Hache d'arme (10 po ; 3 kg)
    • Gantelet clouté (5 po ; 0,5 kg)
    • Dague (2 po ; 0,5 kg)
    • Masse d'arme lourde (12 po ; 4 kg)
  • Armure et vêtements :
    • Brigandine (30 po ; 20 kg)
    • Écu en acier (20 po ; 7,5 kg)
    • Tenue de voyage
  • Autres :
    • Brasserie portable naine (40 po ; 5 kg)
Or : 18 pc

Charge : 42 kg (intermédiaire)
  • Légère jusqu'à 38 kg
  • Intermédiaire : 38–76,5 kg
  • Lourde : 76,5–115 kg

Description physique a écrit:
 Le corps d'Agnar est celui d'un jeune athlète nain ayant fait des combats amicaux toute sa vie. Il est compact, robuste et musclé et il résiste bien à la bière artisanale et aux coups. Velu de la tête au pieds, Agnar laisse ses cheveux libres et a une belle longue barbe châtain clair. Comme chez tous ses ancêtres, des poils dorés sont dispersés dans ses poils et ses cheveux, montrant ainsi que la fortune des dieux leur sourit. Grand (pour un nain) et puissant, c'est le mâle nain que toute naine aimerait avoir pour père de ses enfants.


Portrait psychologique a écrit:
 Prêtre itinérant de Clangeddin Barbedargent, Agnar aime le combat par dessus tout. Il cherche le challenge et les défis pour revenir dans son clan auréolé de la gloire de ses exploits, pour rendre fier ses ancêtres, son église et son clan. Bien qu'ayant un bon fond, Agnar est froid avec les étrangers et a tendance à mépriser les autres races, ses courts voyages ne l'ayant pas convaincu des bienfaits de l'ouverture vers d'autres cultures. Envers les nains, Agnar est amical. Il essaie d'accepter les différences culturelles avec les nains d'or qui sont après les nains d'écu la meilleure civilisation du monde. Il sait d'expérience que ses cousins sont petits, forgent des armes de qualité et aiment la bière, ils sont donc des gens bien.


Background a écrit:
 Les Tranche-Profond forment un petit clan entièrement dévoué à Clangeddin Barbedargent. Il est présent dans de nombreuses villes naines et, en tant que clergé du dieu de la guerre, organise généralement les patrouilles à la surface et l'entrainement de la milice. C'était le cas dans la bourgade dans laquelle naquit Agnar. Dans cette ville des gorges des Dents de Fer du Turmish, le foyer des Tranche-Profond, qui est aussi leur palais, est accolé au temple de Clangeddin. Agnar y grandit avec ses cousins et ses frères. Il rencontra d'autres jeunes nains d'autres clans mais avant l'adolescence et le service à la milice, il ne les côtoyait pas beaucoup. La majorité des adultes de son clan étaient des guerriers de métier et des prêtres. Les enfants étaient encouragés à apprendre à se battre et à se chamailler. La salle principale du foyer était donc parfois le lieu de véritables batailles rangées où l'ensemble des enfants s'attaquait à main nue ou au bâton sous le regard attentif des parents qui veillaient à ce que cela ne dégénère pas.

 À l'adolescence, il commença à apprendre les bases de combat que chaque nain doit connaître : tuer les peaux vertes et éviter les coups des géants. Il alla dans le même groupe que Borakroc et Urvan, un groupe mixte où plusieurs clans étaient représentés. Malgré leurs caractères différents et leurs vocations à l'opposé les unes des autres, les trois jeunes nains furent soudés par le service militaire et leur amour de la bière dont ils abusaient dès qu'il pouvait. Parallèlement à cet entraînement peu intensif et fait pour tous les nains, Agnar suivit le parcours classique des aspirants prêtres. Son clan n'était pas le seul à avoir des aspirants et aucun traitement de faveur n'était distribué. Il travailla donc dur physiquement pour avoir la puissance physique nécessaire pour faire honneur à Clangeddin. Il dut aussi apprendre de nombreuses prières et de nombreux rites mais il esquivait ces tâches qu'il considérait comme des corvées inintéressantes pour se consacrer à l'apprentissage de la guerre, tentant ainsi de suivre au mieux le dogme de son dieu.

 Vers la fin de son apprentissage, Agnar ne faisait donc pas parti des plus sages ou des plus savants des aspirants mais il faisait clairement parti des plus puissants et des plus résistants. Il maniait sa hache avec une efficacité redoutable pour un aspirant. C'est pourquoi lorsque vint le temps de le nommer prêtre de Clangeddin et de lui offrir son symbole sacré, les supérieurs lui donnèrent le rôle de prêtre itinérant. Ses premières mission seraient de partir avec les patrouilles pour leur servir de soutien. Il n'était clairement pas fait pour le rôle de prêtre urbain et ses qualités de combattant lui serait utiles dehors. Une fois qu'il aurait un peu d'expérience, ses supérieurs lui donneraient des missions encore plus lointaines, probablement suivre des colons pour veiller à leur sécurité.

 La première mission d'Agnar se passa plutôt bien. Encadré par un guerrier vétéran et un vieux prêtre itinérant proche de la retraite, il visita pour la première fois le pays qui entourait sa ville. Il était bien sur sorti un peu dans son adolescence mais c'était la première fois qu'il campait dehors. Ce fut aussi la première fois qu'il vit une brasserie naine portable et… la première fois qu'il fut malade à cause de l'alcool. Les vétérans du groupe, amusé par son enthousiasme pour l'invention brillante qu'était la brasserie portable pour un nain itinérant lui en firent cadeau à la fin de la mission. De toute façon, le vieux nain avait décidé d'arrêter les patrouilles. Il ne se passa rien d'extraordinaire lors des autres patrouilles. En tant que bleu, il était en deuxième ou troisième ligne, selon la taille de la patrouille et il était rare qu'on ait besoin de lui, même pour des soins. Il réussit une fois à approcher suffisamment le combat pour achever un gobelours. Bref, ce n'était pas encore la grande aventure. Il posa la question à ses supérieurs qui lui répondirent qu'ils acceptèrent de l'envoyer en mission de découverte s'il ne partait pas seul. Agnar ruminait la nouvelle quand la ville fut secouée par une terrible nouvelle : le grand maître forgeron était mort. À la veillée mortuaire, Agnar fut frappé par la beauté d'Ogdran, la petite-fille du forgeron. Après lui avoir parlé pendant la soirée, accompagné de ses deux amis, il alla discrètement voir son père pour lui demander d'aller voir le père d'Ogdran et de lui demander la permission de la courtiser. Cette permission acquise, il demanda alors à ses amis et à Ogdran s'il voulait partir à l'aventure avec lui. Il pourrait ainsi découvrir un peu le monde et devenir un meilleur prêtre itinérant de Clangeddin Barbedargent.



_________________


Sorts de niveau 0 :



Sorts de niveau 1 :


Sort de domaine :


Dernière édition par Agnar Tranche-Profond le Ven 25 Nov 2011, 12:26, édité 11 fois.
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